Réalité virtuelle : catalyser l'avenir du travail

Publié: 2022-03-11

Pour beaucoup, la réalité virtuelle (VR) évoque probablement des images d'adolescents obsédés par le jeu portant des lunettes, s'émerveillant de la sensation de monter sur des montagnes russes ou de flotter dans l'espace depuis le confort de leur foyer. Mais les futures applications de réalité virtuelle les plus importantes iront probablement au-delà du pur divertissement, changeant radicalement la façon dont les gens envisagent leur travail.

Ce n'est un secret pour personne que la réalité virtuelle a le potentiel d'influencer la vie quotidienne. Les applications grand public, telles que les jeux, continuent de faire la une des journaux alors que les entreprises rivalisent pour capter l'imagination du public et susciter l'adoption généralisée de la réalité virtuelle. Depuis son acquisition d'Oculus VR pour 2 milliards de dollars en 2014, Facebook a été un acteur particulièrement important dans l'espace, certains prévoyant que l'entreprise pourrait dépenser plus de 5 milliards de dollars par an en réalité virtuelle au cours des prochaines années. "Le social n'est pas seulement important pour la mission de Facebook, mais pour l'avenir de la réalité virtuelle", écrit Gene Munster, associé directeur de Loup Ventures. "La réalité virtuelle aura besoin d'un aspect social avant qu'il y ait une adoption massive de la technologie."

Il existe de nombreuses applications de réalité virtuelle qui ont le potentiel de façonner fondamentalement une gamme d'industries allant de la fabrication au journalisme, aux soins de santé et plus encore.

Pourtant, cet accent mis sur les applications de réalité virtuelle sociale axées sur le consommateur masque le potentiel que la technologie VR doit faire sensation dans l'espace de l'entreprise et orienter l'avenir du travail de manière plus générale. Il existe de nombreuses applications de réalité virtuelle qui pourraient fondamentalement façonner une gamme d'industries, des soins de santé à la fabrication, au journalisme, etc.

Pour comprendre à quoi pourrait ressembler l'avenir de la réalité virtuelle, il est instructif d'examiner d'abord le passé de la réalité virtuelle. Commençant par un aperçu de l'histoire de la technologie de réalité virtuelle, cet article décrit certaines des applications de réalité virtuelle les plus puissantes à l'horizon - celles qui sont sur le point de façonner ou de bouleverser des industries entières. Relier l'histoire de la réalité virtuelle et certains de ses cas d'utilisation originaux à ses applications d'entreprise actuelles et futures clarifiera que le potentiel technologique de la réalité virtuelle s'est toujours étendu bien au-delà des jeux.

Dans un sens, les applications d'entreprise marquent en fait un retour aux racines technologiques de la réalité virtuelle, et non une rupture avec elles.

Du Pilot-Maker à l'épée de Damoclès : une brève histoire de la réalité virtuelle

L'histoire de la réalité virtuelle commence des décennies avant que le terme « réalité virtuelle » ne soit inventé et bien avant l'essor de la technologie numérique.

En 1929, Edwin Link a construit le Pilot-Maker (photo ci-dessous - également connu sous le nom de Link Trainer), le tout premier simulateur de vol et sans doute le premier exemple d'environnement artificiel simulé par la technologie. Rejeté par les écoles de pilotage, Link a d'abord vendu son invention aux parcs d'attractions. Finalement, cependant, le simulateur de vol de Link a attiré l'attention de l'Army Air Corps (précurseur de l'US Air Force), qui a acheté six simulateurs en 1934. En quelques années, le Pilot-Maker s'était répandu dans 35 pays, et le nouveau modèle de Link formerait 500 000 pilotes pendant la Seconde Guerre mondiale.

