가상 현실: 작업의 미래 촉매
게시 됨: 2022-03-11많은 사람들에게 가상 현실(VR)은 고글을 착용하고 집에서 편안하게 롤러코스터를 타거나 우주를 떠다니는 느낌에 경탄하는 게임 집착 십대의 이미지를 연상시킵니다. 그러나 가장 중요한 미래의 가상 현실 응용 프로그램은 순수한 엔터테인먼트를 넘어 사람들이 자신의 작업에 대해 생각하는 방식을 극적으로 변화시킬 것입니다.
가상 현실이 일상 생활에 영향을 미칠 가능성이 있다는 것은 비밀이 아닙니다. 게임과 같은 소비자 애플리케이션은 기업이 대중의 상상력을 사로잡고 VR의 주류 채택을 촉발하기 위해 경쟁함에 따라 계속 헤드라인을 장식하고 있습니다. 2014년 Oculus VR을 20억 달러에 인수한 이후 Facebook은 특히 이 분야에서 두드러진 역할을 해왔으며 일부에서는 회사가 향후 몇 년 동안 가상 현실에 연간 50억 달러 이상을 지출할 것으로 예상합니다. "소셜은 Facebook의 사명뿐만 아니라 VR의 미래에도 중요합니다."라고 Loup Ventures의 관리 파트너인 Gene Munster는 말합니다. "VR은 기술이 대중화되기 전에 사회적 측면이 필요합니다."
제조에서 저널리즘, 의료 등에 이르기까지 다양한 산업을 근본적으로 형성할 수 있는 잠재력을 가진 수많은 가상 현실 응용 프로그램이 있습니다.
그러나 소비자 중심의 소셜 가상 현실 응용 프로그램에 대한 이러한 강조는 VR 기술이 기업 공간에서 주목을 받고 보다 일반적으로 작업의 미래를 이끌어야 하는 잠재적인 VR 기술을 가리고 있습니다. 의료에서 제조, 저널리즘 등에 이르기까지 다양한 산업을 근본적으로 형성할 수 있는 수많은 가상 현실 애플리케이션이 있습니다.
가상 현실의 미래가 어떤 모습일지 이해하려면 먼저 가상 현실의 과거를 살펴보는 것이 좋습니다. 가상 현실 기술의 역사에 대한 개요를 시작으로 이 기사에서는 전체 산업을 형성하거나 뒤집을 태세를 갖춘 가장 강력한 가상 현실 응용 프로그램에 대해 간략히 설명합니다. 가상 현실의 역사와 원래 사용 사례 중 일부를 현재 및 미래의 엔터프라이즈 애플리케이션과 연결하면 VR의 기술적 잠재력이 항상 게임을 훨씬 뛰어넘어 확장되었음을 분명히 알 수 있습니다.
어떤 의미에서 엔터프라이즈 애플리케이션은 실제로 가상 현실의 기술적 뿌리에서 벗어나는 것이 아니라 되돌리는 것을 의미합니다.
조종사에서 다모클레스의 검까지: 가상 현실의 간략한 역사
가상 현실의 역사는 "가상 현실"이라는 용어가 만들어지기 수십 년 전, 그리고 디지털 기술이 등장하기 훨씬 이전에 시작됩니다.
1929년 Edwin Link는 최초의 비행 시뮬레이터이자 기술로 시뮬레이션된 인공 환경의 첫 번째 예인 Pilot-Maker(아래 그림 – Link Trainer라고도 함)를 만들었습니다. 비행 학교에서 쫓겨난 Link는 먼저 자신의 발명품을 놀이공원에 팔았습니다. 그러나 결국 Link의 비행 시뮬레이터는 1934년에 6개의 시뮬레이터를 구입한 육군 항공대(미 공군의 전신)의 관심을 끌었습니다. 몇 년 만에 Pilot-Maker는 35개국에 퍼졌고 Link의 최신 모델은 제2차 세계 대전 중에 500,000명의 조종사를 훈련시킬 것입니다.
