Rzeczywistość wirtualna: katalizowanie przyszłości pracy
Opublikowany: 2022-03-11Dla wielu wirtualna rzeczywistość (VR) prawdopodobnie przywodzi na myśl obrazy nastolatków mających obsesję na punkcie gier, noszących gogle, podziwiających wrażenie jazdy kolejką górską lub unoszenia się w przestrzeni w zaciszu domu. Jednak najważniejsze przyszłe aplikacje rzeczywistości wirtualnej prawdopodobnie wykroczą poza czystą rozrywkę, radykalnie zmieniając sposób, w jaki ludzie myślą o swojej pracy.
Nie jest tajemnicą, że rzeczywistość wirtualna może wpływać na codzienne życie. Aplikacje konsumenckie, takie jak gry, wciąż trafiają na nagłówki gazet, ponieważ firmy walczą o zawładnięcie publiczną wyobraźnią i zapoczątkowanie powszechnego przyjęcia VR. Od czasu przejęcia Oculus VR za 2 miliardy dolarów w 2014 roku, Facebook był szczególnie prominentnym graczem na rynku, a niektórzy przewidują, że w ciągu najbliższych kilku lat firma może wydawać ponad 5 miliardów dolarów rocznie na wirtualną rzeczywistość. „Społecznościowe są ważne nie tylko dla misji Facebooka, ale także dla przyszłości VR”, pisze Gene Munster, Partner Zarządzający Loup Ventures. „VR będzie potrzebował aspektu społecznego, zanim nastąpi masowe przyjęcie technologii”.
Istnieje wiele aplikacji rzeczywistości wirtualnej, które mogą zasadniczo ukształtować szereg branż, od produkcji po dziennikarstwo, opiekę zdrowotną i nie tylko.
Jednak ten nacisk na zorientowane na konsumenta, społecznościowe aplikacje rzeczywistości wirtualnej maskuje potencjał technologii VR, który musi zaistnieć w przestrzeni przedsiębiorstwa i bardziej ogólnie sterować przyszłością pracy. Istnieje wiele aplikacji rzeczywistości wirtualnej, które mogą zasadniczo ukształtować szereg branż, od opieki zdrowotnej po produkcję, dziennikarstwo i inne.
Aby zrozumieć, jak może wyglądać przyszłość rzeczywistości wirtualnej, warto najpierw przyjrzeć się przeszłości rzeczywistości wirtualnej. Rozpoczynając od przeglądu historii technologii rzeczywistości wirtualnej, w tym artykule przedstawiono niektóre z najpotężniejszych aplikacji rzeczywistości wirtualnej na horyzoncie — tych, które mogą ukształtować lub zmienić całe branże. Połączenie historii wirtualnej rzeczywistości i niektórych jej pierwotnych przypadków użycia z jej obecnymi i przyszłymi aplikacjami korporacyjnymi wyjaśni, że potencjał technologiczny VR zawsze wykraczał daleko poza gry.
W pewnym sensie aplikacje korporacyjne oznaczają powrót, a nie odejście od technologicznych korzeni wirtualnej rzeczywistości.
Od twórcy pilotów do miecza Damoklesa: krótka historia wirtualnej rzeczywistości
Historia rzeczywistości wirtualnej zaczyna się dziesiątki lat przed pojawieniem się terminu „rzeczywistość wirtualna” i na długo przed pojawieniem się technologii cyfrowej.
W 1929 roku Edwin Link zbudował Pilot-Maker (na zdjęciu poniżej – znany również jako Link Trainer), pierwszy w historii symulator lotu i prawdopodobnie pierwszy przykład sztucznego środowiska symulowanego przez technologię. Odtrącony przez szkoły lotnicze, Link najpierw sprzedał swój wynalazek parkom rozrywki. Ostatecznie jednak symulator lotu Linka zwrócił uwagę Korpusu Powietrznego Armii (prekursor Sił Powietrznych USA), który w 1934 roku zakupił sześć symulatorów. W ciągu kilku lat Pilot-Maker rozprzestrzenił się na 35 krajów, a najnowszy model Linka przeszkoli 500 000 pilotów podczas II wojny światowej.