Après la Seconde Guerre mondiale, les applications de réalité virtuelle se sont développées dans l'industrie du divertissement. En 1955, Morton Heilig a écrit un essai, "Le cinéma du futur", dans lequel il envisageait une expérience cinématographique immersive qui stimulait les cinq sens (la vue, l'ouïe, le toucher, le goût et l'odorat). Il a mis son idée en pratique et, en 1962, a breveté le Sensorama Simulator, un appareil qui incorporait des expériences sensorielles comme le vent et les odeurs à des moments appropriés pendant un film donné. Le Sensorama n'a jamais recueilli suffisamment de soutien financier pour être adopté par le grand public, mais il a jeté les bases des itérations ultérieures de réalité virtuelle.

"L'affichage ultime serait, bien sûr, une pièce dans laquelle l'ordinateur peut contrôler l'existence de la matière."

Ivan Sutherland a franchi une nouvelle étape dans la réalité virtuelle en 1965. En tant que chef du Bureau des techniques de traitement de l'information de l'Agence des projets de recherche avancée (ARPA) - la principale branche de recherche et de développement du ministère de la Défense - Sutherland a rédigé un article intitulé "The Ultimate Display, » avançant un nouveau modèle d'interaction physique avec le monde numérique.

"L'affichage ultime serait, bien sûr, une pièce dans laquelle l'ordinateur peut contrôler l'existence de la matière", a écrit Sutherland. "Une chaise exposée dans une telle pièce serait assez bonne pour s'asseoir. Des menottes exposées dans une telle pièce seraient confinantes, et une balle exposée dans une telle pièce serait mortelle."

Trois ans plus tard, Sutherland a développé l'épée de Damoclès - le premier visiocasque de réalité virtuelle (photo ci-dessous).

Tout comme les ordinateurs de la même époque, l'épée de Damoclès était grande, peu maniable et ne convenait pas à un usage populaire. En tant que premier écran monté sur la tête, cependant, il a établi un modèle crucial pour les futurs moyens d'accéder à la réalité virtuelle basés sur des lunettes.

Pourquoi l'histoire de la réalité virtuelle est-elle importante ?

Alors qu'un simulateur de vol du début ou du milieu du XXe siècle peut sembler très éloigné de ce que nous considérons aujourd'hui comme la réalité virtuelle, le développement de la technologie des simulateurs de vol était crucial pour les futures applications de réalité virtuelle. Plusieurs ingénieurs qui seraient plus tard parmi les pionniers de la réalité virtuelle moderne, dont Morton Heilig et Ivan Sutherland, étaient dans l'armée, l'armée de l'air ou un complexe militaro-industriel plus large et auraient sûrement été au courant - et peut-être directement exposés à - le simulateur de vol. Heilig, Sutherland et d'autres pionniers de la réalité virtuelle ont développé leurs technologies et leurs applications dans ce contexte.

Link a créé le simulateur de vol avec un objectif pratique en tête. Bien qu'achetée par les parcs d'attractions avant l'armée, cette première application de la technologie de réalité virtuelle visait fondamentalement à permettre aux praticiens d'effectuer leur travail plus efficacement. Plus précisément, le simulateur de vol visait à influencer de manière significative l'avenir du travail des pilotes.

Les applications de réalité virtuelle modernes sont développées pour les entreprises avec une intention et un esprit similaires.

La réalité virtuelle stimule l'innovation des entreprises

Les applications de réalité virtuelle actuelles et futures ont le potentiel de déclencher des améliorations spectaculaires dans un large éventail d'industries et de révolutionner la façon dont les praticiens travaillent et réfléchissent à leurs domaines.

Soins de santé

Du point de vue de l'impact social et financier potentiel, la thérapie physique et la gestion de la douleur représentent deux des applications de réalité virtuelle les plus importantes actuellement utilisées. Des recherches substantielles remontant au début du siècle ont montré que la réalité virtuelle était efficace pour atténuer la douleur, et cette solution a pris une nouvelle urgence avec l'épidémie croissante d'opioïdes aux États-Unis. Une étude de 2016 examinant l'effet de la réalité virtuelle sur la douleur chronique a demandé aux participants d'utiliser une application appelée Cool!, développée par DeepStream VR en 2014 (vidéo ci-dessous). L'étude a révélé que l'application réduisait la douleur de 60 % et que 100 % des 30 participants à l'étude "ont signalé une diminution de la douleur… entre la douleur avant la séance et la douleur pendant la séance".

