Sanal Gerçeklik: İşin Geleceğini Kataliz Etmek
Yayınlanan: 2022-03-11Birçoğu için, sanal gerçeklik (VR) muhtemelen oyun takıntılı gençlerin gözlük takan, bir hız trenine binme veya ev rahatlığında uzayda süzülme hissine hayret eden görüntülerini çağrıştırıyor. Ancak geleceğin en önemli sanal gerçeklik uygulamaları, büyük olasılıkla salt eğlencenin ötesine geçerek, insanların işleri hakkında düşünme biçimlerini önemli ölçüde değiştirecek.
Sanal gerçekliğin günlük hayatı etkileme potansiyeline sahip olduğu bir sır değil. Şirketler halkın hayal gücünü yakalamak ve VR'nin ana akım benimsenmesini ateşlemek için yarışırken, oyun gibi tüketici uygulamaları manşetleri doldurmaya devam ediyor. 2014 yılında 2 milyar dolarlık Oculus VR'yi satın almasından bu yana Facebook, bu alanda özellikle öne çıkan bir oyuncu oldu ve bazıları şirketin önümüzdeki birkaç yıl içinde sanal gerçeklik için yılda 5 milyar dolardan fazla harcayabileceğini tahmin ediyor. Loup Ventures'ın Yönetici Ortağı Gene Munster, “Sosyal sadece Facebook'un misyonu için değil, aynı zamanda VR'nin geleceği için de önemlidir” diyor. “Teknolojinin kitlesel olarak benimsenmesi için VR'nin sosyal bir yönü olması gerekecek.”
Üretimden gazeteciliğe, sağlık hizmetlerine ve daha fazlasına kadar bir dizi endüstriyi temelden şekillendirme potansiyeline sahip çok sayıda sanal gerçeklik uygulaması vardır.
Yine de tüketici odaklı, sosyal sanal gerçeklik uygulamalarına yapılan bu vurgu, potansiyel VR teknolojisinin kurumsal alanda bir sıçrama yapması ve daha genel olarak işin geleceğini yönlendirmesi gerektiğini maskeliyor. Sağlıktan üretime, gazeteciliğe ve daha fazlasına kadar bir dizi endüstriyi temelden şekillendirebilecek çok sayıda sanal gerçeklik uygulaması var.
Sanal gerçekliğin geleceğinin nasıl görünebileceğini anlamak için önce sanal gerçekliğin geçmişini incelemek öğreticidir. Sanal gerçeklik teknolojisinin tarihine genel bir bakışla başlayan bu makale, ufuktaki en güçlü sanal gerçeklik uygulamalarından bazılarının ana hatlarını veriyor - tüm endüstrileri şekillendirmeye veya alt üst etmeye hazır olanlar. Sanal gerçekliğin geçmişini ve bazı orijinal kullanım durumlarını mevcut ve gelecekteki kurumsal uygulamalarıyla birleştirmek, VR'nin teknolojik potansiyelinin her zaman oyun oynamanın çok ötesine geçtiğini netleştirecektir.
Bir anlamda, kurumsal uygulamalar, sanal gerçekliğin teknolojik köklerine bir geri dönüşü işaret ediyor – ondan ayrılmayı değil.
Pilot Yapıcıdan Demokles'in Kılıcına: Sanal Gerçekliğin Kısa Tarihi
Sanal gerçekliğin tarihi, “sanal gerçeklik” teriminin ortaya çıkmasından on yıllar önce ve dijital teknolojinin yükselişinden çok önce başlar.
1929'da Edwin Link, ilk uçuş simülatörü ve muhtemelen teknoloji tarafından simüle edilen yapay bir ortamın ilk örneği olan Pilot-Maker'ı (aşağıda resmedilmiştir - Link Trainer olarak da bilinir) inşa etti. Uçuş okulları tarafından reddedilen Link, icadını önce eğlence parklarına sattı. Ancak sonunda Link'in uçuş simülatörü, 1934'te altı simülatör satın alan Ordu Hava Birlikleri'nin (ABD Hava Kuvvetleri'nin öncüsü) dikkatini çekti. Birkaç yıl içinde Pilot-Maker 35 ülkeye yayıldı ve Link'in en yeni modeli Dünya Savaşı sırasında 500.000 pilot yetiştirecekti.
