Realitas Virtual: Mengkatalisasi Masa Depan Pekerjaan
Diterbitkan: 2022-03-11Bagi banyak orang, realitas virtual (VR) kemungkinan memunculkan gambar remaja yang terobsesi dengan permainan yang mengenakan kacamata, mengagumi sensasi mengendarai rollercoaster atau melayang di luar angkasa dari kenyamanan rumah. Tetapi aplikasi realitas virtual masa depan yang paling signifikan kemungkinan akan melampaui hiburan murni, secara dramatis mengubah cara orang berpikir tentang pekerjaan mereka.
Bukan rahasia lagi bahwa virtual reality memiliki potensi untuk mempengaruhi kehidupan sehari-hari. Aplikasi konsumen, seperti game, terus menjadi berita utama saat perusahaan bersaing untuk menangkap imajinasi publik dan memicu adopsi arus utama VR. Sejak akuisisi Oculus VR senilai $ 2 miliar pada tahun 2014, Facebook telah menjadi pemain yang sangat menonjol di ruang angkasa, dengan beberapa memproyeksikan bahwa perusahaan dapat menghabiskan lebih dari $ 5 miliar per tahun untuk realitas virtual dalam beberapa tahun ke depan. “Sosial tidak hanya penting untuk misi Facebook, tetapi juga untuk masa depan VR,” tulis Gene Munster, Managing Partner Loup Ventures. “VR akan membutuhkan aspek sosial sebelum adopsi teknologi secara massal.”
Ada banyak aplikasi realitas virtual yang memiliki potensi untuk secara mendasar membentuk berbagai industri mulai dari manufaktur hingga jurnalisme, perawatan kesehatan, dan banyak lagi.
Namun penekanan pada aplikasi realitas virtual sosial yang berorientasi konsumen ini menutupi potensi teknologi VR untuk membuat percikan di ruang perusahaan dan mengarahkan masa depan pekerjaan secara lebih umum. Ada banyak aplikasi realitas virtual yang secara fundamental dapat membentuk berbagai industri, mulai dari perawatan kesehatan hingga manufaktur, jurnalisme, dan banyak lagi.
Untuk memahami seperti apa masa depan realitas virtual, penting untuk terlebih dahulu memeriksa masa lalu realitas virtual. Dimulai dengan ikhtisar tentang sejarah teknologi realitas virtual, artikel ini menguraikan beberapa aplikasi realitas virtual paling kuat di masa depan – yang siap untuk membentuk atau menjungkirbalikkan seluruh industri. Menghubungkan sejarah realitas virtual, dan beberapa kasus penggunaan aslinya, dengan aplikasi perusahaan saat ini dan masa depan akan memperjelas bahwa potensi teknologi VR selalu jauh melampaui permainan.
Dalam arti tertentu, aplikasi perusahaan sebenarnya menandai kembalinya – bukan keberangkatan dari – akar teknologi realitas virtual.
Dari Pembuat Pilot hingga Pedang Damocles: Sejarah Singkat Realitas Virtual
Sejarah realitas virtual dimulai beberapa dekade sebelum istilah "realitas virtual" diciptakan, dan jauh sebelum munculnya teknologi digital.
Pada tahun 1929, Edwin Link membangun Pilot-Maker (gambar di bawah – juga dikenal sebagai Link Trainer), simulator penerbangan pertama dan bisa dibilang contoh pertama dari lingkungan buatan yang disimulasikan oleh teknologi. Ditolak oleh sekolah penerbangan, Link pertama kali menjual penemuannya ke taman hiburan. Namun, akhirnya simulator penerbangan Link menarik perhatian Army Air Corps (pendahulu Angkatan Udara AS), yang membeli enam simulator pada tahun 1934. Dalam beberapa tahun, Pilot-Maker telah menyebar ke 35 negara, dan model terbaru Link akan melatih 500.000 pilot selama Perang Dunia II.
