ความเป็นจริงเสมือน: กระตุ้นอนาคตของการทำงาน

เผยแพร่แล้ว: 2022-03-11

สำหรับหลาย ๆ คน Virtual Reality (VR) มักจะนึกภาพวัยรุ่นที่คลั่งไคล้เกมสวมแว่นตา ประหลาดใจกับความรู้สึกของการขี่รถไฟเหาะหรือลอยอยู่ในอวกาศจากบ้านที่สะดวกสบาย แต่แอปพลิเคชั่น Virtual Reality ที่สำคัญที่สุดในอนาคตมีแนวโน้มที่จะเป็นมากกว่าความบันเทิงล้วนๆ ซึ่งเปลี่ยนวิธีที่ผู้คนคิดเกี่ยวกับงานของพวกเขาไปอย่างมาก

ไม่เป็นความลับที่ความเป็นจริงเสมือนมีศักยภาพที่จะมีอิทธิพลต่อชีวิตประจำวัน แอพพลิเคชั่นสำหรับผู้บริโภค เช่น เกม ยังคงเป็นพาดหัวข่าวอย่างต่อเนื่อง เนื่องจากบริษัทต่าง ๆ แย่งชิงจินตนาการของสาธารณชนและจุดประกายให้เกิดการนำ VR ไปใช้ในกระแสหลัก นับตั้งแต่การเข้าซื้อกิจการ Oculus VR มูลค่า 2 พันล้านดอลลาร์ในปี 2557 Facebook ได้กลายเป็นผู้เล่นที่โดดเด่นเป็นพิเศษในวงการนี้ โดยคาดการณ์ว่าบริษัทอาจใช้จ่ายเงินมากกว่า 5 พันล้านดอลลาร์ต่อปีกับความเป็นจริงเสมือนในอีกไม่กี่ปีข้างหน้า “โซเชียลไม่ได้มีความสำคัญต่อภารกิจของ Facebook เท่านั้น แต่ยังสำคัญต่ออนาคตของ VR ด้วย” Gene Munster หุ้นส่วนผู้จัดการของ Loup Ventures กล่าว “VR จะต้องมีลักษณะทางสังคมก่อนที่จะมีการนำเทคโนโลยีมาใช้เป็นจำนวนมาก”

มีแอปพลิเคชั่นเสมือนจริงจำนวนมากที่มีศักยภาพในการกำหนดพื้นฐานอุตสาหกรรมที่หลากหลายตั้งแต่การผลิตจนถึงการสื่อสารมวลชน การดูแลสุขภาพและอื่น ๆ

การเน้นย้ำถึงแอพพลิเคชั่นความเป็นจริงเสมือนทางสังคมที่มุ่งเน้นผู้บริโภคเป็นการปกปิดเทคโนโลยี VR ที่มีศักยภาพจะต้องสร้างความกระฉับกระเฉงในพื้นที่องค์กรและควบคุมอนาคตของการทำงานให้กว้างขึ้น มีแอปพลิเคชั่นเสมือนจริงจำนวนมากที่สามารถกำหนดพื้นฐานของอุตสาหกรรมได้หลากหลาย ตั้งแต่การดูแลสุขภาพไปจนถึงการผลิต วารสารศาสตร์ และอื่นๆ

เพื่อให้เข้าใจว่าอนาคตของความเป็นจริงเสมือนจะเป็นอย่างไร ขอแนะนำให้ตรวจสอบอดีตของความเป็นจริงเสมือนก่อน บทความนี้เริ่มต้นด้วยภาพรวมของประวัติความเป็นมาของเทคโนโลยี Virtual Reality บทความนี้จะสรุปการใช้งาน Virtual Reality ที่ทรงพลังที่สุดบางส่วนที่กำลังจะเกิดขึ้น ซึ่งพร้อมที่จะกำหนดรูปร่างหรือยกระดับอุตสาหกรรมทั้งหมด การเชื่อมโยงประวัติศาสตร์ของ Virtual Reality และกรณีการใช้งานดั้งเดิมบางส่วนเข้ากับแอปพลิเคชันระดับองค์กรในปัจจุบันและอนาคต จะชี้แจงว่าศักยภาพทางเทคโนโลยีของ VR นั้นขยายไปไกลกว่าการเล่นเกมเสมอ