İkinci Dünya Savaşı'nın ardından sanal gerçeklik uygulamaları eğlence endüstrisine doğru genişledi. 1955'te Morton Heilig, beş duyuyu (görme, işitme, dokunma, tat ve koku) uyaran sürükleyici bir sinema deneyimi tasavvur ettiği “Geleceğin Sineması” adlı bir makale yazdı. Fikrini uygulamaya koydu ve 1962'de belirli bir film sırasında rüzgar ve koku gibi duyusal deneyimleri uygun noktalarda birleştiren bir cihaz olan Sensorama Simülatörünün patentini aldı. Sensorama, ana akım benimsenmesi için hiçbir zaman yeterli mali destek toplamadı, ancak sonraki sanal gerçeklik yinelemeleri için zemin hazırladı.
"Nihai görüntü, elbette, bilgisayarın maddenin varlığını kontrol edebildiği bir oda olacaktır."
Ivan Sutherland, 1965'te sanal gerçekliği ileriye doğru bir adım daha attı. Savunma Bakanlığı'nın birincil araştırma ve geliştirme kolu olan Gelişmiş Araştırma Projeleri Ajansı'ndaki (ARPA) Bilgi İşleme Teknikleri Ofisi başkanı olarak Sutherland, “The Ultimate Display, “dijital dünya ile fiziksel etkileşim için yeni bir model geliştiriyor.
Sutherland, "Nihai görüntü, elbette, bilgisayarın maddenin varlığını kontrol edebildiği bir oda olacaktır" diye yazdı. "Böyle bir odada sergilenen bir sandalye, oturmak için yeterince iyi olurdu. Böyle bir odada sergilenen kelepçeler kapalı olurdu ve böyle bir odada sergilenen bir kurşun ölümcül olurdu."
Üç yıl sonra Sutherland, ilk sanal gerçeklik başa takılan ekran olan Demokles Kılıcı'nı geliştirdi (aşağıdaki resimde).
Aynı dönemin bilgisayarları gibi, Demokles'in Kılıcı da büyüktü, hantaldı ve popüler kullanım için uygun değildi. Bununla birlikte, başa takılan ilk ekran olarak, sanal gerçekliğe erişmenin gelecekteki, gözlük tabanlı yolları için çok önemli bir model oluşturdu.
Sanal Gerçekliğin Tarihi Neden Önemlidir?
20. yüzyılın başlarında veya ortalarında bir uçuş simülatörü, şu anda sanal gerçeklik olarak düşündüğümüzden çok uzak görünse de, uçuş simülatörü teknolojisinin geliştirilmesi, gelecekteki sanal gerçeklik uygulamaları için çok önemliydi. Daha sonra Morton Heilig ve Ivan Sutherland da dahil olmak üzere modern sanal gerçekliğin öncüleri arasında yer alacak birkaç mühendis Ordu, Ordu Hava Birlikleri veya daha geniş bir askeri sanayi kompleksindeydi ve kesinlikle farkında olacaklardı - ve belki de doğrudan maruz kalacaklardı - uçuş simülatörü. Heilig, Sutherland ve diğer VR öncüleri, teknolojilerini ve uygulamalarını bu bağlamda geliştirdiler.
Link, uçuş simülatörünü pratik bir amaç göz önünde bulundurarak yarattı. Ordudan önce eğlence parkları tarafından satın alınmış olsa da, sanal gerçeklik teknolojisinin bu erken uygulaması temelde uygulayıcıların işlerini daha etkin bir şekilde gerçekleştirmelerini sağlamaya yönelikti. Daha spesifik olarak, uçuş simülatörü, pilotlar için işin geleceğini önemli ölçüde etkilemeyi amaçladı.
Modern sanal gerçeklik uygulamaları, benzer bir amaç ve ruh göz önünde bulundurularak işletmeler için geliştirilmiştir.
Sanal Gerçeklik Kurumsal İnovasyonu Başlatıyor
Mevcut ve gelecekteki sanal gerçeklik uygulamaları, geniş bir endüstri yelpazesinde çarpıcı gelişmelere yol açma ve uygulayıcıların kendi alanlarında çalışma ve kendi alanları hakkında düşünme biçimlerinde devrim yaratma potansiyeline sahiptir.
Sağlık hizmeti
Hem potansiyel sosyal hem de finansal etki açısından, fizik tedavi ve ağrı yönetimi, şu anda kullanımda olan en önemli sanal gerçeklik uygulamalarından ikisini temsil ediyor. Yüzyılın başına kadar uzanan önemli araştırmalar, sanal gerçekliğin ağrıyı azaltmada etkili olduğunu gösterdi ve bu çözüm ABD'nin yükselen opioid salgınıyla yeni bir aciliyet kazandı. Sanal gerçekliğin kronik ağrı üzerindeki etkisini inceleyen 2016 tarihli bir araştırma, katılımcıların DeepStream VR tarafından 2014'te geliştirilen Cool! adlı bir uygulamayı kullanmasını sağladı (aşağıdaki video). Çalışma, uygulamanın ağrıyı yüzde 60 oranında azalttığını ve çalışmanın 30 katılımcısının yüzde 100'ünün "seans öncesi ağrı ve seans sırasında ağrı arasında ağrıda bir azalma bildirdiğini" buldu.