Po II wojnie światowej aplikacje rzeczywistości wirtualnej rozszerzyły się na branżę rozrywkową. W 1955 roku Morton Heilig napisał esej „Kino przyszłości”, w którym wyobrażał sobie wciągające, kinowe doświadczenie, które stymulowało wszystkie pięć zmysłów (wzrok, słuch, dotyk, smak i węch). Wcielił swój pomysł w życie i w 1962 opatentował Sensorama Simulator, urządzenie, które w odpowiednich momentach filmu włączało doznania zmysłowe, takie jak wiatr i zapachy. Sensorama nigdy nie zebrała wystarczającego wsparcia finansowego, by mogła zostać przyjęta przez główny nurt, ale położyła podwaliny pod kolejne iteracje rzeczywistości wirtualnej.
„Ostatecznym wyświetlaczem byłoby oczywiście pomieszczenie, w którym komputer może kontrolować istnienie materii”.
Ivan Sutherland zrobił kolejny krok naprzód w rzeczywistości wirtualnej w 1965 roku. Jako szef Biura Technik Przetwarzania Informacji w Agencji Zaawansowanych Projektów Badawczych (ARPA) – głównej części badawczo-rozwojowej Departamentu Obrony – Sutherland napisał artykuł zatytułowany „The Ultimate Display, ” wypracowując nowy model fizycznej interakcji ze światem cyfrowym.
„Ostatecznym wyświetlaczem byłoby oczywiście pomieszczenie, w którym komputer może kontrolować istnienie materii” – napisał Sutherland. „Krzesło wystawione w takim pokoju byłoby wystarczająco dobre, aby na nim usiąść. Kajdanki wystawione w takim pokoju byłyby ograniczone, a kula wystawiona w takim pokoju byłaby śmiertelna”.
Trzy lata później Sutherland opracował Miecz Damoklesa – pierwszy montowany na głowie wyświetlacz wirtualnej rzeczywistości (na zdjęciu poniżej).
Podobnie jak komputery z tej samej epoki, Miecz Damoklesa był duży, nieporęczny i nie nadawał się do powszechnego użytku. Jednak jako pierwszy wyświetlacz montowany na głowie ustanowił kluczowy model przyszłych, opartych na goglach sposobów dostępu do wirtualnej rzeczywistości.
Dlaczego historia wirtualnej rzeczywistości ma znaczenie?
Chociaż symulator lotu z początku lub z połowy XX wieku może wydawać się daleki od tego, co obecnie uważamy za rzeczywistość wirtualną, rozwój technologii symulatorów lotu miał kluczowe znaczenie dla przyszłych zastosowań rzeczywistości wirtualnej. Kilku inżynierów, którzy później byli jednymi z pionierów nowoczesnej rzeczywistości wirtualnej, w tym Morton Heilig i Ivan Sutherland, było w armii, lotnictwie wojskowym lub szerszym kompleksie wojskowo-przemysłowym i z pewnością byli świadomi – i być może bezpośrednio narażeni na – symulator lotu. Heilig, Sutherland i inni pionierzy VR rozwinęli swoje technologie i aplikacje w tym kontekście.
Link stworzył symulator lotu z myślą o praktycznym celu. Choć kupione przez parki rozrywki przed wojskiem, to wczesne zastosowanie technologii rzeczywistości wirtualnej było zasadniczo nastawione na umożliwienie praktykującym bardziej efektywnego wykonywania ich pracy. Mówiąc dokładniej, symulator lotu miał znacząco wpłynąć na przyszłość pracy pilotów.
Nowoczesne aplikacje wirtualnej rzeczywistości są opracowywane dla przedsiębiorstw z podobnym zamiarem i duchem.
Rzeczywistość wirtualna wyzwala innowacje w przedsiębiorstwie
Obecne i przyszłe aplikacje rzeczywistości wirtualnej mogą wywołać radykalne ulepszenia w wielu branżach i zrewolucjonizować sposób, w jaki praktycy pracują w swoich dziedzinach i myślą o nich.
