可穿戴技術:它的工作原理和原理

已發表: 2022-03-11

近年來,我們在可穿戴技術領域看到了新的顛覆性創新; 這些進步可能會改變生活、商業和全球經濟。 Google Glass、Apple Watch、Fitbit、Motiv Ring 和 Oculus Rift 等可穿戴設備有望改變我們接收、使用和共享數據的方式。 可穿戴革命也正在改變我們在日常生活和社交互動中利用數據的長期模式。 它更加個人化。

我們正在目睹全新類別的界面機制的出現,它們帶來了我們看待技術和與技術交互的方式的根本範式轉變。 認識、理解和有效利用當今不斷增長的可穿戴設備格局對於眾多企業的成功變得越來越重要。

智能眼鏡、智能手錶和健身可穿戴設備
我們與技術互動的方式,尤其是可穿戴技術,正在發生變化。

讓我們看看有效的界面設計需要適應的方式(在某些方面是顯著的),以解決可穿戴設備的新心理。

可穿戴設備爆炸

可穿戴技術已經朝著許多曾經被認為不可能的方向發展。 從最早的手腕大小的計算器或第一款藍牙耳機開始,設備領域已經走過了漫長的道路。

智能眼鏡可提供與佩戴者鼻子一樣近的數字交互性。 Solos 騎行眼鏡通過一個簡單的平視顯示器幫助騎行者了解速度和健身信息,該顯示器安裝在環繞式遮陽罩之上。 備受期待的英特爾 Vaunt 承諾融入普通眼鏡的輪廓,響應微妙的頭部傾斜手勢,只向用戶傳輸最重要的信息——所有這些都不需要笨重的屏幕。

甚至通過最謹慎的配飾提供高科技功能的智能珠寶也在興起。 Motiv Ring 在纖薄簡約的戒指中追踪健身活動、心率和睡眠模式。 Ringly 更進一步,通過其華麗的寶石提醒佩戴者註意會議和電話等重要通知。

環形智能首飾
Ringly 是智能珠寶,將通知和健身追踪打包成看起來像普通配件的東西。

隨著所有這些新設備佩戴在身上,設計師將不得不從新的角度考慮用戶將如何與它們進行交互。

可穿戴設備設計的神經科學方法

認知神經科學是心理學和神經科學的一個分支,與生理心理學、認知心理學和神經心理學等學科重疊。 認知神經科學依賴於認知科學理論,以及來自神經心理學和計算建模的證據。

在界面設計的背景下,神經科學方法是一種考慮——或者更準確地說,是以用戶處理信息的方式為中心的方法。

人們如何與前所未見的新技術交互更多地與他們的認知過程相關,而不是與設計師創建令人驚嘆的 UI 的能力相關。 每當向一個人展示他們以前從未見過的工具、軟件或動作時,就會出現新的、通常不可預測的模式——為了定位自己,每當有新奇和不尋常的禮物本身。

在為可穿戴設備設計用戶體驗時,設計師需要關注用戶如何最好地實現他們的主要目標。 通過創建心智模型並評估如何最好地將用戶對產品的直觀感知以及他或她與所使用的技術的交互結合起來,為用戶開發一個旅程。

例如,考慮 Google Glass Mini Games。 在 Google 為激發設計師和開發人員而製作的這五款簡單遊戲中,您可以確切地看到心智模型如何在用戶與產品的互動中發揮重要作用。 特別是,用戶無需學習曲線就可以預期未來的行動。 當遊戲的活動元素出現在視野中時,用戶已經知道如何對它們做出反應,並形成遊戲環境的活動表示,而無需實際看到。 不僅學習曲線被降到最低,而且心智模型讓用戶立即負責行動,預測用戶會做什麼,然後讓他們去做。

請記住,在用戶交互時可以識別大腦中形成的三種不同類型的圖像,所有這些都需要充分考慮和解決,以實現有效且足夠直觀的界面。 這些包括:

  1. 代表現在的心理圖像
  2. 代表過去的心理圖像
  3. 與預期的潛在未來相關的心理意象

不用擔心——不需要對用戶進行完整的 MRI 來測試他們大腦中發生的事情來獲得這些心理圖像。 相反,只需測試已構建的心理圖像的有效性和普遍性。

為可穿戴設備的上下文使用而設計

在接觸一項新技術時,了解用戶如何在上下文中體驗和與該技術相關是至關重要的。 特別是,通常需要進行現實檢查,以識別人們將如何實際使用可穿戴技術,儘管他們“應該”(或期望)如何使用它。 太多次我們看到偉大的可穿戴產品失敗了,因為企業期望用戶以一種不自然的方式與他們互動。 顯然,沒有進行足夠的用戶測試。

昂貴的“UXfail”,最初的谷歌眼鏡被設想為消費者可穿戴智能眼鏡產品,但並沒有像預期的那樣流行。 在智能手機世界中運行良好的人機交互模型在將設備戴在眼前時並不那麼容易應用,並且直接阻礙了最自然的面對面交互。 其他人會警惕佩戴者,將設備用戶與社交隔離,直到他們將其移除。

此後,谷歌從這次 UX 失敗中吸取了教訓,沒有考慮到谷歌眼鏡的社交環境,並重新調整了產品的重點,使其擁有更多的工業應用。 現在,可穿戴設備適用於工作場所而不是一般社交領域,具有更自然的位置。

新的谷歌眼鏡 2.0
新版本作為企業產品出售,以滿足特定的行業用例。

另一方面,智能手錶適合人們已經在進行的更自然的行為。 手錶在 19 世紀後期開始流行,它是懷錶的可穿戴演變——很像智能手機到智能手錶的從口袋到手腕的演變。 新的可穿戴技術建立在用戶的常規習慣之上。

設計師不應該在不知道它是否真的對用戶有幫助並被用戶適應的情況下,跳上最新、最先進的技術並為該技術構建(或者,更糟糕的是,重新塑造!)產品。 這是一個簡單的錯誤,看到它發生的頻率令人大開眼界。

在設計可穿戴設備時利用多種感官

可穿戴設備帶來了比任何智能手機或移動設備所希望的更加個性化和與用戶身體相連的巨大優勢。 設計師應該從產品開發的早期階段就明白這一點,不要只關注手部交互。

英特爾的 vaunt 智能眼鏡
英特爾的 Vaunt 智能眼鏡。

以眼睛為例。 在免提環境中使用可穿戴設備進行的研究表明,用戶在控制光學能力時所遵循的路徑與預期不同。 儘管是合乎邏輯的,但人們傾向於根據他們的本能行為來組織和行動。 他們傾向於本能地朝著更容易、更快的路徑移動以完成該動作——而這些路徑從來都不是直線。

以英特爾智能眼鏡的 Vaunt 為例。 高技能用戶體驗設計師的世界裡有一句格言:“走出大樓。” 如果英特爾只是在實驗室中測試產品,而不是在現實世界中與各種用戶一起測試,那它只會成為另一個主要的“UXfail”。 但事實上,陪審團仍然對 Vaunt 不滿意。

那麼我們更微妙的認知感官呢? 可穿戴設備通過更深層次的情感聯繫更充分地考慮了人類的部分:壓力、恐懼和幸福在這種環境中都被放大了。 健身可穿戴設備,例如 Fitbit,使用傳感器不僅可以檢測佩戴者的動作,還可以檢測心率和壓力水平,幫助用戶了解全天的波動。 Empatica 的 Embrace 等醫療設備可監控睡眠模式,並可以提醒親人癲癇發作,讓佩戴者安心。