ในแง่หนึ่ง แอปพลิเคชันระดับองค์กรถือเป็นการหวนคืนสู่รากเหง้าของเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือน ไม่ใช่การจากไป

จากผู้สร้างนักบินสู่ดาบแห่ง Damocles: ประวัติโดยย่อของความเป็นจริงเสมือน

ประวัติของความเป็นจริงเสมือนเริ่มต้นขึ้นหลายสิบปีก่อนที่จะมีการสร้างคำว่า "ความจริงเสมือน" และนานก่อนที่เทคโนโลยีดิจิทัลจะเติบโตขึ้น

ในปีพ.ศ. 2472 เอ็ดวิน ลิงค์ ได้สร้างเครื่องสร้างนักบิน (ภาพด้านล่าง หรือที่รู้จักในชื่อ Link Trainer) ซึ่งเป็นเครื่องจำลองการบินเครื่องแรกและอาจเป็นตัวอย่างแรกของสภาพแวดล้อมเทียมที่จำลองโดยเทคโนโลยี ถูกไล่โดยโรงเรียนการบิน ลิงค์ ก่อนขายสิ่งประดิษฐ์ของเขาให้กับสวนสนุก อย่างไรก็ตาม ในที่สุด เครื่องจำลองการบินของ Link ก็ได้รับความสนใจจากกองทัพอากาศ (ผู้นำของกองทัพอากาศสหรัฐฯ) ซึ่งซื้อเครื่องจำลองหกเครื่องในปี 1934 ภายในเวลาไม่กี่ปี Pilot-Maker ได้แพร่กระจายไปยัง 35 ประเทศ และโมเดลใหม่ล่าสุดของ Link จะฝึกนักบิน 500,000 คนในช่วงสงครามโลกครั้งที่สอง

หลังสงครามโลกครั้งที่สอง แอพพลิเคชั่นเสมือนจริงได้ขยายไปสู่อุตสาหกรรมบันเทิง ในปี 1955 มอร์ตัน ไฮลิกเขียนเรียงความเรื่อง “โรงภาพยนตร์แห่งอนาคต” ซึ่งเขาจินตนาการถึงประสบการณ์การรับชมภาพยนตร์ที่ชวนดื่มด่ำซึ่งกระตุ้นประสาทสัมผัสทั้งห้า (การมองเห็น การได้ยิน การสัมผัส การลิ้มรส และกลิ่น) เขานำความคิดไปปฏิบัติ และในปี 2505 ได้จดสิทธิบัตร Sensorama Simulator ซึ่งเป็นอุปกรณ์ที่รวมประสบการณ์ทางประสาทสัมผัส เช่น ลมและกลิ่นในจุดที่เหมาะสมระหว่างภาพยนตร์ Sensorama ไม่เคยได้รับการสนับสนุนทางการเงินเพียงพอสำหรับการนำไปใช้ในกระแสหลัก แต่เป็นการวางรากฐานสำหรับการทำซ้ำเสมือนจริงในภายหลัง

“แน่นอนว่าการแสดงผลขั้นสุดท้ายจะเป็นห้องที่คอมพิวเตอร์สามารถควบคุมการมีอยู่ของสสารได้”

Ivan Sutherland ก้าวไปข้างหน้าอีกขั้นในปี 1965 ในฐานะหัวหน้าสำนักงานเทคนิคการประมวลผลข้อมูลที่สำนักงานโครงการวิจัยขั้นสูง (ARPA) ซึ่งเป็นหน่วยงานวิจัยและพัฒนาหลักของกระทรวงกลาโหม Sutherland ได้เขียนบทความเรื่อง “The Ultimate Display, ” ก้าวสู่รูปแบบใหม่สำหรับการโต้ตอบทางกายภาพกับโลกดิจิทัล

“การแสดงผลขั้นสุดยอดย่อมเป็นห้องที่คอมพิวเตอร์สามารถควบคุมการมีอยู่ของสสารได้” ซัทเทอร์แลนด์เขียน “เก้าอี้ที่แสดงในห้องนั้นน่าจะดีพอที่จะนั่งได้ กุญแจมือที่แสดงในห้องนั้นจะถูกจำกัด และกระสุนที่แสดงไว้ในห้องนั้นอาจถึงแก่ชีวิตได้”