Opieka zdrowotna
Z punktu widzenia zarówno potencjalnego wpływu społecznego, jak i finansowego, fizjoterapia i leczenie bólu stanowią dwa z najważniejszych obecnie używanych aplikacji wirtualnej rzeczywistości. Dogłębne badania sięgające początku wieku wykazały, że rzeczywistość wirtualna jest skuteczna w łagodzeniu bólu, a to rozwiązanie nabrało nowego charakteru w związku z rosnącą epidemią opioidów w USA. W badaniu z 2016 r. badającym wpływ rzeczywistości wirtualnej na przewlekły ból uczestnicy korzystali z aplikacji o nazwie Cool!, opracowanej przez DeepStream VR w 2014 r. (wideo poniżej). Badanie wykazało, że aplikacja zmniejszyła ból o 60 procent, a 100 procent 30 uczestników badania „zgłosiło zmniejszenie bólu… między bólem przed sesją a bólem w trakcie sesji”.

„Możemy być u progu nowej ery leczenia bólu, w której leki są rzadko stosowane, a VR jest podstawową metodą leczenia”.
Autor badania, dr Ted Jones, psycholog kliniczny bólu w Instytucie Medycyny Behawioralnej, uważa, że wirtualna rzeczywistość może pewnego dnia być realną alternatywą dla opioidów w leczeniu bólu.
„Wcześniejsze badania wykazały, że VR jest bardzo dobry w łagodzeniu bólu, więc musimy dostosować to, co zostało zrobione do tej pory i opracować nowe sposoby leczenia bólu w naszej populacji bólu [przyjmującego] opioidy” – powiedział Jones w artykule opublikowanym w 2017 r. w Clinical Pain Advisor. „Możemy być u progu nowej ery leczenia bólu, w której leki są rzadko stosowane, a VR jest podstawową metodą leczenia”.
Jak sugeruje oświadczenie dr Jonesa, rzeczywistość wirtualna może zasadniczo zmienić sposób, w jaki lekarze i inni specjaliści medyczni myślą o leczeniu bólu, co może mieć również istotne konsekwencje dla szeregu innych graczy w dziedzinie medycyny – przemysłu farmaceutycznego i są wśród nich firmy farmaceutyczne produkujące obecnie środki przeciwbólowe o wartości miliardów dolarów. Ta aplikacja demonstruje również moc grywalizacji – używając gier lub aplikacji podobnych do gier, takich jak Cool!, w celu produktywnego zaangażowania w daną usługę.
Produkcja
Rzeczywistość wirtualna może również wpłynąć na przyszłość produkcji. Badanie przeprowadzone w 2015 r. przez PricewaterhouseCoopers (PwC) wykazało, że 72,5% amerykańskich producentów postrzega wirtualną rzeczywistość lub rzeczywistość rozszerzoną jako umiarkowanie, bardzo lub niezwykle ważne dla globalnej konkurencyjności produkcji amerykańskiej w ciągu najbliższych trzech lat.
Jeśli chodzi o to, w jaki sposób producenci faktycznie wykorzystują tę technologię, PwC wyjaśnia dalej:
„[Niektóre firmy] używają [VR i AR] do zdalnej konserwacji: wyobraź sobie technika terenowego, który przekazuje na żywo obraz części, która wymaga naprawy, a zdalny kolega dostarcza odpowiednie dane, instrukcje lub obrazy, które mogą służyć jako wirtualny naprawa ręczna. Lub inteligentne okulary, które pomagają śledzić skomplikowane procesy montażu, aby zapewnić, że wszystkie części są montowane we właściwej kolejności bez przestojów związanych z konsultowaniem się ze schowkiem, instrukcją obsługi, a nawet tabletem”.
W Collaborative Human Immersive Laboratory (CHIL) firmy Lockheed Martin inżynierowie i projektanci produktów wykorzystują wirtualną rzeczywistość do współpracy przy tworzeniu wirtualnych prototypów. Jak wyjaśnia Lockheed: „Pozwala to inżynierom i technikom weryfikować, testować i rozumieć produkty i procesy na wczesnym etapie opracowywania programu, gdy koszty, ryzyko i czas związane z wprowadzaniem modyfikacji są niskie”.
„VR umożliwia Lockheed Martin przekraczanie granic tego, co jest możliwe, a w tej chwili możliwości VR wydają się nieograniczone”.
Rzeczywistość wirtualna zmieniła różne miejsca pracy w Lockheed: „Technicy mogą ćwiczyć montaż i instalowanie komponentów, hala warsztatowa może sprawdzać projekty oprzyrządowania i platformy roboczej, a inżynierowie mogą wizualizować charakterystyki wydajności, takie jak temperatura, naprężenia i aerodynamika, tak jak są patrząc na prawdziwą rzecz”.