設計師要注意:讓用戶的認知過程發揮主導作用,而不是相反。

語音用戶界面 (VUI) 和可穿戴設備

過去,設計語音用戶界面 (VUI) 特別困難。 除了語音識別固有的挑戰之外,由於其瞬態和不可見的特性,VUI 還充滿了主要的交互障礙。

與視覺界面不同,一旦將口頭命令和動作傳達給用戶,它們就消失了。 一種取得一定成功的方法是根據聲音輸入提供視覺輸出,例如在智能手錶上(例如 Apple Watch 上的 Siri)。 儘管如此,為這些類型的設備設計用戶體驗仍然存在與過去相同的限制和挑戰。

lg運動語音用戶界面
許多智能手錶,如 Apple Watch 和 LG Sport,都具有語音界面功能。

與機器交談時,人類用戶可能會錯過用於建立共享理解的人與人對話的自然反饋循環。 他們會嘗試下達命令或要求某事,希望機器能理解他們在說什麼,並回饋有價值的信息作為回報。 大多數當前的語音 AI 還不夠複雜,無法在溝通的基礎上達成理解,並且可能無法區分新命令和對先前命令的澄清。

此外,今天作為人機交互手段的語音仍然非常低效。 例如,口頭呈現選擇菜單需要很長時間。 用戶無法直觀地跟踪數據的結構,他們需要記住實現目標的路徑。 在可視化 UI 中呈現選擇時,設計師依靠米勒定律並且通常最多呈現七個選項。 當期望用戶記住口頭傳遞的選項列表時,該最大值會顯著下降。

對於 VUI,挑戰是真實存在的。 一種明智的方法是加入對語音交互的支持,但將其使用限制在最有效的地方,否則會通過使用其他感官的界面機制來增強它。 VUI 將繼續改進,是視障無障礙的絕佳選擇。 接受口頭輸入和提供視覺反饋是將 VUI 融入整體用戶體驗的兩種最有效的方式。

為可穿戴設備設計微交互

在為可穿戴技術進行設計時,設計師會發現自己身處一個不同尋常的空間和互動環境中,而這可能是他們以前從未遇到過的——他們的大多數用戶也沒有。

例如,網格和交互路徑非常適合網站和任何其他需要一次性處理大量內容的設置。 但是,對於可穿戴設備,複雜交互的空間有限。 為了給用戶提供最好的體驗,設計師應該依靠簡單的手勢和點擊,並伴隨著即時反饋。

蘋果手錶 3 微交互
最新的 Apple Watch 3 充分利用了微交互。

在 Apple Watch 的喜達屋酒店及度假村應用程序中可以找到有效微交互設計的一個很好的例子。 Apple Watch 的喜達屋應用程序完美契合了他們的個人品牌體驗,用戶只需輕觸手錶即可解鎖酒店的門。

無需查看整個過程即可了解這種微交互的作用。 客人在酒店裡,他們想進入他們的房間,而不是在他們的包或口袋裡摸索尋找鑰匙。 該應用程序還展示了可穿戴設備的最佳實踐之一——選擇性、上下文、極簡設計。 意識到這會破壞用戶體驗,設計師們避免堆積不必要的功能或信息。 手錶只顯示入住日期、房間號和一個“解鎖”按鈕。

自行車上的 VR 耳機佩戴者

設計可穿戴技術的未來

隨著可穿戴技術領域的擴展和成熟,設計師將有新的機會影響人們與數字世界的互動方式。 當新技術適合或增強自然人類行為時,它會取得最大的成功。 對於每個界面平台都是如此,而不僅僅是可穿戴設備。

這些設備的交互方式與筆記本電腦或智能手機的交互方式不同。 設計師必須考慮他們的穿著方式,以及他們如何能夠最謹慎、最有效地為佩戴者收集和傳遞信息。 一些可穿戴設備甚至會影響其他人對其佩戴者的反應,無論好壞。 在許多情況下,最好的可穿戴設備會優雅地消失在後台。

可穿戴設備將技術從屏幕轉移到現實世界的環境中,為設計師提出新的和獨特的問題,以及需要克服的挑戰。 有機會幫助塑造這場技術革命的未來,真是令人興奮!