Virtuelle Realität: Die Zukunft der Arbeit katalysieren

Veröffentlicht: 2022-03-11

Für viele beschwört Virtual Reality (VR) wahrscheinlich Bilder von spielbesessenen Teenagern herauf, die Schutzbrillen tragen und das Gefühl bestaunen, Achterbahn zu fahren oder bequem von zu Hause aus durch den Weltraum zu schweben. Aber die wichtigsten zukünftigen Virtual-Reality-Anwendungen werden wahrscheinlich über die reine Unterhaltung hinausgehen und die Art und Weise, wie Menschen über ihre Arbeit denken, dramatisch verändern.

Es ist kein Geheimnis, dass Virtual Reality das Potenzial hat, das tägliche Leben zu beeinflussen. Verbraucheranwendungen wie Spiele sorgen weiterhin für Schlagzeilen, da Unternehmen darum kämpfen, die öffentliche Vorstellungskraft zu wecken und die Akzeptanz von VR im Mainstream zu fördern. Seit der Übernahme von Oculus VR im Wert von 2 Milliarden US-Dollar im Jahr 2014 ist Facebook ein besonders prominenter Akteur in diesem Bereich, und einige gehen davon aus, dass das Unternehmen in den nächsten Jahren jährlich mehr als 5 Milliarden US-Dollar für Virtual Reality ausgeben wird. „Social ist nicht nur wichtig für die Mission von Facebook, sondern auch für die Zukunft von VR“, schreibt Gene Munster, Managing Partner von Loup Ventures. „VR wird einen sozialen Aspekt brauchen, bevor die Technologie massenhaft angenommen wird.“

Es gibt zahlreiche Virtual-Reality-Anwendungen, die das Potenzial haben, eine Reihe von Branchen von der Fertigung über den Journalismus bis hin zum Gesundheitswesen und mehr grundlegend zu prägen.

Doch diese Betonung verbraucherorientierter, sozialer Virtual-Reality-Anwendungen verdeckt das Potenzial der VR-Technologie, um im Unternehmensbereich für Furore zu sorgen und die Zukunft der Arbeit im Allgemeinen zu steuern. Es gibt zahlreiche Virtual-Reality-Anwendungen, die eine Reihe von Branchen grundlegend prägen könnten, vom Gesundheitswesen über die Fertigung bis hin zum Journalismus und mehr.

Um zu verstehen, wie die Zukunft der virtuellen Realität aussehen könnte, ist es aufschlussreich, zunächst die Vergangenheit der virtuellen Realität zu untersuchen. Beginnend mit einem Überblick über die Geschichte der Virtual-Reality-Technologie umreißt dieser Artikel einige der leistungsstärksten Virtual-Reality-Anwendungen am Horizont – diejenigen, die bereit sind, ganze Branchen zu formen oder umzukrempeln. Die Verbindung der Geschichte der virtuellen Realität und einiger ihrer ursprünglichen Anwendungsfälle mit ihren aktuellen und zukünftigen Unternehmensanwendungen wird verdeutlichen, dass das technologische Potenzial von VR schon immer weit über Spiele hinausgegangen ist.

In gewissem Sinne markieren Unternehmensanwendungen tatsächlich eine Rückkehr zu – nicht eine Abkehr von – den technologischen Wurzeln der virtuellen Realität.

Vom Pilot-Maker zum Damoklesschwert: Eine kurze Geschichte der virtuellen Realität

Die Geschichte der virtuellen Realität beginnt Jahrzehnte, bevor der Begriff „virtuelle Realität“ geprägt wurde, und lange vor dem Aufstieg der digitalen Technologie.

1929 baute Edwin Link den Pilot-Maker (Bild unten – auch bekannt als Link Trainer), den allerersten Flugsimulator und wohl das erste Beispiel einer künstlichen Umgebung, die durch Technologie simuliert wurde. Von Flugschulen verschmäht, verkaufte Link seine Erfindung zunächst an Vergnügungsparks. Schließlich erregte der Flugsimulator von Link jedoch die Aufmerksamkeit des Army Air Corps (Vorläufer der US Air Force), das 1934 sechs Simulatoren kaufte. Innerhalb weniger Jahre hatte sich der Pilot-Maker in 35 Ländern verbreitet und war Links neuestes Modell während des Zweiten Weltkriegs 500.000 Piloten ausbilden würde.