제2차 세계 대전 이후 가상 현실 응용 프로그램은 엔터테인먼트 산업으로 확장되었습니다. 1955년 Morton Heilig는 "미래의 영화"라는 에세이에서 오감(시각, 청각, 촉각, 미각, 후각)을 모두 자극하는 몰입형 영화 경험을 구상했습니다. 그는 자신의 아이디어를 실행에 옮겼고 1962년에 주어진 영화 동안 적절한 지점에서 바람과 냄새와 같은 감각 경험을 통합하는 장치인 Sensorama Simulator에 특허를 냈습니다. Sensorama는 주류 채택을 위한 충분한 재정적 지원을 얻지 못했지만 후속 가상 현실 반복을 위한 토대를 마련했습니다.
"물론 궁극적인 디스플레이는 컴퓨터가 물질의 존재를 제어할 수 있는 방이 될 것입니다."
Ivan Sutherland는 1965년에 가상 현실을 한 단계 더 발전시켰습니다. 국방부의 주요 연구 개발 부서인 ARPA(Advanced Research Projects Agency)의 정보 처리 기술 사무소 책임자로서 Sutherland는 "The Ultimate Display, ” 디지털 세계와의 물리적 상호 작용을 위한 새로운 모델을 발전시킵니다.
"물론 궁극적인 디스플레이는 컴퓨터가 물질의 존재를 제어할 수 있는 방이 될 것입니다."라고 Sutherland는 썼습니다. "그런 방에 진열된 의자라면 앉을 수 있을 정도야. 그런 방에 진열된 수갑은 가둬두는 것이고, 그런 방에 진열된 총알은 치명적일 것이다."
3년 후 Sutherland는 최초의 가상 현실 머리 장착 디스플레이인 Sword of Damocles를 개발했습니다(아래 그림 참조).
같은 시대의 컴퓨터와 마찬가지로 다모클레스의 검도 크고 다루기 어려워 대중적으로 사용하기에는 적합하지 않았습니다. 그러나 최초의 헤드 마운트 디스플레이로서 미래의 고글 기반 가상 현실 액세스 방식에 대한 중요한 모델을 확립했습니다.
가상 현실의 역사가 왜 중요한가요?
20세기 초 또는 중반의 비행 시뮬레이터는 현재 우리가 가상 현실로 생각하는 것과는 거리가 멀게 보일 수 있지만 비행 시뮬레이터 기술의 개발은 미래의 가상 현실 응용 프로그램에 매우 중요했습니다. 나중에 Morton Heilig와 Ivan Sutherland를 포함하여 현대 가상 현실의 선구자가 될 몇몇 엔지니어는 육군, 육군 항공대 또는 더 광범위한 군사 산업 단지에 있었고 분명히 알고 있었고 아마도 직접적으로 노출되었을 것입니다. 비행 시뮬레이터. Heilig, Sutherland 및 기타 VR 개척자들은 이러한 맥락에서 기술과 애플리케이션을 개발했습니다.
Link는 실용적인 목표를 염두에 두고 비행 시뮬레이터를 만들었습니다. 군대 이전에 놀이 공원에서 구입했지만 가상 현실 기술의 초기 적용은 기본적으로 실무자가 작업을 보다 효과적으로 수행할 수 있도록 하기 위한 것입니다. 보다 구체적으로 말하면 비행 시뮬레이터는 조종사의 미래 작업에 큰 영향을 미치는 것을 목표로 했습니다.
최신 가상 현실 응용 프로그램은 유사한 의도와 정신을 염두에 두고 기업용으로 개발되었습니다.
가상 현실이 기업 혁신을 촉발합니다.
현재 및 미래의 가상 현실 응용 프로그램은 광범위한 산업 분야에서 극적인 개선을 촉발하고 실무자가 자신의 분야에서 작업하고 생각하는 방식에 혁명을 일으킬 잠재력이 있습니다.