"İlaçların nadiren kullanıldığı ve VR'nin birincil tedavi yöntemi olduğu yeni bir ağrı tedavisi çağının eşiğinde olabiliriz."
Çalışmanın yazarı, Davranışsal Tıp Enstitüsü'nde Klinik Ağrı Psikoloğu olan Dr. Ted Jones, sanal gerçekliğin bir gün ağrı tedavisi için opioidlere uygulanabilir bir alternatif olabileceğine inanıyor.
Jones, 2017'de yayınlanan bir makalesinde, "Geçmiş araştırmalar, VR'nin ağrıyı azaltmada çok iyi olduğunu göstermiştir, bu nedenle bugüne kadar yapılanları uyarlamamız ve opioid [-alan] ağrı popülasyonumuzdaki ağrıyı tedavi etmek için yeni yollar geliştirmemiz gerekiyor" dedi. Klinik Ağrı Danışmanı'nda. "İlaçların nadiren kullanıldığı ve VR'nin birincil tedavi yöntemi olduğu yeni bir ağrı tedavisi çağının eşiğinde olabiliriz."
Dr. Jones'un ifadesinin ima ettiği gibi, sanal gerçeklik, doktorların ve diğer tıp uzmanlarının ağrı tedavisi hakkındaki düşüncelerini temelden değiştirme potansiyeline sahiptir ve bu da tıp alanındaki bir dizi diğer oyuncu için önemli sonuçlara yol açabilir – ilaç endüstrisi ve Şu anda milyarlarca dolarlık ağrı kesici üreten ilaç firmaları bunların başında geliyor. Bu uygulama aynı zamanda belirli bir hizmetle verimli bir şekilde etkileşime geçmek için oyunları veya Cool! gibi oyun benzeri uygulamaları kullanarak oyunlaştırmanın gücünü de gösterir.
Üretme
Sanal gerçeklik de üretimin geleceğini etkilemeye hazır. PricewaterhouseCoopers (PwC) tarafından 2015 yılında gerçekleştirilen bir anket, ABD'li üreticilerin yüzde 72,5'inin sanal gerçekliği veya artırılmış gerçekliği önümüzdeki üç yıl içinde ABD imalat sektörünün küresel rekabet gücü için orta, çok veya çok önemli olarak gördüğünü ortaya koydu.
Üreticilerin bu teknolojiyi gerçekte nasıl kullandıkları konusunda PwC daha fazla açıklıyor:
“[Bazı şirketler] uzaktan bakım için [VR ve AR] kullanıyor: Sabitlenmesi gereken bir parçanın canlı görüntüsünü aktaran bir saha teknisyenini hayal edin ve uzak bir iş arkadaşı sanal olarak hizmet edebilecek ilgili verileri, talimatları veya görüntüleri sağlar. tamir El Kitabı. Veya bir panoya, kılavuza veya hatta tablete başvurmak için zaman kaybetmeden tüm parçaların doğru sırada monte edilmesini sağlamak için karmaşık montaj süreçlerini izlemeye yardımcı olan akıllı gözlükler.”
Lockheed Martin'in İşbirlikçi İnsana Yönelik Etkileyici Laboratuvarı'nda (CHIL), mühendisler ve ürün tasarımcıları sanal prototipler oluşturmak için işbirliği yapmak için sanal gerçekliği kullanıyor. Lockheed'in açıkladığı gibi, "Bu, mühendislerin ve teknisyenlerin, değişiklik yapmayla ilişkili maliyet, risk ve zamanın düşük olduğu program geliştirmenin başlarında ürünleri ve süreçleri doğrulamalarına, test etmelerine ve anlamalarına olanak tanır."
“VR, Lockheed Martin'in mümkün olanın sınırlarını genişletmesini sağlıyor ve şu anda VR olanakları sınırsız görünüyor.”
Sanal gerçeklik, Lockheed'deki çeşitli işleri değiştirdi: "Teknisyenler bileşenlerin nasıl monte edileceğini ve kurulacağını deneyebilir, atölye, takım ve çalışma platformu tasarımlarını doğrulayabilir ve mühendisler, termal, stres ve aerodinamik gibi performans özelliklerini tıpkı olduğu gibi görselleştirebilir. gerçeğine bakarak."
