Realtà virtuale: catalizzare il futuro del lavoro

Pubblicato: 2022-03-11

Per molti, la realtà virtuale (VR) evoca probabilmente immagini di adolescenti ossessionati dal gioco che indossano occhiali, meravigliati dalla sensazione di andare sulle montagne russe o di fluttuare nello spazio comodamente da casa. Ma le future applicazioni di realtà virtuale più significative andranno probabilmente oltre il puro intrattenimento, cambiando radicalmente il modo in cui le persone pensano al proprio lavoro.

Non è un segreto che la realtà virtuale ha il potenziale per influenzare la vita quotidiana. Le applicazioni di consumo, come i giochi, continuano ad affollare i titoli dei giornali mentre le aziende gareggiano per catturare l'immaginazione del pubblico e stimolare l'adozione mainstream della realtà virtuale. Dalla sua acquisizione di Oculus VR da 2 miliardi di dollari nel 2014, Facebook è stato un attore particolarmente importante nello spazio, con alcuni che prevedono che l'azienda potrebbe spendere più di 5 miliardi di dollari all'anno per la realtà virtuale nei prossimi anni. "Il social non è importante solo per la missione di Facebook, ma per il futuro della realtà virtuale", scrive Gene Munster, Managing Partner di Loup Ventures. "La realtà virtuale avrà bisogno di un aspetto sociale prima che ci sia un'adozione di massa della tecnologia".

Esistono numerose applicazioni di realtà virtuale che hanno il potenziale per plasmare fondamentalmente una vasta gamma di settori, dalla produzione al giornalismo, all'assistenza sanitaria e altro ancora.

Tuttavia, questa enfasi sulle applicazioni di realtà virtuale sociale orientate al consumatore maschera il potenziale che la tecnologia VR ha per fare un tuffo nello spazio aziendale e guidare il futuro del lavoro in generale. Esistono numerose applicazioni di realtà virtuale che potrebbero plasmare fondamentalmente una vasta gamma di settori, dall'assistenza sanitaria alla produzione, al giornalismo e altro ancora.

Per capire come potrebbe essere il futuro della realtà virtuale, è istruttivo esaminare prima il passato della realtà virtuale. Iniziando con una panoramica della storia della tecnologia della realtà virtuale, questo articolo delinea alcune delle più potenti applicazioni di realtà virtuale all'orizzonte, quelle pronte a plasmare o sconvolgere interi settori. Collegare la storia della realtà virtuale e alcuni dei suoi casi d'uso originali con le sue applicazioni aziendali attuali e future chiarirà che il potenziale tecnologico della realtà virtuale si è sempre esteso ben oltre i giochi.

In un certo senso, le applicazioni aziendali segnano in realtà un ritorno, non un allontanamento, dalle radici tecnologiche della realtà virtuale.

Dal pilota-maker alla spada di Damocle: una breve storia della realtà virtuale

La storia della realtà virtuale inizia decenni prima che fosse coniato il termine "realtà virtuale" e molto prima dell'ascesa della tecnologia digitale.

Nel 1929, Edwin Link costruì il Pilot-Maker (nella foto sotto, noto anche come Link Trainer), il primo simulatore di volo in assoluto e probabilmente il primo esempio di ambiente artificiale simulato dalla tecnologia. Respinto dalle scuole di volo, Link vendette per la prima volta la sua invenzione ai parchi di divertimento. Alla fine, tuttavia, il simulatore di volo di Link attirò l'attenzione dell'Army Air Corps (precursore della US Air Force), che acquistò sei simulatori nel 1934. Nel giro di pochi anni, il Pilot-Maker si era diffuso in 35 paesi e il nuovo modello di Link addestrerebbe 500.000 piloti durante la seconda guerra mondiale.