보건 의료
잠재적인 사회적 및 재정적 영향의 관점에서 물리 치료와 통증 관리는 현재 사용 중인 가장 중요한 가상 현실 응용 프로그램 중 두 가지를 나타냅니다. 세기 초로 거슬러 올라가는 실질적인 연구는 가상 현실이 통증 완화에 효과적임을 보여주었고, 이 솔루션은 미국의 증가하는 아편유사제 전염병과 함께 새로운 시급성을 가정했습니다. 가상 현실이 만성 통증에 미치는 영향을 조사한 2016년 연구에서는 참가자에게 2014년 DeepStream VR에서 개발한 Cool!이라는 애플리케이션을 사용하게 했습니다(아래 비디오). 연구에 따르면 이 응용 프로그램은 통증을 60%까지 감소시켰고 연구 참가자 30명 중 100%가 "세션 전 통증과 세션 중 통증 사이에서... 통증이 감소했다고 보고했습니다."

“약물이 거의 사용되지 않고 VR이 1차 치료 방식인 통증 치료의 새로운 시대가 도래할 수 있습니다.”
연구의 저자인 행동 의학 연구소의 임상 통증 심리학자인 Dr. Ted Jones는 가상 현실이 언젠가는 통증 치료를 위한 아편유사제의 실행 가능한 대안이 될 수 있다고 믿습니다.
Jones는 2017년 발표된 기사에서 "과거 연구에 따르면 VR은 통증 완화에 매우 우수하므로 현재까지 수행된 작업을 조정하고 아편유사제를 복용하는 통증 인구의 통증을 치료하는 새로운 방법을 개발해야 합니다"라고 말했습니다. 임상 통증 고문에서. “약물이 거의 사용되지 않고 VR이 1차 치료 방식인 통증 치료의 새로운 시대가 도래할 수 있습니다.”
Jones 박사의 말에서 알 수 있듯이 가상 현실은 의사와 기타 의료 전문가가 통증 치료에 대해 생각하는 방식을 근본적으로 바꿀 수 있는 잠재력이 있으며, 이는 또한 의료 분야의 다양한 다른 참여자(약품 산업 및 현재 수십억 달러 상당의 진통제를 생산하는 제약 회사가 그 중 으뜸입니다. 이 응용 프로그램은 또한 게임 또는 Cool!과 같은 게임과 유사한 응용 프로그램을 사용하여 주어진 서비스에 대한 생산적인 참여를 유도하는 게임화의 힘을 보여줍니다.
조작
가상 현실은 또한 제조의 미래에 영향을 미칠 태세입니다. PricewaterhouseCoopers(PwC)에서 실시한 2015년 설문조사에 따르면 미국 제조업체의 72.5%가 가상 현실이나 증강 현실을 향후 3년 동안 미국의 제조 글로벌 경쟁력에 보통, 매우 또는 매우 중요하다고 생각하는 것으로 나타났습니다.
제조업체가 실제로 이 기술을 사용하는 방법과 관련하여 PwC는 다음과 같이 추가 설명합니다.
“[일부 회사는] 원격 유지 관리를 위해 [VR 및 AR]을 사용하고 있습니다. 수리가 필요한 부품의 실시간 이미지를 전달하는 현장 기술자와 원격 동료가 가상으로 사용할 수 있는 관련 데이터, 지침 또는 이미지를 제공하는 것을 상상해 보십시오. 수리 설명서. 또는 복잡한 조립 프로세스를 추적하여 클립보드, 설명서 또는 태블릿을 참조하는 다운타임 없이 모든 부품이 올바른 순서로 조립되도록 하는 스마트 안경입니다.”
Lockheed Martin의 CHIL(Collaborative Human Immersive Laboratory)에서 엔지니어와 제품 디자이너는 가상 현실을 사용하여 가상 프로토타입 제작에 협력합니다. Lockheed는 "이를 통해 엔지니어와 기술자는 수정과 관련된 비용, 위험 및 시간이 낮은 프로그램 개발 초기에 제품 및 프로세스를 검증, 테스트 및 이해할 수 있습니다."라고 설명합니다.
"VR을 통해 Lockheed Martin은 가능한 것의 한계를 확장할 수 있으며 현재로서는 VR의 가능성이 무한해 보입니다."
가상 현실은 Lockheed에서 다양한 작업을 변경했습니다. "기술자는 구성 요소를 조립 및 설치하는 방법을 연습할 수 있고 작업 현장은 도구 및 작업 플랫폼 설계를 검증할 수 있으며 엔지니어는 열, 응력 및 공기 역학과 같은 성능 특성을 있는 그대로 시각화할 수 있습니다. 실물을 보다."