สามปีต่อมา Sutherland ได้พัฒนา Sword of Damocles ซึ่งเป็นจอแสดงผลแบบสวมศีรษะเสมือนจริงเครื่องแรก (ภาพด้านล่าง)

เช่นเดียวกับคอมพิวเตอร์ในยุคเดียวกัน ดาบแห่ง Damocles มีขนาดใหญ่ เทอะทะ และไม่เหมาะสำหรับการใช้งานที่ได้รับความนิยม อย่างไรก็ตาม ในฐานะที่เป็นจอแสดงผลแบบสวมศีรษะตัวแรก มันได้สร้างแบบจำลองที่สำคัญสำหรับวิธีการเข้าถึงความเป็นจริงเสมือนโดยใช้แว่นตาในอนาคต

เหตุใดประวัติศาสตร์ของความเป็นจริงเสมือนจึงมีความสำคัญ

ในขณะที่เครื่องจำลองการบินในช่วงต้นหรือกลางศตวรรษที่ 20 อาจดูเหมือนห่างไกลจากสิ่งที่เราคิดว่าเป็นความเป็นจริงเสมือน การพัฒนาเทคโนโลยีเครื่องจำลองการบินมีความสำคัญต่อการใช้งานความเป็นจริงเสมือนในอนาคต วิศวกรหลายคนซึ่งต่อมาเป็นหนึ่งในผู้บุกเบิกความเป็นจริงเสมือนสมัยใหม่ รวมทั้ง Morton Heilig และ Ivan Sutherland อยู่ในกองทัพบก กองทัพอากาศ หรือเขตอุตสาหกรรมทางทหารที่กว้างกว่า และคงจะทราบดีอยู่แล้ว และแน่นอนว่าอาจได้รับรู้ถึง เครื่องจำลองการบิน Heilig, Sutherland และผู้บุกเบิก VR คนอื่นๆ ได้พัฒนาเทคโนโลยีและแอปพลิเคชันของตนในบริบทนี้

ลิงค์ สร้างเครื่องจำลองการบินโดยมีเป้าหมายในทางปฏิบัติในใจ แม้ว่าจะซื้อโดยสวนสนุกก่อนการทหาร การประยุกต์ใช้เทคโนโลยีเสมือนจริงในยุคแรกๆ นี้มีจุดมุ่งหมายโดยพื้นฐานเพื่อให้ผู้ปฏิบัติงานสามารถทำงานได้อย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้น โดยเฉพาะอย่างยิ่ง โปรแกรมจำลองการบินมีเป้าหมายที่จะมีอิทธิพลอย่างมากต่ออนาคตของการทำงานของนักบิน

แอปพลิเคชั่นความเป็นจริงเสมือนสมัยใหม่ได้รับการพัฒนาสำหรับองค์กรที่มีเจตนารมณ์และจิตวิญญาณที่คล้ายคลึงกัน

Virtual Reality Sparks Enterprise Innovation

แอปพลิเคชั่นความเป็นจริงเสมือนในปัจจุบันและอนาคตมีศักยภาพที่จะจุดประกายการปรับปรุงอย่างมากในอุตสาหกรรมที่หลากหลายและปฏิวัติวิธีที่ผู้ปฏิบัติงานทำงานภายในและคิดเกี่ยวกับสาขาของตน