Dopo la seconda guerra mondiale, le applicazioni di realtà virtuale si espansero nel settore dell'intrattenimento. Nel 1955 Morton Heilig scrisse un saggio, "Il cinema del futuro", in cui immaginava un'esperienza cinematografica immersiva che stimolava tutti e cinque i sensi (vista, udito, tatto, gusto e olfatto). Ha messo in pratica la sua idea e nel 1962 ha brevettato il Simulatore di Sensorama, un dispositivo che incorporava esperienze sensoriali come vento e odori in punti appropriati durante un determinato film. Il Sensorama non ha mai ottenuto un sostegno finanziario sufficiente per l'adozione tradizionale, ma ha gettato le basi per successive iterazioni di realtà virtuale.

"Il display definitivo sarebbe, ovviamente, una stanza all'interno della quale il computer può controllare l'esistenza della materia".

Ivan Sutherland fece un altro passo avanti nella realtà virtuale nel 1965. In qualità di capo dell'Ufficio per le tecniche di elaborazione delle informazioni presso l'Agenzia per i progetti di ricerca avanzata (ARPA), il principale braccio di ricerca e sviluppo del Dipartimento della Difesa, Sutherland scrisse un documento, intitolato "The Ultimate Display, ” portando avanti un nuovo modello di interazione fisica con il mondo digitale.

"Il display definitivo sarebbe, ovviamente, una stanza all'interno della quale il computer può controllare l'esistenza della materia", ha scritto Sutherland. "Una sedia esposta in una stanza del genere sarebbe abbastanza buona per sedersi. Le manette esposte in una stanza del genere sarebbero confinanti e un proiettile visualizzato in una stanza del genere sarebbe fatale".

Tre anni dopo, Sutherland sviluppò la Sword of Damocles, il primo display per la realtà virtuale montato sulla testa (nella foto sotto).

Proprio come i computer della stessa epoca, la Spada di Damocle era grande, ingombrante e non adatta all'uso popolare. Come primo display montato sulla testa, tuttavia, ha stabilito un modello cruciale per le future modalità di accesso alla realtà virtuale basate su occhiali.

Perché la storia della realtà virtuale è importante?

Mentre un simulatore di volo dell'inizio o della metà del XX secolo può sembrare molto diverso da ciò che ora pensiamo come realtà virtuale, lo sviluppo della tecnologia del simulatore di volo è stato fondamentale per le future applicazioni di realtà virtuale. Diversi ingegneri che in seguito sarebbero stati tra i pionieri della moderna realtà virtuale, tra cui Morton Heilig e Ivan Sutherland, erano nell'esercito, nell'Aeronautica Militare o in un più ampio complesso industriale militare e sarebbero stati sicuramente a conoscenza - e forse direttamente esposti - del simulatore di volo. Heilig, Sutherland e altri pionieri della realtà virtuale hanno sviluppato le loro tecnologie e applicazioni in questo contesto.

Link ha creato il simulatore di volo con un obiettivo pratico in mente. Sebbene acquistata dai parchi di divertimento prima dell'esercito, questa prima applicazione della tecnologia della realtà virtuale era fondamentalmente orientata a consentire ai praticanti di svolgere il proprio lavoro in modo più efficace. In particolare, il simulatore di volo mirava a influenzare in modo significativo il futuro del lavoro dei piloti.

Le moderne applicazioni di realtà virtuale sono sviluppate per le aziende con un intento e uno spirito simili in mente.

La realtà virtuale stimola l'innovazione aziendale

Le attuali e future applicazioni di realtà virtuale hanno il potenziale per innescare notevoli miglioramenti in un'ampia gamma di settori e rivoluzionare il modo in cui i professionisti lavorano e pensano ai loro campi.

Assistenza sanitaria

Dal punto di vista sia del potenziale impatto sociale che finanziario, la terapia fisica e la gestione del dolore rappresentano due delle più significative applicazioni di realtà virtuale attualmente in uso. Ricerche sostanziali risalenti all'inizio del secolo hanno dimostrato che la realtà virtuale è efficace nell'attenuazione del dolore e questa soluzione ha assunto una nuova urgenza con la crescente epidemia di oppioidi negli Stati Uniti. Uno studio del 2016 che ha esaminato l'effetto della realtà virtuale sul dolore cronico ha visto i partecipanti utilizzare un'applicazione chiamata Cool!, sviluppata da DeepStream VR nel 2014 (video sotto). Lo studio ha rilevato che l'applicazione ha ridotto il dolore del 60% e che il 100% dei 30 partecipanti allo studio "ha riportato una diminuzione del dolore... tra il dolore pre-sessione e il dolore durante la sessione".

