虛擬現實:催化工作的未來
已發表: 2022-03-11對於許多人來說,虛擬現實 (VR) 可能會讓人聯想到痴迷遊戲的青少年戴著護目鏡,驚嘆於乘坐過山車或在舒適的家中漂浮在太空中的感覺。 但未來最重要的虛擬現實應用可能會超越純粹的娛樂,極大地改變人們對工作的看法。
虛擬現實有可能影響日常生活,這已不是什麼秘密。 隨著公司爭相捕捉公眾的想像力並激發 VR 的主流採用,遊戲等消費類應用程序繼續佔據頭條新聞。 自 2014 年以 20 億美元收購 Oculus VR 以來,Facebook 一直是該領域的佼佼者,一些人預計該公司在未來幾年每年可能在虛擬現實上花費超過 50 億美元。 “社交不僅對 Facebook 的使命很重要,而且對 VR 的未來也很重要,”Loup Ventures 的管理合夥人 Gene Munster 寫道。 “在大規模採用該技術之前,VR 需要一個社交方面。”
有許多虛擬現實應用程序有可能從根本上塑造從製造業到新聞業、醫療保健等一系列行業。
然而,這種強調以消費者為導向的社交虛擬現實應用掩蓋了潛在的虛擬現實技術必須在企業領域引起轟動並更廣泛地引導工作的未來。 有許多虛擬現實應用程序可以從根本上塑造一系列行業,從醫療保健到製造業、新聞業等等。
要了解虛擬現實的未來可能是什麼樣子,首先檢查虛擬現實的過去是很有啟發性的。 本文首先概述了虛擬現實技術的歷史,概述了一些即將出現的最強大的虛擬現實應用——那些有望塑造或顛覆整個行業的應用。 將虛擬現實的歷史及其一些原始用例與其當前和未來的企業應用程序聯繫起來,將闡明 VR 的技術潛力一直遠遠超出遊戲。
從某種意義上說,企業應用實際上標誌著對虛擬現實技術根源的回歸而非背離。
從飛行員到達摩克利斯之劍:虛擬現實簡史
虛擬現實的歷史始於“虛擬現實”一詞被創造之前的幾十年,也早於數字技術的興起。
1929 年,Edwin Link 建造了 Pilot-Maker(下圖,也稱為 Link Trainer),這是有史以來第一個飛行模擬器,並且可以說是第一個通過技術模擬的人工環境示例。 在飛行學校的排斥下,林克首先將他的發明賣給了遊樂園。 然而,最終,林克的飛行模擬器引起了陸軍航空隊(美國空軍的前身)的注意,該隊於 1934 年購買了六台模擬器。幾年之內,飛行員製造商已經傳播到 35 個國家,林克的最新型號二戰期間將培訓 500,000 名飛行員。
二戰後,虛擬現實應用擴展到娛樂行業。 1955 年,莫頓·海利格 (Morton Heilig) 寫了一篇文章“未來的電影”,他在其中設想了一種沉浸式的電影體驗,可以刺激所有五種感官(視覺、聽覺、觸覺、味覺和嗅覺)。 他將自己的想法付諸實踐,並於 1962 年為 Sensorama 模擬器申請了專利,這是一種在給定電影中的適當位置結合風和氣味等感官體驗的設備。 Sensorama 從未為主流採用獲得足夠的資金支持,但它為隨後的虛擬現實迭代奠定了基礎。
“當然,最終的展示將是一個房間,計算機可以在其中控制物質的存在。”
1965 年,Ivan Sutherland 將虛擬現實又向前推進了一步。作為高級研究計劃局 (ARPA) 信息處理技術辦公室的負責人——國防部的主要研發部門——Sutherland 撰寫了一篇題為“終極顯示, ” 推進與數字世界物理交互的新模式。
“當然,最終的展示將是一個房間,計算機可以在其中控制物質的存在,”薩瑟蘭寫道。 “在這樣的房間裡擺放一把椅子就可以坐下來。在這樣的房間裡展示的手銬會讓人感到拘束,而在這樣的房間裡展示的子彈會是致命的。”
三年後,薩瑟蘭開發了達摩克利斯之劍——第一款虛擬現實頭戴式顯示器(如下圖所示)。
就像同一時代的計算機一樣,達摩克利斯之劍很大,笨重,不適合大眾使用。 然而,作為第一個頭戴式顯示器,它為未來基於護目鏡的虛擬現實訪問方式建立了一個關鍵模型。
為什麼虛擬現實的歷史很重要?