Setelah Perang Dunia II, aplikasi realitas virtual berkembang ke industri hiburan. Pada tahun 1955, Morton Heilig menulis sebuah esai, "The Cinema of the Future," di mana ia membayangkan pengalaman sinematik mendalam yang merangsang kelima indra (penglihatan, pendengaran, sentuhan, rasa, dan penciuman). Dia mempraktikkan idenya, dan pada tahun 1962 mematenkan Simulator Sensorama, perangkat yang menggabungkan pengalaman sensorik seperti angin dan bau pada titik yang sesuai selama film tertentu. Sensorama tidak pernah mengumpulkan cukup dukungan keuangan untuk adopsi arus utama, tetapi meletakkan dasar untuk iterasi realitas virtual berikutnya.
“Tampilan utama, tentu saja, akan menjadi ruangan di mana komputer dapat mengontrol keberadaan materi.”
Ivan Sutherland mengambil langkah maju virtual reality pada tahun 1965. Sebagai kepala Kantor Teknik Pemrosesan Informasi di Advanced Research Projects Agency (ARPA) – cabang penelitian dan pengembangan utama Departemen Pertahanan – Sutherland menulis sebuah makalah berjudul “The Ultimate Display, ” memajukan model baru untuk interaksi fisik dengan dunia digital.
“Tampilan utama, tentu saja, akan menjadi ruangan di mana komputer dapat mengontrol keberadaan materi,” tulis Sutherland. "Sebuah kursi yang dipajang di ruangan seperti itu akan cukup baik untuk diduduki. Borgol yang dipajang di ruangan seperti itu akan membatasi, dan peluru yang dipajang di ruangan seperti itu akan berakibat fatal."
Tiga tahun kemudian, Sutherland mengembangkan Sword of Damocles – layar virtual reality pertama yang dipasang di kepala (gambar di bawah).
Sama seperti komputer di era yang sama, Sword of Damocles berukuran besar, berat, dan tidak cocok untuk penggunaan populer. Namun, sebagai layar pertama yang dipasang di kepala, ia membentuk model penting untuk cara mengakses realitas virtual berbasis goggle di masa depan.
Mengapa Sejarah Virtual Reality Penting?
Sementara simulator penerbangan awal atau pertengahan abad ke-20 mungkin tampak jauh dari apa yang sekarang kita anggap sebagai realitas virtual, pengembangan teknologi simulator penerbangan sangat penting untuk aplikasi realitas virtual di masa depan. Beberapa insinyur yang nantinya akan menjadi salah satu pelopor realitas virtual modern, termasuk Morton Heilig dan Ivan Sutherland, berada di Angkatan Darat, Korps Udara Angkatan Darat, atau kompleks industri militer yang lebih luas dan pasti akan menyadari – dan mungkin langsung terpapar – simulator penerbangan. Heilig, Sutherland, dan pionir VR lainnya mengembangkan teknologi dan aplikasi mereka dalam konteks ini.
Link membuat simulator penerbangan dengan tujuan praktis. Meskipun dibeli oleh taman hiburan sebelum militer, penerapan awal teknologi realitas virtual ini pada dasarnya diarahkan untuk memungkinkan para praktisi melakukan pekerjaan mereka secara lebih efektif. Lebih khusus lagi, simulator penerbangan bertujuan untuk secara signifikan mempengaruhi masa depan pekerjaan pilot.
Aplikasi realitas virtual modern dikembangkan untuk perusahaan dengan maksud dan semangat yang sama.
Realitas Virtual Memicu Inovasi Perusahaan
Aplikasi realitas virtual saat ini dan masa depan memiliki potensi untuk memicu peningkatan dramatis dalam berbagai industri dan merevolusi cara praktisi bekerja di dalam dan berpikir tentang bidang mereka.
Kesehatan
Dari sudut pandang potensi dampak sosial dan finansial, terapi fisik dan manajemen nyeri mewakili dua aplikasi realitas virtual paling signifikan yang saat ini digunakan. Penelitian substansial kembali ke awal abad ini telah menunjukkan realitas virtual efektif dalam mitigasi rasa sakit, dan solusi ini telah mengambil urgensi baru dengan meningkatnya epidemi opioid di AS. Sebuah studi tahun 2016 yang meneliti efek realitas virtual pada nyeri kronis meminta peserta menggunakan aplikasi bernama Cool!, yang dikembangkan oleh DeepStream VR pada tahun 2014 (video di bawah). Studi tersebut menemukan bahwa aplikasi tersebut mengurangi rasa sakit hingga 60 persen, dan bahwa 100 persen dari 30 peserta penelitian “melaporkan penurunan rasa sakit… antara rasa sakit sebelum sesi dan rasa sakit selama sesi.”

