Виртуальная реальность: катализатор будущего работы
Опубликовано: 2022-03-11Для многих виртуальная реальность (VR), вероятно, вызывает в воображении образы одержимых играми подростков в очках, восхищающихся ощущениями от катания на американских горках или плавания в космосе, не выходя из дома. Но наиболее значимые будущие приложения виртуальной реальности, скорее всего, выйдут за рамки простого развлечения, резко изменив то, как люди думают о своей работе.
Ни для кого не секрет, что виртуальная реальность может влиять на повседневную жизнь. Потребительские приложения, такие как игры, продолжают занимать заголовки, поскольку компании соперничают за то, чтобы привлечь общественное внимание и стимулировать массовое внедрение виртуальной реальности. С момента приобретения Oculus VR за 2 миллиарда долларов в 2014 году Facebook стал особенно заметным игроком в этой сфере, и некоторые прогнозируют, что компания может ежегодно тратить более 5 миллиардов долларов на виртуальную реальность в ближайшие несколько лет. «Социальные сети важны не только для миссии Facebook, но и для будущего виртуальной реальности», — пишет Джин Мюнстер, управляющий партнер Loup Ventures. «Виртуальной реальности понадобится социальный аспект, прежде чем технология станет массовой».
Существует множество приложений виртуальной реальности, которые могут коренным образом изменить целый ряд отраслей, от производства до журналистики, здравоохранения и многого другого.
Тем не менее, этот акцент на ориентированных на потребителя, социальных приложениях виртуальной реальности маскирует потенциальную технологию VR, которая должна произвести фурор в корпоративном пространстве и управлять будущим работы в целом. Существует множество приложений виртуальной реальности, которые могут коренным образом повлиять на целый ряд отраслей, от здравоохранения до производства, журналистики и многих других.
Чтобы понять, как может выглядеть будущее виртуальной реальности, полезно сначала изучить прошлое виртуальной реальности. Начиная с обзора истории технологии виртуальной реальности, в этой статье описываются некоторые из самых мощных приложений виртуальной реальности на горизонте — те, которые готовы изменить целые отрасли или перевернуть их с ног на голову. Соединение истории виртуальной реальности и некоторых из ее первоначальных вариантов использования с ее текущими и будущими корпоративными приложениями прояснит, что технологический потенциал виртуальной реальности всегда простирался далеко за пределы игр.
В некотором смысле корпоративные приложения знаменуют собой возвращение к технологическим корням виртуальной реальности, а не отход от них.
От летчика до дамоклова меча: краткая история виртуальной реальности
История виртуальной реальности начинается за десятилетия до появления термина «виртуальная реальность» и задолго до появления цифровых технологий.
В 1929 году Эдвин Линк построил Pilot-Maker (на фото ниже — также известный как Link Trainer), первый в мире симулятор полета и, возможно, первый пример искусственной среды, моделируемой с помощью технологий. Отвергнутый летными школами, Линк сначала продал свое изобретение паркам развлечений. В конце концов, однако, авиасимулятор Линка привлек внимание армейского авиационного корпуса (предшественника ВВС США), который приобрел шесть тренажеров в 1934 году. В течение нескольких лет Pilot-Maker распространился в 35 странах, а новейшая модель Линка подготовит 500 000 пилотов во время Второй мировой войны.
После Второй мировой войны приложения виртуальной реальности распространились на индустрию развлечений. В 1955 году Мортон Хейлиг написал эссе «Кино будущего», в котором представил захватывающий кинематографический опыт, стимулирующий все пять чувств (зрение, слух, осязание, вкус и обоняние). Он воплотил свою идею в жизнь и в 1962 году запатентовал Sensorama Simulator, устройство, которое включало сенсорные ощущения, такие как ветер и запахи, в соответствующие моменты во время данного фильма. Sensorama никогда не получала достаточной финансовой поддержки для массового внедрения, но она заложила основу для последующих итераций виртуальной реальности.
«Конечным дисплеем, конечно же, будет комната, в которой компьютер может контролировать существование материи».
Иван Сазерленд сделал еще один шаг вперед в области виртуальной реальности в 1965 году. Будучи главой отдела технологий обработки информации в Агентстве перспективных исследовательских проектов (ARPA) — основного отдела исследований и разработок Министерства обороны, — Сазерленд написал статью под названием «Окончательный дисплей, продвигая новую модель физического взаимодействия с цифровым миром.