"Nous pourrions être à l'aube d'une nouvelle ère de traitement de la douleur dans laquelle les médicaments sont rarement utilisés et la réalité virtuelle est une modalité de traitement principale."

L'auteur de l'étude, le Dr Ted Jones, psychologue clinicien de la douleur au Behavioral Medicine Institute, estime que la réalité virtuelle pourrait un jour être une alternative viable aux opioïdes pour le traitement de la douleur.

"Des études antérieures ont montré que la réalité virtuelle est très efficace pour soulager la douleur, nous devons donc adapter ce qui a été fait à ce jour et développer de nouvelles façons de traiter la douleur dans notre population de douleur aux opioïdes", a déclaré Jones dans un article publié en 2017. dans le conseiller clinique de la douleur. "Nous pourrions être à l'aube d'une nouvelle ère de traitement de la douleur dans laquelle les médicaments sont rarement utilisés et la réalité virtuelle est une modalité de traitement principale."

Comme l'indique la déclaration du Dr Jones, la réalité virtuelle a le potentiel de changer fondamentalement la façon dont les médecins et les autres professionnels de la santé envisagent le traitement de la douleur, ce qui pourrait également avoir des ramifications importantes pour un éventail d'autres acteurs du domaine médical - l'industrie pharmaceutique et le les sociétés pharmaceutiques produisent actuellement des milliards de dollars d'analgésiques au premier rang desquels. Cette application démontre également la puissance de la gamification - en utilisant des jeux ou des applications de type jeu, telles que Cool!, vers un engagement productif avec un service donné.

Fabrication

La réalité virtuelle est également sur le point d'influencer l'avenir de la fabrication. Une enquête menée en 2015 par PricewaterhouseCoopers (PwC) a révélé que 72,5 % des fabricants américains considéraient la réalité virtuelle ou la réalité augmentée comme modérément, très ou extrêmement importante pour la compétitivité mondiale de la fabrication américaine au cours des trois prochaines années.

En ce qui concerne la manière dont les fabricants utilisent réellement cette technologie, PwC explique plus en détail :

"[Certaines entreprises] utilisent [VR et AR] pour la maintenance à distance : imaginez un technicien de terrain qui relaie une image en direct d'une pièce qui doit être réparée et un collègue à distance fournit des données, des instructions ou des images pertinentes qui pourraient servir de support virtuel. Manuel de réparation. Ou, des lunettes intelligentes qui aident à suivre les processus d'assemblage compliqués pour s'assurer que toutes les pièces sont assemblées dans le bon ordre sans avoir à consulter un presse-papiers, un manuel ou même une tablette.

Au Laboratoire immersif humain collaboratif (CHIL) de Lockheed Martin, les ingénieurs et les concepteurs de produits utilisent la réalité virtuelle pour collaborer à la construction de prototypes virtuels. Comme l'explique Lockheed, "Cela permet aux ingénieurs et aux techniciens de valider, tester et comprendre les produits et les processus au début du développement du programme, lorsque le coût, le risque et le temps associés aux modifications sont faibles."

"La réalité virtuelle permet à Lockheed Martin de repousser les limites de ce qui est possible, et pour le moment, les possibilités de la réalité virtuelle semblent illimitées."

La réalité virtuelle a changé une variété d'emplois chez Lockheed : "Les techniciens peuvent s'entraîner à assembler et à installer des composants, l'atelier peut valider les conceptions d'outillage et de plate-forme de travail, et les ingénieurs peuvent visualiser les caractéristiques de performance telles que la thermique, les contraintes et l'aérodynamique, tout comme elles sont. regarder la vraie chose.