ดูแลสุขภาพ

จากมุมมองของทั้งผลกระทบทางสังคมและการเงินที่อาจเกิดขึ้น กายภาพบำบัดและการจัดการความเจ็บปวดเป็นตัวแทนของแอพพลิเคชั่นเสมือนจริงที่สำคัญที่สุดสองแอพพลิเคชั่นที่ใช้งานอยู่ในปัจจุบัน การวิจัยที่สำคัญย้อนหลังไปถึงต้นศตวรรษได้แสดงให้เห็นความเป็นจริงเสมือนว่ามีประสิทธิภาพในการบรรเทาความเจ็บปวด และการแก้ปัญหานี้ถือว่ามีความเร่งด่วนครั้งใหม่กับการระบาดของโรคฝิ่นที่เพิ่มขึ้นในสหรัฐอเมริกา การศึกษาในปี 2016 ที่ตรวจสอบผลกระทบของความเป็นจริงเสมือนต่ออาการปวดเรื้อรังทำให้ผู้เข้าร่วมใช้แอปพลิเคชันที่เรียกว่า Cool! ซึ่งพัฒนาโดย DeepStream VR ในปี 2014 (วิดีโอด้านล่าง) ผลการศึกษาพบว่าแอปพลิเคชันลดความเจ็บปวดลง 60 เปอร์เซ็นต์ และ 100 เปอร์เซ็นต์ของผู้เข้าร่วมการศึกษา 30 คน “รายงานความเจ็บปวดที่ลดลง… ระหว่างความเจ็บปวดก่อนเซสชั่นและความเจ็บปวดระหว่างเซสชั่น”

“เราอาจใกล้เข้าสู่ยุคใหม่ของการรักษาอาการปวดซึ่งยาไม่ค่อยได้ใช้ยา และ VR เป็นวิธีการรักษาหลัก”

ผู้เขียนผลการศึกษา ดร. เท็ด โจนส์ นักจิตวิทยาด้านความเจ็บปวดทางคลินิกที่สถาบันเวชศาสตร์พฤติกรรม เชื่อว่า วันหนึ่งเสมือนจริงอาจเป็นทางเลือกที่ทดแทนการใช้ฝิ่นในการรักษาอาการปวดได้

"การศึกษาที่ผ่านมาแสดงให้เห็นว่า VR นั้นดีมากในการบรรเทาอาการปวด ดังนั้นเราจึงต้องปรับสิ่งที่ได้ทำไปแล้วและพัฒนาวิธีการใหม่ในการรักษาความเจ็บปวดในกลุ่มอาการปวด opioid [-take] ของเรา" โจนส์กล่าวในบทความ 2017 ที่ตีพิมพ์ ในที่ปรึกษาความเจ็บปวดทางคลินิก “เราอาจใกล้เข้าสู่ยุคใหม่ของการรักษาอาการปวดซึ่งยาไม่ค่อยได้ใช้ยา และ VR เป็นวิธีการรักษาหลัก”

ตามคำกล่าวของ Dr. Jones ที่บอกเป็นนัยว่า Virtual Reality มีศักยภาพที่จะเปลี่ยนวิธีที่แพทย์และผู้เชี่ยวชาญทางการแพทย์คนอื่นๆ คิดเกี่ยวกับการรักษาความเจ็บปวด โดยพื้นฐานแล้วอาจมีการแตกสาขาที่สำคัญสำหรับผู้เล่นอื่นๆ ในสาขาการแพทย์ – อุตสาหกรรมยาและ บริษัทยาในปัจจุบันผลิตยาแก้ปวดมูลค่าหลายพันล้านดอลลาร์ที่สำคัญที่สุดในหมู่พวกเขา แอปพลิเคชันนี้ยังแสดงให้เห็นถึงพลังของ gamification โดยใช้เกมหรือแอปพลิเคชันที่คล้ายกับเกม เช่น Cool! ไปสู่การมีส่วนร่วมอย่างมีประสิทธิผลกับบริการที่กำหนด

การผลิต

ความเป็นจริงเสมือนยังทรงตัวที่จะมีอิทธิพลต่ออนาคตของการผลิต การสำรวจในปี 2015 ที่จัดทำโดย PricewaterhouseCoopers (PwC) พบว่า 72.5% ของผู้ผลิตในสหรัฐฯ มองว่า Virtual Reality หรือ Augmented Reality มีความสำคัญในระดับปานกลาง มาก หรือสำคัญมากสำหรับความสามารถในการแข่งขันด้านการผลิตทั่วโลกของสหรัฐฯ ในอีก 3 ปีข้างหน้า

ในแง่ของวิธีที่ผู้ผลิตใช้เทคโนโลยีนี้จริง ๆ PwC อธิบายเพิ่มเติม:

“[บางบริษัท] ใช้ [VR และ AR] สำหรับการบำรุงรักษาระยะไกล: ลองนึกภาพช่างเทคนิคภาคสนามที่ถ่ายทอดภาพสดของชิ้นส่วนที่ต้องได้รับการแก้ไข และเพื่อนร่วมงานที่อยู่ห่างไกลจะให้ข้อมูลที่เกี่ยวข้อง คำแนะนำ หรือภาพที่สามารถใช้เป็นเสมือน คู่มือซ่อม หรือสมาร์ทกลาสที่ช่วยติดตามกระบวนการประกอบที่ซับซ้อน เพื่อให้แน่ใจว่าชิ้นส่วนทั้งหมดประกอบในลำดับที่ถูกต้องโดยไม่ต้องเสียเวลาหยุดทำงานในการปรึกษากับคลิปบอร์ด คู่มือ หรือแม้แต่แท็บเล็ต”

ที่ห้องปฏิบัติการ Collaborative Human Immersive Laboratory (CHIL) ของ Lockheed Martin วิศวกรและนักออกแบบผลิตภัณฑ์ใช้ Virtual Reality เพื่อร่วมมือกันสร้างต้นแบบเสมือนจริง ตามที่ Lockheed อธิบาย "สิ่งนี้ช่วยให้วิศวกรและช่างเทคนิคสามารถตรวจสอบ ทดสอบ และทำความเข้าใจผลิตภัณฑ์และกระบวนการตั้งแต่เนิ่นๆ ในการพัฒนาโปรแกรม เมื่อต้นทุน ความเสี่ยง และเวลาที่เกี่ยวข้องกับการปรับเปลี่ยนต่ำ"

“VR ช่วยให้ Lockheed Martin ขยายขอบเขตของสิ่งที่เป็นไปได้ และในขณะนี้ ความเป็นไปได้สำหรับ VR ก็ดูเหมือนไร้ขีดจำกัด”

ความเป็นจริงเสมือนได้เปลี่ยนงานที่หลากหลายที่ Lockheed: “ช่างเทคนิคสามารถฝึกฝนวิธีการประกอบและติดตั้งส่วนประกอบ ร้านค้าสามารถตรวจสอบการออกแบบเครื่องมือและแพลตฟอร์มการทำงาน และวิศวกรสามารถเห็นภาพลักษณะการทำงาน เช่น ความร้อน ความเค้น และอากาศพลศาสตร์ได้เช่นเดียวกับที่พวกเขาเป็น มองของจริง”

นอกเหนือจากแอปพลิเคชันเหล่านี้ที่ส่งเสริมประสิทธิภาพด้านต้นทุนและเวลาให้มากขึ้นแล้ว Lockheed มองว่าความเป็นจริงเสมือนเป็นเครื่องมือสำคัญในการสร้างสรรค์สิ่งใหม่ ๆ ต่อไป: "Lockheed Martin มองเห็นแอปพลิเคชันมากมายสำหรับ VR นอกเหนือจากการใช้งานในปัจจุบัน VR ช่วยให้ Lockheed Martin ขยายขอบเขตของสิ่งที่เป็นไปได้ และในขณะนี้ ความเป็นไปได้สำหรับ VR ก็ดูเหมือนไร้ขีดจำกัด”

แม้ว่าจะมีการเขียนมากมายเกี่ยวกับศักยภาพของเครื่องจักรในการแทนที่มนุษย์ในการผลิต แต่ความเป็นจริงเสมือนเป็นเครื่องมือที่สามารถเพิ่มประสิทธิภาพการผลิตได้อย่างมีนัยสำคัญโดยไม่ต้องเปลี่ยนแรงงานมนุษย์

วารสารศาสตร์

ในแง่หนึ่ง Virtual Reality แสดงถึงโหมดใหม่ของการเล่าเรื่อง จึงไม่น่าแปลกใจเลยที่มันพร้อมที่จะมีบทบาทสำคัญมากขึ้นเรื่อยๆ ในอนาคตของวารสารศาสตร์

“เนื้อหาที่สมจริงจะเปลี่ยนวิธีที่นักข่าวบอกเล่าเรื่องราว และวิธีที่ผู้คนบริโภคข่าวสาร”