"Potremmo essere sull'orlo di una nuova era di trattamento del dolore in cui i farmaci sono usati raramente e la realtà virtuale è una modalità di trattamento primaria".

L'autore dello studio, il dottor Ted Jones, uno psicologo clinico del dolore presso il Behavioral Medicine Institute, ritiene che la realtà virtuale un giorno potrebbe essere una valida alternativa agli oppioidi per il trattamento del dolore.

"Studi passati hanno dimostrato che la realtà virtuale è molto efficace nel alleviare il dolore, quindi dobbiamo adattare ciò che è stato fatto fino ad oggi e sviluppare nuovi modi di trattare il dolore nella nostra popolazione di dolore [che assume oppioidi]", ha detto Jones in un articolo del 2017 pubblicato in Consulente del dolore clinico. "Potremmo essere sull'orlo di una nuova era di trattamento del dolore in cui i farmaci sono usati raramente e la realtà virtuale è una modalità di trattamento primaria".

Come suggerisce la dichiarazione del Dr. Jones, la realtà virtuale ha il potenziale per cambiare radicalmente il modo in cui i medici e altri professionisti medici pensano al trattamento del dolore, il che potrebbe anche avere importanti ramificazioni per una serie di altri attori nel campo medico: l'industria farmaceutica e il le aziende farmaceutiche che attualmente producono miliardi di dollari di antidolorifici, prima fra tutte. Questa applicazione dimostra anche il potere della gamification, utilizzando giochi o applicazioni simili a giochi, come Cool!, per un coinvolgimento produttivo con un determinato servizio.

Produzione

La realtà virtuale è anche pronta a influenzare il futuro della produzione. Un sondaggio del 2015 condotto da PricewaterhouseCoopers (PwC) ha rilevato che il 72,5% dei produttori statunitensi ha visto la realtà virtuale o la realtà aumentata come moderatamente, molto o estremamente importante per la competitività globale del settore manifatturiero statunitense nei prossimi tre anni.

In termini di come i produttori stanno effettivamente utilizzando questa tecnologia, PwC spiega ulteriormente:

“[Alcune aziende] stanno utilizzando [VR e AR] per la manutenzione remota: immagina un tecnico sul campo che trasmette un'immagine dal vivo di una parte che deve essere riparata e un collega remoto fornisce dati, istruzioni o immagini rilevanti che potrebbero fungere da manuale di riparazione. Oppure, smartglass che aiutano a tenere traccia dei complicati processi di assemblaggio per garantire che tutte le parti siano assemblate nella giusta sequenza senza il tempo di inattività di consultare una clipboard, un manuale o persino un tablet.

Al Collaborative Human Immersive Laboratory (CHIL) di Lockheed Martin, ingegneri e designer di prodotti utilizzano la realtà virtuale per collaborare alla costruzione di prototipi virtuali. Come spiega Lockheed, "Ciò consente a ingegneri e tecnici di convalidare, testare e comprendere prodotti e processi nelle prime fasi dello sviluppo del programma, quando i costi, i rischi e i tempi associati all'esecuzione delle modifiche sono bassi".

"La realtà virtuale consente a Lockheed Martin di estendere i limiti di ciò che è possibile e, al momento, le possibilità della realtà virtuale sembrano illimitate".

La realtà virtuale ha cambiato una serie di lavori in Lockheed: "I tecnici possono esercitarsi su come assemblare e installare i componenti, l'officina può convalidare i progetti di attrezzature e piattaforme di lavoro e gli ingegneri possono visualizzare caratteristiche delle prestazioni come termiche, sollecitazioni e aerodinamica, proprio come sono guardando la cosa reale”.