“Kita bisa berada di ambang era baru pengobatan nyeri di mana obat-obatan jarang digunakan, dan VR adalah modalitas pengobatan utama.”
Penulis penelitian, Dr. Ted Jones, Psikolog Nyeri Klinis di Behavioral Medicine Institute, percaya bahwa realitas virtual suatu hari nanti dapat menjadi alternatif yang layak untuk opioid untuk pengobatan nyeri.
“Penelitian sebelumnya telah menunjukkan bahwa VR sangat bagus dalam menghilangkan rasa sakit, jadi kami perlu menyesuaikan apa yang telah dilakukan hingga saat ini dan mengembangkan cara baru untuk mengobati rasa sakit pada populasi rasa sakit yang menggunakan opioid kami,” kata Jones dalam artikel tahun 2017 yang diterbitkan. di Penasihat Nyeri Klinis. “Kita bisa berada di ambang era baru pengobatan nyeri di mana obat-obatan jarang digunakan, dan VR adalah modalitas pengobatan utama.”
Seperti yang disiratkan oleh pernyataan Dr. Jones, realitas virtual memiliki potensi untuk secara mendasar mengubah cara berpikir dokter dan profesional medis lainnya tentang mengobati rasa sakit, yang juga dapat memiliki konsekuensi penting bagi berbagai pemain lain di bidang medis – industri obat-obatan dan industri obat-obatan. perusahaan farmasi saat ini memproduksi obat penghilang rasa sakit bernilai miliaran dolar di antara mereka. Aplikasi ini juga menunjukkan kekuatan gamifikasi – menggunakan game atau aplikasi serupa game, seperti Cool!, menuju interaksi yang produktif dengan layanan tertentu.
Manufaktur
Realitas virtual juga siap mempengaruhi masa depan manufaktur. Sebuah survei tahun 2015 yang dilakukan oleh PricewaterhouseCoopers (PwC) menemukan bahwa 72,5 persen produsen AS melihat realitas virtual atau realitas tertambah sebagai hal yang cukup, sangat, atau sangat penting bagi daya saing global manufaktur AS dalam tiga tahun ke depan.
Mengenai bagaimana sebenarnya produsen menggunakan teknologi ini, PwC menjelaskan lebih lanjut:
“[Beberapa perusahaan] menggunakan [VR dan AR] untuk pemeliharaan jarak jauh: bayangkan teknisi lapangan yang menyampaikan gambar langsung dari bagian yang perlu diperbaiki dan rekan jarak jauh memasok data, instruksi, atau gambar yang relevan yang dapat berfungsi sebagai virtual perbaikan manual. Atau, smartglasses yang membantu melacak proses perakitan yang rumit untuk memastikan bahwa semua bagian dirakit dalam urutan yang benar tanpa perlu berkonsultasi dengan clipboard, manual, atau bahkan tablet.”
Di Collaborative Human Immersive Laboratory (CHIL) Lockheed Martin, para insinyur dan perancang produk menggunakan realitas virtual untuk berkolaborasi dalam membangun prototipe virtual. Seperti yang dijelaskan Lockheed, "Ini memungkinkan para insinyur dan teknisi untuk memvalidasi, menguji, dan memahami produk dan proses di awal pengembangan program, ketika biaya, risiko, dan waktu yang terkait dengan membuat modifikasi rendah."
“VR memungkinkan Lockheed Martin untuk memperluas batas dari apa yang mungkin, dan saat ini, kemungkinan untuk VR tampaknya tidak terbatas.”
Realitas virtual telah mengubah berbagai pekerjaan di Lockheed: “Teknisi dapat mempraktekkan cara merakit dan memasang komponen, lantai bengkel dapat memvalidasi desain perkakas dan platform kerja, dan para insinyur dapat memvisualisasikan karakteristik kinerja seperti termal, tegangan, dan aerodinamika, seperti adanya melihat yang sebenarnya.”