«Идеальным дисплеем, конечно же, была бы комната, в которой компьютер мог бы контролировать существование материи», — писал Сазерленд. «Стул, выставленный в такой комнате, был бы достаточно хорош, чтобы сидеть на нем. Наручники, выставленные в такой комнате, были бы ограничены, а пуля, выставленная в такой комнате, была бы смертельной».
Три года спустя Сазерленд разработал Дамоклов меч — первый шлем виртуальной реальности (на фото ниже).
Как и компьютеры той же эпохи, Дамоклов меч был большим, громоздким и не подходил для массового использования. Тем не менее, будучи первым дисплеем на голове, он создал важнейшую модель для будущих способов доступа к виртуальной реальности на основе очков.
Почему история виртуальной реальности имеет значение?
Хотя авиасимулятор начала или середины 20-го века может показаться далеким от того, что мы сейчас считаем виртуальной реальностью, разработка технологии авиасимулятора имела решающее значение для будущих приложений виртуальной реальности. Несколько инженеров, которые позже станут одними из пионеров современной виртуальной реальности, в том числе Мортон Хейлиг и Айвен Сазерленд, служили в армии, армейской авиации или в более широком военно-промышленном комплексе и наверняка знали — и, возможно, непосредственно подвергались воздействию — симулятор полета. Хейлиг, Сазерленд и другие пионеры виртуальной реальности разработали свои технологии и приложения в этом контексте.
Линк создал авиасимулятор с практической целью. Хотя это раннее применение технологии виртуальной реальности было куплено парками развлечений еще до военных, оно было в основном направлено на то, чтобы позволить практикам выполнять свою работу более эффективно. В частности, авиасимулятор был призван существенно повлиять на будущее работы пилотов.
Современные приложения виртуальной реальности разрабатываются для предприятий с аналогичными намерениями и духом.
Виртуальная реальность стимулирует корпоративные инновации
Текущие и будущие приложения виртуальной реальности могут привести к значительным улучшениям в широком спектре отраслей и революционизировать то, как практикующие специалисты работают и думают о своих областях.
Здравоохранение
С точки зрения как потенциального социального, так и финансового воздействия, физиотерапия и обезболивание представляют собой два наиболее важных приложения виртуальной реальности, которые используются в настоящее время. Серьезные исследования, проведенные еще в начале века, показали, что виртуальная реальность эффективна для облегчения боли, и это решение приобрело новую актуальность в связи с ростом опиоидной эпидемии в США. В исследовании 2016 года, посвященном изучению влияния виртуальной реальности на хроническую боль, участники использовали приложение Cool!, разработанное DeepStream VR в 2014 году (видео ниже). Исследование показало, что приложение уменьшило боль на 60 процентов, и что 100 процентов из 30 участников исследования «сообщили об уменьшении боли… между болью перед сеансом и болью во время сеанса».

«Мы можем быть на пороге новой эры лечения боли, когда лекарства используются редко, а виртуальная реальность является основным методом лечения».
Автор исследования, доктор Тед Джонс, клинический психолог боли в Институте поведенческой медицины, считает, что виртуальная реальность однажды может стать жизнеспособной альтернативой опиоидам для лечения боли.
«Прошлые исследования показали, что виртуальная реальность очень хороша для облегчения боли, поэтому нам нужно адаптировать то, что было сделано на сегодняшний день, и разработать новые способы лечения боли у нашей популяции людей, принимающих опиоиды», — сказал Джонс в статье, опубликованной в 2017 году. в Clinical Pain Advisor. «Мы можем быть на пороге новой эры лечения боли, когда лекарства используются редко, а виртуальная реальность является основным методом лечения».
Как следует из заявления доктора Джонса, виртуальная реальность может коренным образом изменить отношение врачей и других медицинских работников к лечению боли, что также может иметь важные последствия для ряда других игроков в области медицины — фармацевтической промышленности и медицинских учреждений. фармацевтические компании, в настоящее время производящие болеутоляющие средства на миллиарды долларов, в первую очередь среди них. Это приложение также демонстрирует возможности геймификации — использование игр или подобных им приложений, таких как Cool!, для продуктивного взаимодействия с данной услугой.
Производство
Виртуальная реальность также может повлиять на будущее производства. Опрос, проведенный в 2015 году компанией PricewaterhouseCoopers (PwC), показал, что 72,5% американских производителей рассматривают виртуальную или дополненную реальность как умеренно, очень или чрезвычайно важную для глобальной конкурентоспособности американского производства в ближайшие три года.