Oltre a queste applicazioni che promuovono una maggiore efficienza in termini di costi e tempi, Lockheed vede la realtà virtuale come uno strumento chiave per continuare a innovare: “Lockheed Martin vede molte applicazioni per la realtà virtuale oltre il suo uso attuale. La realtà virtuale consente a Lockheed Martin di estendere i limiti di ciò che è possibile e, al momento, le possibilità della realtà virtuale sembrano illimitate".

Sebbene sia stato scritto molto sul potenziale per le macchine di sostituire gli esseri umani nella produzione, la realtà virtuale rappresenta uno strumento che può migliorare significativamente l'efficienza della produzione senza necessariamente sostituire il lavoro umano.

Giornalismo

In un certo senso, la realtà virtuale rappresenta una nuova modalità di narrazione. Non sorprende, quindi, che sia anche pronta a svolgere un ruolo sempre più significativo nel futuro del giornalismo.

"I contenuti coinvolgenti cambieranno il modo in cui i giornalisti raccontano le storie e il modo in cui le persone consumano le notizie".

In uno studio del 2017, l'Associated Press ha stabilito che "la produzione di contenuti 3D diventerà presto un luogo comune nelle redazioni di tutto il mondo" e che "i contenuti coinvolgenti cambieranno il modo in cui i giornalisti raccontano le storie e il modo in cui le persone consumano le notizie".

Testate giornalistiche molto lette stanno già sperimentando tali contenuti. Un articolo del New York Times del 2017, "Life on Mars", includeva una serie di video a 360 gradi che consentivano ai lettori di esplorare le "condizioni simili a Marte" in cui un team di ricercatori viveva (isolato sul vulcano Mauna Loa alle Hawaii) durante una missione della NASA -studio finanziato. The Guardian ha pubblicato una serie di articoli che utilizzano la realtà virtuale e ha creato una "app Guardian VR", che i lettori possono utilizzare per accedere prontamente ai contenuti giornalistici di realtà virtuale.

Come menziona il suddetto studio dell'Associated Press, la realtà virtuale ha una serie di importanti implicazioni giornalistiche che richiedono ulteriori riflessioni, dal cambiare i tipi di argomenti e contenuti a cui i lettori sono interessati, alla riduzione del controllo editoriale che le pubblicazioni hanno in definitiva. Tuttavia, sembra chiaro che la realtà virtuale giocherà un ruolo nel futuro dei giornalisti.

Guardando verso il futuro

Con radici tecnologiche all'inizio del XX secolo, il concetto di realtà virtuale non è nuovo. Eppure le applicazioni di realtà virtuale sono ancora agli inizi. Abbiamo solo scalfito la superficie di ciò di cui è potenzialmente capace la realtà virtuale e le sue applicazioni più significative probabilmente non sono state ancora sviluppate.

Toccata solo brevemente in questo articolo, la realtà aumentata avrà anche un impatto significativo sul futuro del lavoro. Piuttosto che creare un'esperienza immersiva come fanno le applicazioni di realtà virtuale, la realtà aumentata cerca di migliorare gli oggetti fisici con caratteristiche o dati digitali. Mentre alcuni hanno suggerito una sorta di competizione tecnologica tra AR e VR, implicando che solo uno emergerà dominante, sembra probabile che entrambi svolgeranno un ruolo nel guidare sia il futuro dell'impresa che dell'intrattenimento.

Storicamente, la realtà virtuale ha sempre sposato l'intrattenimento con l'uso pratico. È chiaro che le applicazioni di realtà virtuale di oggi, e probabilmente quelle future, continueranno questa tendenza. L'industria dei giochi trarrà indubbiamente vantaggio dall'ascesa della realtà virtuale, ma non dovrebbe sorprendere vedere la realtà virtuale svolgere un ruolo sempre più importante nel modo in cui le aziende e le industrie lavorano.