Selain aplikasi ini yang mempromosikan efisiensi biaya dan waktu yang lebih besar, Lockheed melihat realitas virtual sebagai alat utama untuk terus berinovasi: “Lockheed Martin melihat banyak aplikasi untuk VR di luar penggunaannya saat ini. VR memungkinkan Lockheed Martin untuk memperluas batas dari apa yang mungkin, dan saat ini, kemungkinan untuk VR tampaknya tidak terbatas.”
Sementara banyak yang telah ditulis tentang potensi mesin untuk menggantikan manusia di bidang manufaktur, realitas virtual berdiri sebagai alat yang dapat secara signifikan meningkatkan efisiensi manufaktur tanpa harus menggantikan tenaga manusia.
Jurnalistik
Dalam arti tertentu, realitas virtual mewakili mode baru dalam mendongeng. Maka, tidak mengherankan bahwa ia juga siap memainkan peran yang semakin signifikan di masa depan jurnalisme.
“Konten yang imersif akan mengubah cara jurnalis menyampaikan berita, dan cara orang mengonsumsi berita.”
Dalam sebuah studi tahun 2017, Associated Press menetapkan bahwa “produksi konten 3D akan segera menjadi hal biasa di ruang redaksi di seluruh dunia,” dan bahwa “Konten imersif akan mengubah cara jurnalis menyampaikan berita, dan cara orang mengonsumsi berita.”
Outlet jurnalistik yang banyak dibaca sudah bereksperimen dengan konten semacam itu. Sebuah artikel New York Times 2017, "Life on Mars," termasuk serangkaian video 360 derajat yang memungkinkan pembaca untuk menjelajahi "kondisi mirip Mars" di mana tim peneliti tinggal (terisolasi di gunung berapi Mauna Loa di Hawaii) selama NASA -dibiayai studi. The Guardian telah menerbitkan sejumlah karya yang menggunakan realitas virtual dan telah menciptakan "aplikasi VR Guardian", yang dapat digunakan pembaca untuk mengakses konten jurnalistik realitas virtual dengan mudah.
Seperti yang disebutkan oleh studi Associated Press yang disebutkan di atas, realitas virtual memiliki sejumlah implikasi jurnalistik penting yang memerlukan pemikiran lebih lanjut, mulai dari mengubah topik dan konten apa yang diminati pembaca, hingga mengurangi kontrol editorial yang pada akhirnya dimiliki publikasi. Namun, tampak jelas bahwa realitas virtual akan berperan saat jurnalis menempa masa depan.
Menatap Masa Depan
Dengan akar teknologi di awal abad ke-20, konsep realitas virtual bukanlah hal baru. Namun aplikasi realitas virtual masih dalam masa pertumbuhan. Kami hanya menggores permukaan dari apa yang berpotensi dapat dilakukan oleh realitas virtual, dan aplikasinya yang paling signifikan kemungkinan besar belum dikembangkan.
Disinggung secara singkat dalam artikel ini, augmented reality juga memiliki dampak signifikan pada masa depan pekerjaan. Alih-alih menciptakan pengalaman mendalam seperti yang dilakukan aplikasi realitas virtual, augmented reality berupaya meningkatkan objek fisik dengan fitur atau data digital. Sementara beberapa orang telah menyarankan semacam persaingan teknologi antara AR dan VR, menyiratkan hanya satu yang akan muncul dominan, tampaknya keduanya akan berperan dalam memandu masa depan perusahaan dan hiburan.
Secara historis, realitas virtual selalu menggabungkan hiburan dengan penggunaan praktis. Jelas bahwa aplikasi realitas virtual saat ini – dan kemungkinan yang akan datang – akan melanjutkan tren ini. Industri game tidak diragukan lagi akan mendapat manfaat dari kebangkitan VR, tetapi seharusnya tidak mengejutkan melihat realitas virtual memainkan peran yang terus meningkat dalam cara bisnis – dan industri – bekerja.