En plus de ces applications favorisant une plus grande efficacité en termes de coûts et de temps, Lockheed voit la réalité virtuelle comme un outil clé pour continuer à innover : « Lockheed Martin voit de nombreuses applications pour la VR au-delà de son utilisation actuelle. La réalité virtuelle permet à Lockheed Martin de repousser les limites de ce qui est possible, et pour le moment, les possibilités de la réalité virtuelle semblent illimitées. »

Alors que beaucoup a été écrit sur le potentiel des machines à déplacer les humains dans la fabrication, la réalité virtuelle est un outil qui peut améliorer considérablement l'efficacité de la fabrication sans nécessairement déplacer le travail humain.

Journalisme

En un sens, la réalité virtuelle représente un nouveau mode de narration. Il n'est donc pas surprenant qu'il soit également sur le point de jouer un rôle de plus en plus important dans l'avenir du journalisme.

"Le contenu immersif changera la façon dont les journalistes racontent les histoires et la façon dont les gens consomment les informations."

Dans une étude de 2017, l'Associated Press a déterminé que "la production de contenu 3D deviendra bientôt monnaie courante dans les salles de rédaction du monde entier" et que "le contenu immersif changera la façon dont les journalistes racontent les histoires et la façon dont les gens consomment les informations".

Des organes de presse largement lus expérimentent déjà ce type de contenu. Un article du New York Times de 2017, "Life on Mars", comprenait une série de vidéos à 360 degrés permettant aux lecteurs d'explorer les "conditions de type Mars" dans lesquelles vivait une équipe de chercheurs (isolé sur le volcan Mauna Loa à Hawaï) lors d'une mission de la NASA. -étude financée. The Guardian a publié un certain nombre d'articles utilisant la réalité virtuelle et a créé une «application Guardian VR», que les lecteurs peuvent utiliser pour accéder facilement au contenu journalistique de réalité virtuelle.

Comme le mentionne l'étude susmentionnée de l'Associated Press, la réalité virtuelle a un certain nombre d'implications journalistiques importantes qui nécessitent une réflexion plus approfondie, allant de la modification des types de sujets et de contenu qui intéressent les lecteurs à la réduction du contrôle éditorial des publications. Pourtant, il semble clair que la réalité virtuelle jouera un rôle alors que les journalistes se projettent dans l'avenir.

Regarder vers l'avenir

Avec des racines technologiques au début du XXe siècle, le concept de réalité virtuelle n'est pas nouveau. Pourtant, les applications de réalité virtuelle en sont encore à leurs balbutiements. Nous n'avons fait qu'effleurer la surface de ce dont la réalité virtuelle est potentiellement capable, et ses applications les plus importantes n'ont probablement pas encore été développées.

Abordée brièvement dans cet article, la réalité augmentée devrait également avoir un impact significatif sur l'avenir du travail. Plutôt que de créer une expérience immersive comme le font les applications de réalité virtuelle, la réalité augmentée cherche à améliorer les objets physiques avec des fonctionnalités ou des données numériques. Alors que certains ont suggéré une sorte de concurrence technologique entre la réalité augmentée et la réalité virtuelle, impliquant qu'un seul émergera dominant, il semble probable que les deux joueront un rôle dans l'orientation à la fois de l'avenir de l'entreprise et du divertissement.

Historiquement, la réalité virtuelle a toujours marié divertissement et utilisation pratique. Il est clair que les applications de réalité virtuelle d'aujourd'hui – et probablement celles à venir – poursuivront cette tendance. L'industrie du jeu bénéficiera sans aucun doute de l'essor de la réalité virtuelle, mais il n'est pas surprenant de voir la réalité virtuelle jouer un rôle de plus en plus important dans la façon dont les entreprises – et les industries – fonctionnent.