비용과 시간 효율성을 높이는 이러한 응용 프로그램 외에도 Lockheed는 가상 현실을 혁신을 지속하기 위한 핵심 도구로 보고 있습니다. VR을 통해 Lockheed Martin은 가능한 것의 한계를 확장할 수 있으며 현재로서는 VR의 가능성이 무한해 보입니다."
제조 분야에서 기계가 인간을 대체할 가능성에 대해 많이 기술되어 있지만 가상 현실은 인간 노동을 반드시 대체하지 않고도 제조 효율성을 크게 향상시킬 수 있는 도구입니다.
저널리즘
어떤 의미에서 가상 현실은 스토리텔링의 새로운 모드를 나타냅니다. 따라서 그것이 또한 미래 저널리즘에서 점점 더 중요한 역할을 할 태세를 갖추게 된 것은 놀라운 일이 아닙니다.
“몰입형 콘텐츠는 언론인들이 이야기를 전달하는 방식과 사람들이 뉴스를 소비하는 방식을 바꿀 것입니다.”
2017년 연구에서 Associated Press는 "3D 콘텐츠 제작이 곧 전 세계 뉴스룸에서 일반화될 것"이며 "몰입형 콘텐츠는 언론인이 기사를 전달하는 방식과 사람들이 뉴스를 소비하는 방식을 바꿀 것"이라고 결정했습니다.
널리 읽히는 언론 매체는 이미 그러한 콘텐츠를 실험하고 있습니다. 2017년 New York Times 기사 "Life on Mars"에는 독자들이 NASA 기간 동안 연구원 팀이 살았던(하와이의 마우나 로아 화산에서 격리된) "화성 같은 조건"을 탐색할 수 있도록 하는 일련의 360도 비디오가 포함되어 있습니다. - 연구비 지원. Guardian 은 가상 현실을 활용한 여러 작품을 발표했으며 독자가 가상 현실 저널리즘 콘텐츠에 쉽게 액세스하는 데 사용할 수 있는 "Guardian VR 앱"을 만들었습니다.
앞서 언급한 Associated Press 연구에서 언급했듯이 가상 현실은 독자가 관심을 갖는 주제와 콘텐츠의 종류를 변경하는 것부터 궁극적으로 출판물의 편집 통제를 줄이는 것까지 더 많은 생각이 필요한 여러 중요한 저널리즘적 의미를 가지고 있습니다. 그러나 가상 현실이 언론인들이 미래로 나아가는 역할을 할 것이라는 점은 분명해 보입니다.
미래를 바라보다
20세기 초반에 기술적 뿌리를 둔 가상 현실의 개념은 새로운 것이 아닙니다. 그러나 가상 현실 응용 프로그램은 아직 초기 단계에 있습니다. 우리는 가상 현실이 잠재적으로 할 수 있는 것의 표면만 긁었을 뿐이며 가상 현실의 가장 중요한 응용 프로그램은 아직 개발되지 않았을 것입니다.
이 기사에서 간략하게만 다루었지만 증강 현실은 또한 직업의 미래에 중대한 영향을 미칠 것입니다. 증강 현실은 가상 현실 응용 프로그램과 같은 방식으로 몰입형 경험을 만드는 대신 디지털 기능이나 데이터로 물리적 개체를 향상시키려고 합니다. 일부에서는 AR과 VR 간의 일종의 기술 경쟁을 제안했지만, 하나만이 지배적일 것이라고 암시했지만 둘 다 기업과 엔터테인먼트의 미래를 이끄는 역할을 할 것으로 보입니다.
역사적으로 가상 현실은 항상 오락과 실용을 결합했습니다. 오늘날의 가상 현실 응용 프로그램과 앞으로의 가상 현실 응용 프로그램이 이러한 추세를 계속할 것이 분명합니다. 게임 산업은 의심할 여지 없이 VR의 부상으로 이익을 얻을 것이지만 가상 현실이 기업과 산업이 일하는 방식에서 점점 더 중요한 역할을 하는 것을 보는 것은 그다지 놀라운 일이 아닙니다.