С точки зрения того, как производители на самом деле используют эту технологию, PwC поясняет далее:
«[Некоторые компании] используют [VR и AR] для удаленного обслуживания: представьте себе выездного техника, который транслирует живое изображение детали, которую необходимо починить, а удаленный коллега предоставляет соответствующие данные, инструкции или изображения, которые могут служить виртуальным руководство по ремонту. Или умные очки, которые помогают отслеживать сложные процессы сборки, чтобы гарантировать, что все детали собраны в правильной последовательности без простоя, связанного с просмотром буфера обмена, руководства или даже планшета».
В Лаборатории совместного погружения человека (CHIL) Lockheed Martin инженеры и дизайнеры продуктов используют виртуальную реальность для совместной работы над созданием виртуальных прототипов. Как объясняет Lockheed: «Это позволяет инженерам и техническим специалистам проверять, тестировать и понимать продукты и процессы на ранних этапах разработки программы, когда затраты, риск и время, связанные с внесением изменений, невелики».
«Виртуальная реальность позволяет Lockheed Martin расширять границы возможного, и на данный момент возможности виртуальной реальности кажутся безграничными».
Виртуальная реальность изменила ряд рабочих мест в Lockheed: «Технические специалисты могут практиковаться в сборке и установке компонентов, в цехе могут проверяться конструкции инструментов и рабочих платформ, а инженеры могут визуализировать рабочие характеристики, такие как тепловая нагрузка, напряжение и аэродинамика, точно так же, как они глядя на настоящую вещь».
В дополнение к этим приложениям, способствующим повышению эффективности затрат и времени, Lockheed рассматривает виртуальную реальность как ключевой инструмент для продолжения инноваций: «Lockheed Martin видит множество приложений для виртуальной реальности, выходящих за рамки ее текущего использования. Виртуальная реальность позволяет Lockheed Martin расширять границы возможного, и на данный момент возможности виртуальной реальности кажутся безграничными».
Хотя много было написано о том, что машины могут заменить людей в производстве, виртуальная реальность выступает в качестве инструмента, который может значительно повысить эффективность производства, не обязательно вытесняя человеческий труд.
Журналистика
В некотором смысле виртуальная реальность представляет собой новый способ повествования. Поэтому неудивительно, что она также готова играть все более важную роль в будущем журналистики.
«Контент с эффектом погружения изменит то, как журналисты рассказывают истории и как люди потребляют новости».
В исследовании 2017 года Associated Press определило, что «производство 3D-контента скоро станет обычным явлением в редакциях по всему миру» и что «иммерсивный контент изменит то, как журналисты рассказывают истории и как люди потребляют новости».
Популярные журналистские издания уже экспериментируют с таким контентом. Статья New York Times 2017 года «Жизнь на Марсе» включала в себя серию 360-градусных видеороликов, позволяющих читателям исследовать «марсианские условия», в которых жила группа исследователей (изолированная на вулкане Мауна-Лоа на Гавайях) во время миссии НАСА. - финансируемое исследование. The Guardian опубликовал ряд материалов, использующих виртуальную реальность, и создал «приложение Guardian VR», которое читатели могут использовать для быстрого доступа к журналистскому контенту виртуальной реальности.
Как упоминается в вышеупомянутом исследовании Associated Press, виртуальная реальность имеет ряд важных журналистских последствий, которые требуют дальнейшего осмысления, от изменения того, какие темы и контент интересуют читателей, до снижения редакционного контроля над публикациями. Тем не менее кажется очевидным, что виртуальная реальность сыграет свою роль по мере того, как журналисты будут двигаться в будущее.
Взгляд в будущее
Концепция виртуальной реальности, уходящая своими корнями в начало 20 века, не нова. Тем не менее, приложения виртуальной реальности все еще находятся в зачаточном состоянии. Мы только коснулись того, на что потенциально способна виртуальная реальность, и ее наиболее важные приложения, вероятно, еще не разработаны.
Дополненная реальность, лишь кратко затронутая в этой статье, также может оказать значительное влияние на будущее работы. Вместо создания захватывающего опыта, как это делают приложения виртуальной реальности, дополненная реальность стремится улучшить физические объекты с помощью цифровых функций или данных. Хотя некоторые предполагают своего рода технологическую конкуренцию между AR и VR, подразумевая, что только одна из них станет доминирующей, вполне вероятно, что обе будут играть роль в управлении будущим как предприятия, так и развлечений.
Исторически сложилось так, что виртуальная реальность всегда сочетала развлечение с практической пользой. Ясно, что сегодняшние приложения виртуальной реальности — и, вероятно, будущие — продолжат эту тенденцию. Игровая индустрия, несомненно, выиграет от роста VR, но неудивительно, что виртуальная реальность играет все более важную роль в том, как работают предприятия и отрасли.