Oprócz tych aplikacji promujących większą efektywność kosztową i czasową, Lockheed postrzega rzeczywistość wirtualną jako kluczowe narzędzie do dalszego wprowadzania innowacji: „Lockheed Martin widzi wiele aplikacji dla VR wykraczających poza dotychczasowe zastosowania. VR umożliwia firmie Lockheed Martin przekraczanie granic tego, co jest możliwe, a w tej chwili możliwości VR wydają się nieograniczone”.
Chociaż wiele napisano o potencjale maszyn do wypierania ludzi w produkcji, wirtualna rzeczywistość jest narzędziem, które może znacznie zwiększyć wydajność produkcji, niekoniecznie wypierając ludzką pracę.
Dziennikarstwo
W pewnym sensie rzeczywistość wirtualna reprezentuje nowy sposób opowiadania historii. Nic więc dziwnego, że może również odgrywać coraz większą rolę w przyszłości dziennikarstwa.
„Wciągające treści zmienią sposób, w jaki dziennikarze opowiadają historie i jak ludzie konsumują wiadomości”.
W badaniu z 2017 r. Associated Press ustaliła, że „produkcja treści 3D wkrótce stanie się powszechna w redakcjach na całym świecie” i że „treści immersyjne zmienią sposób, w jaki dziennikarze opowiadają historie i jak ludzie konsumują wiadomości”.
Szeroko poczytne media dziennikarskie już eksperymentują z takimi treściami. Artykuł New York Timesa z 2017 r. „Życie na Marsie” zawierał serię 360-stopniowych filmów wideo umożliwiających czytelnikom zbadanie „warunków podobnych do Marsa”, w których żył zespół naukowców (izolowany na wulkanie Mauna Loa na Hawajach) podczas NASA finansowane badanie. The Guardian opublikował wiele artykułów wykorzystujących wirtualną rzeczywistość i stworzył „aplikację Guardian VR”, z której czytelnicy mogą łatwo uzyskać dostęp do treści dziennikarskich w wirtualnej rzeczywistości.
Jak wspomniano we wspomnianym wcześniej badaniu Associated Press, rzeczywistość wirtualna ma szereg ważnych implikacji dziennikarskich, które wymagają dalszego przemyślenia, od zmiany rodzaju tematów i treści, którymi interesują się czytelnicy, po ograniczenie ostatecznej kontroli redakcyjnej publikacji. Mimo to wydaje się jasne, że wirtualna rzeczywistość będzie odgrywać rolę, gdy dziennikarze wybiegają w przyszłość.
Patrząc w przyszłość
Z technologicznymi korzeniami na początku XX wieku koncepcja wirtualnej rzeczywistości nie jest nowa. Jednak aplikacje rzeczywistości wirtualnej są wciąż w powijakach. Tylko zarysowaliśmy powierzchnię tego, do czego potencjalnie zdolna jest wirtualna rzeczywistość, a jej najważniejsze zastosowania prawdopodobnie nie zostały jeszcze opracowane.
Rzeczywistość rozszerzona, poruszona tylko pokrótce w tym artykule, ma również znaczący wpływ na przyszłość pracy. Zamiast tworzyć wciągające wrażenia, tak jak robią to aplikacje rzeczywistości wirtualnej, rzeczywistość rozszerzona stara się wzbogacać obiekty fizyczne o funkcje lub dane cyfrowe. Chociaż niektórzy sugerowali rodzaj rywalizacji technologicznej między AR i VR, sugerując, że tylko jedna z nich stanie się dominująca, wydaje się prawdopodobne, że obie będą odgrywać rolę w kierowaniu przyszłością zarówno przedsiębiorczości, jak i rozrywki.
Historycznie rzecz biorąc, rzeczywistość wirtualna zawsze łączyła rozrywkę z praktycznym zastosowaniem. Oczywiste jest, że dzisiejsze aplikacje rzeczywistości wirtualnej – i prawdopodobnie te, które będą rozwijane w przyszłości – będą kontynuować ten trend. Branża gier niewątpliwie skorzysta na rozwoju VR, ale nie powinno dziwić, że rzeczywistość wirtualna odgrywa coraz większą rolę w sposobie pracy firm i branż.