ในการศึกษาปี 2017 Associated Press ระบุว่า "ในไม่ช้าการผลิตเนื้อหา 3 มิติจะกลายเป็นเรื่องธรรมดาในห้องข่าวทั่วโลก" และ "เนื้อหาที่เข้มข้นจะเปลี่ยนวิธีที่นักข่าวบอกเล่าเรื่องราวและวิธีที่ผู้คนบริโภคข่าว"

สื่อสิ่งพิมพ์ที่มีผู้อ่านอย่างกว้างขวางกำลังทดลองใช้เนื้อหาดังกล่าว ผลงาน ของ New York Times ปี 2017 เรื่อง “Life on Mars” รวมชุดวิดีโอ 360 องศาที่ช่วยให้ผู้อ่านได้สำรวจ “สภาพที่เหมือนดาวอังคาร” ซึ่งทีมนักวิจัยอาศัยอยู่ (โดดเดี่ยวบนภูเขาไฟ Mauna Loa ในฮาวาย) ระหว่าง NASA - ทุนเรียนต่อ เดอะการ์เดียน ได้ตีพิมพ์ผลงานจำนวนหนึ่งที่ใช้ความเป็นจริงเสมือนและได้สร้าง "แอป Guardian VR" ซึ่งผู้อ่านสามารถใช้เพื่อเข้าถึงเนื้อหานักข่าวเสมือนจริงได้ทันที

จากการศึกษาของ Associated Press ที่กล่าวไว้ข้างต้น Virtual Reality มีนัยสำคัญทางข่าวมากมายที่ต้องใช้ความคิดเพิ่มเติม ตั้งแต่การเปลี่ยนแปลงหัวข้อและเนื้อหาที่ผู้อ่านสนใจ ไปจนถึงการลดสิ่งตีพิมพ์ในการควบคุมด้านบรรณาธิการในท้ายที่สุด ดูเหมือนชัดเจนว่าเสมือนจริงจะมีบทบาทในฐานะนักข่าวในอนาคต

มองไปสู่อนาคต

ด้วยรากฐานทางเทคโนโลยีในช่วงต้นศตวรรษที่ 20 แนวคิดของความเป็นจริงเสมือนจึงไม่ใช่เรื่องใหม่ ทว่าแอปพลิเคชั่นเสมือนจริงยังอยู่ในช่วงเริ่มต้น เราเพิ่งขีดข่วนพื้นผิวของความเป็นจริงเสมือนที่มีความสามารถ และแอปพลิเคชันที่สำคัญที่สุดยังไม่ได้รับการพัฒนา

เมื่อกล่าวถึงในบทความนี้สั้น ๆ เท่านั้น Augmented Reality ยังสร้างผลกระทบสำคัญต่ออนาคตของการทำงานอีกด้วย แทนที่จะสร้างประสบการณ์ที่ดื่มด่ำในแบบที่แอปพลิเคชั่นเสมือนจริงทำ Augmented Reality พยายามที่จะปรับปรุงวัตถุทางกายภาพด้วยคุณสมบัติหรือข้อมูลดิจิทัล ในขณะที่บางคนแนะนำการแข่งขันทางเทคโนโลยีระหว่าง AR และ VR ซึ่งหมายความว่ามีเพียงคนเดียวเท่านั้นที่จะเข้ามามีอำนาจเหนือกว่า ดูเหมือนว่าทั้งคู่จะมีบทบาทในการชี้นำทั้งอนาคตขององค์กรและความบันเทิง

ในอดีตความเป็นจริงเสมือนได้แต่งงานกับความบันเทิงด้วยการใช้งานจริงเสมอ เป็นที่ชัดเจนว่าแอพพลิเคชั่นเสมือนจริงในปัจจุบัน – และมีแนวโน้มว่าจะเป็นแอพพลิเคชั่นในอนาคต – จะยังคงเทรนด์นี้ต่อไป อุตสาหกรรมเกมจะได้รับประโยชน์อย่างไม่ต้องสงสัยจากการเพิ่มขึ้นของ VR แต่ควรแปลกใจเล็กน้อยที่เห็นว่า Virtual Reality มีบทบาทเพิ่มมากขึ้นในวิธีการทำงานของธุรกิจและอุตสาหกรรม