Daha yüksek maliyet ve zaman verimliliği sağlayan bu uygulamalara ek olarak, Lockheed sanal gerçekliği yenilik yapmaya devam etmek için önemli bir araç olarak görüyor: “Lockheed Martin, VR için mevcut kullanımının ötesinde birçok uygulama görüyor. VR, Lockheed Martin'in mümkün olanın sınırlarını genişletmesini sağlıyor ve şu anda VR olanakları sınırsız görünüyor."
Makinelerin üretimde insanları yerinden etme potansiyeli hakkında çok şey yazılmış olsa da, sanal gerçeklik, insan emeğini zorunlu olarak değiştirmeden üretim verimliliğini önemli ölçüde artırabilen bir araç olarak duruyor.
Gazetecilik
Bir anlamda sanal gerçeklik, yeni bir hikaye anlatımı modunu temsil ediyor. Öyleyse, gazeteciliğin geleceğinde giderek daha önemli bir rol oynamaya hazır olması şaşırtıcı değil.
"Sürükleyici içerik, gazetecilerin hikayeleri nasıl anlattığını ve insanların haberleri nasıl tükettiğini değiştirecek."
Associated Press, 2017 yılında yaptığı bir çalışmada, "3D içerik üretiminin yakında dünyanın dört bir yanındaki haber odalarında yaygınlaşacağını" ve "Sürükleyici içeriğin gazetecilerin hikayeleri anlatma ve insanların haberleri tüketme şeklini değiştireceğini" belirledi.
Geniş çapta okunan gazetecilik kuruluşları bu tür içeriklerle şimdiden denemeler yapıyor. 2017 New York Times makalesi, “Life on Mars”, okuyucuların NASA sırasında bir araştırmacı ekibinin yaşadığı (Hawaii'deki Mauna Loa yanardağında izole edilmiş) “Mars benzeri koşulları” keşfetmelerini sağlayan bir dizi 360 derecelik video içeriyordu. - finanse edilen çalışma. The Guardian , sanal gerçekliği kullanan bir dizi makale yayınladı ve okuyucuların sanal gerçeklik gazetecilik içeriğine kolayca erişmek için kullanabilecekleri bir "Guardian VR uygulaması" yarattı.
Yukarıda bahsedilen Associated Press çalışmasının belirttiği gibi, sanal gerçeklik, okuyucuların ne tür konularla ve içerikle ilgilendiğini değiştirmekten yayınların nihayetinde sahip olduğu editoryal kontrol kontrolünü azaltmaya kadar daha fazla düşünülmesi gereken bir dizi önemli gazetecilik çıkarımına sahiptir. Yine de, gazeteciler geleceğe adım atarken sanal gerçekliğin bir rol oynayacağı açık görünüyor.
Geleceğe Bakmak
20. yüzyılın başlarında teknolojik kökleri olan sanal gerçeklik kavramı yeni değil. Ancak sanal gerçeklik uygulamaları henüz emekleme aşamasında. Sanal gerçekliğin potansiyel olarak neler yapabileceğinin yalnızca yüzeyini kazıdık ve en önemli uygulamaları muhtemelen henüz geliştirilmedi.
Bu makalede kısaca değinilen artırılmış gerçeklik, işin geleceği üzerinde de önemli bir etki yapacaktır. Artırılmış gerçeklik, sanal gerçeklik uygulamalarının yaptığı gibi sürükleyici bir deneyim yaratmak yerine, fiziksel nesneleri dijital özellikler veya verilerle geliştirmeyi amaçlar. Bazıları AR ve VR arasında yalnızca birinin baskın çıkacağını ima ederek bir tür teknolojik rekabet önerse de, her ikisinin de hem girişimin hem de eğlencenin geleceğine rehberlik etmede rol oynaması muhtemel görünüyor.
Tarihsel olarak, sanal gerçeklik her zaman pratik kullanımla eğlence ile evlenmiştir. Günümüzün sanal gerçeklik uygulamalarının - ve muhtemelen ileriye dönük olanların - bu eğilimi sürdüreceği açıktır. Oyun endüstrisi hiç şüphesiz VR'nin yükselişinden faydalanacak, ancak sanal gerçekliğin işletmelerin ve endüstrilerin çalışma biçiminde giderek artan bir rol oynadığını görmek biraz şaşırtıcı olmalı.