雖然 20 世紀早期或中期的飛行模擬器似乎與我們現在所認為的虛擬現實相去甚遠,但飛行模擬器技術的發展對於未來的虛擬現實應用至關重要。 幾位後來成為現代虛擬現實先驅的工程師,包括 Morton Heilig 和 Ivan Sutherland,都在陸軍、陸軍航空兵或更廣泛的軍事工業綜合體工作,他們肯定已經意識到——也許直接接觸到——飛行模擬器。 Heilig、Sutherland 和其他 VR 先驅在此背景下開發了他們的技術和應用程序。
林克創建飛行模擬器時考慮了一個實際目標。 儘管在軍隊之前被遊樂園購買,但這種虛擬現實技術的早期應用從根本上是為了讓從業者能夠更有效地完成工作。 更具體地說,飛行模擬器旨在顯著影響飛行員的未來工作。
現代虛擬現實應用程序是為具有類似意圖和精神的企業開發的。
虛擬現實激發企業創新
當前和未來的虛擬現實應用有可能在廣泛的行業中引發巨大的改進,並徹底改變從業者在其領域內工作和思考的方式。
衛生保健
從潛在的社會和經濟影響的角度來看,物理治療和疼痛管理代表了目前使用的兩個最重要的虛擬現實應用。 可追溯到本世紀初的大量研究表明,虛擬現實在緩解疼痛方面是有效的,隨著美國阿片類藥物的流行,這種解決方案已經呈現出新的緊迫性。 2016 年的一項研究檢查了虛擬現實對慢性疼痛的影響,參與者使用了一款名為 Cool! 的應用程序,該應用程序由 DeepStream VR 於 2014 年開發(視頻如下)。 該研究發現,該應用程序將疼痛減輕了 60%,並且該研究的 30 名參與者中有 100% 的人“報告說疼痛減輕了……在會前疼痛和會期疼痛之間。”

“我們可能正處於一個很少使用藥物的疼痛治療新時代的邊緣,而 VR 是一種主要的治療方式。”
該研究的作者、行為醫學研究所的臨床疼痛心理學家 Ted Jones 博士認為,虛擬現實有朝一日可能成為阿片類藥物治療疼痛的可行替代方案。
瓊斯在 2017 年發表的一篇文章中說:“過去的研究表明,VR 非常擅長緩解疼痛,因此我們需要調整迄今為止所做的工作,並開發治療阿片類藥物疼痛人群的新方法。”在臨床疼痛顧問。 “我們可能正處於一個很少使用藥物的疼痛治療新時代的邊緣,而 VR 是一種主要的治療方式。”
正如瓊斯博士的聲明所暗示的那樣,虛擬現實有可能從根本上改變醫生和其他醫療專業人員對治療疼痛的看法,這也可能對醫療領域的其他一系列參與者——製藥行業和目前生產價值數十億美元的止痛藥的製藥公司是其中最重要的。 此應用程序還展示了遊戲化的力量——使用遊戲或類似遊戲的應用程序(例如 Cool!)來實現對給定服務的有效參與。
製造業
虛擬現實也準備影響製造業的未來。 普華永道 (PwC) 2015 年進行的一項調查發現,72.5% 的美國製造商認為虛擬現實或增強現實對未來三年美國製造業的全球競爭力具有中等、非常或極其重要的影響。
關於製造商如何實際使用這項技術,普華永道進一步解釋道:
“[一些公司] 正在使用 [VR 和 AR] 進行遠程維護:想像一名現場技術人員傳遞需要修復的零件的實時圖像,而遠程同事提供相關數據、說明或圖像,這些數據、說明或圖像可以用作虛擬維修手冊。 或者,智能眼鏡可以幫助跟踪複雜的裝配過程,以確保所有部件都按正確的順序組裝,而無需查看剪貼板、手冊甚至平板電腦的停機時間。”
在洛克希德馬丁公司的沉浸式協作實驗室 (CHIL),工程師和產品設計師使用虛擬現實來協作構建虛擬原型。 正如洛克希德公司解釋的那樣,“這使工程師和技術人員能夠在程序開發的早期驗證、測試和了解產品和流程,而此時與進行修改相關的成本、風險和時間都很低。”
“VR 使洛克希德·馬丁公司能夠擴展可能的極限,而目前,VR 的可能性似乎是無限的。”
虛擬現實改變了洛克希德的各種工作:“技術人員可以練習如何組裝和安裝組件,車間可以驗證工具和工作平台設計,工程師可以可視化熱、應力和空氣動力學等性能特徵,就像他們一樣看實物。”
除了這些提高成本和時間效率的應用之外,洛克希德還將虛擬現實視為繼續創新的關鍵工具: VR 使洛克希德馬丁公司能夠擴展可能的極限,而目前,VR 的可能性似乎是無限的。”
雖然關於機器在製造業中取代人類的潛力已經寫了很多,但虛擬現實作為一種工具可以顯著提高製造效率,而不必取代人工。
新聞學
從某種意義上說,虛擬現實代表了一種新的敘事方式。 因此,它也準備在新聞業的未來發揮越來越重要的作用也就不足為奇了。
“沉浸式內容將改變記者講述故事的方式,以及人們消費新聞的方式。”
在 2017 年的一項研究中,美聯社確定“3D 內容的製作將很快在世界各地的新聞編輯室中變得司空見慣”,並且“沉浸式內容將改變記者講述故事的方式,以及人們消費新聞的方式。”
廣泛閱讀的新聞媒體已經在嘗試此類內容。 2017 年《紐約時報》的一篇文章“火星上的生命”包括一系列 360 度視頻,讓讀者能夠探索在 NASA 期間,一組研究人員(隔離在夏威夷的莫納羅亞火山上)所處的“類似火星的條件” - 資助的研究。 衛報發表了許多使用虛擬現實的文章,並創建了一個“衛報 VR 應用程序”,讀者可以使用它輕鬆訪問虛擬現實新聞內容。
正如上述美聯社研究所提到的,虛擬現實具有許多重要的新聞意義,需要進一步思考,從改變讀者感興趣的主題和內容類型,到減少出版物最終擁有的編輯控制。 儘管如此,虛擬現實似乎很明顯將在記者走向未來時發揮作用。
展望未來
由於技術起源於 20 世紀初,虛擬現實的概念並不新鮮。 然而,虛擬現實應用仍處於起步階段。 我們只觸及了虛擬現實潛在能力的皮毛,它最重要的應用可能還沒有開發出來。
本文僅簡要介紹,增強現實也將對未來的工作產生重大影響。 增強現實不是像虛擬現實應用程序那樣創造身臨其境的體驗,而是尋求通過數字特徵或數據來增強物理對象。 雖然有些人提出了 AR 和 VR 之間的某種技術競爭,暗示只有一個會佔據主導地位,但似乎兩者都將在指導企業和娛樂的未來方面發揮作用。
從歷史上看,虛擬現實總是將娛樂與實際用途結合起來。 很明顯,今天的虛擬現實應用程序——可能還有未來的應用程序——將繼續這一趨勢。 遊戲行業無疑將從 VR 的興起中受益,但看到虛擬現實在企業和行業的工作方式中發揮著越來越重要的作用也就不足為奇了。