Nach dem Zweiten Weltkrieg expandierten Virtual-Reality-Anwendungen in die Unterhaltungsindustrie. 1955 schrieb Morton Heilig einen Aufsatz mit dem Titel „Das Kino der Zukunft“, in dem er sich ein immersives Kinoerlebnis vorstellte, das alle fünf Sinne (Sehen, Hören, Fühlen, Schmecken und Riechen) stimuliert. Er setzte seine Idee in die Praxis um und patentierte 1962 den Sensorama-Simulator, ein Gerät, das sensorische Erfahrungen wie Wind und Gerüche an geeigneten Stellen während eines bestimmten Films einbezog. Das Sensorama hat nie genug finanzielle Unterstützung für eine allgemeine Akzeptanz erhalten, aber es hat den Grundstein für nachfolgende Virtual-Reality-Iterationen gelegt.

„Das ultimative Display wäre natürlich ein Raum, in dem der Computer die Existenz von Materie kontrollieren kann.“

Ivan Sutherland unternahm 1965 einen weiteren Schritt in der virtuellen Realität. Als Leiter des Büros für Informationsverarbeitungstechniken bei der Advanced Research Projects Agency (ARPA) – dem wichtigsten Forschungs- und Entwicklungszweig des Verteidigungsministeriums – schrieb Sutherland eine Abhandlung mit dem Titel „The Ultimate Display, ” Förderung eines neuen Modells für die physische Interaktion mit der digitalen Welt.

„Das ultimative Display wäre natürlich ein Raum, in dem der Computer die Existenz von Materie kontrollieren kann“, schrieb Sutherland. „Ein Stuhl, der in einem solchen Raum ausgestellt ist, wäre gut genug, um darauf zu sitzen. Handschellen, die in einem solchen Raum ausgestellt sind, würden einengen, und eine Kugel, die in einem solchen Raum ausgestellt wird, wäre tödlich.“

Drei Jahre später entwickelte Sutherland das Damoklesschwert – das erste Virtual-Reality-Head-Mounted-Display (Bild unten).

Ähnlich wie Computer der gleichen Zeit war das Damoklesschwert groß, unhandlich und nicht für den allgemeinen Gebrauch geeignet. Als erstes Head-Mounted-Display hat es jedoch ein entscheidendes Modell für zukünftige, brillenbasierte Zugangsmöglichkeiten zur virtuellen Realität geschaffen.

Warum ist die Geschichte der virtuellen Realität so wichtig?

Während ein Flugsimulator des frühen oder mittleren 20. Jahrhunderts weit entfernt von dem erscheinen mag, was wir heute unter virtueller Realität verstehen, war die Entwicklung der Flugsimulatortechnologie entscheidend für zukünftige Virtual-Reality-Anwendungen. Mehrere Ingenieure, die später zu den Pionieren der modernen virtuellen Realität gehören sollten, darunter Morton Heilig und Ivan Sutherland, waren in der Armee, dem Army Air Corps oder einem breiteren militärisch-industriellen Komplex tätig und hätten sich dessen sicherlich bewusst – und waren ihm vielleicht direkt ausgesetzt Flugsimulator. Heilig, Sutherland und andere VR-Pioniere haben ihre Technologien und Anwendungen in diesem Zusammenhang entwickelt.

Link hat den Flugsimulator mit einem praktischen Ziel entwickelt. Obwohl diese frühe Anwendung der Virtual-Reality-Technologie vor dem Militär von Vergnügungsparks gekauft wurde, war sie im Wesentlichen darauf ausgerichtet, Praktikern zu ermöglichen, ihre Arbeit effektiver auszuführen. Genauer gesagt sollte der Flugsimulator die Zukunft der Arbeit von Piloten maßgeblich beeinflussen.

Moderne Virtual-Reality-Anwendungen werden für Unternehmen mit einer ähnlichen Absicht und einem ähnlichen Geist entwickelt.

Virtuelle Realität entfacht Unternehmensinnovationen

Aktuelle und zukünftige Virtual-Reality-Anwendungen haben das Potenzial, dramatische Verbesserungen in einer Vielzahl von Branchen auszulösen und die Art und Weise zu revolutionieren, wie Praktiker in ihren Bereichen arbeiten und darüber nachdenken.

Gesundheitswesen

Vom Standpunkt der potenziellen sozialen und finanziellen Auswirkungen sind Physiotherapie und Schmerzbehandlung zwei der bedeutendsten Virtual-Reality-Anwendungen, die derzeit verwendet werden. Umfangreiche Forschungen, die bis Anfang des Jahrhunderts zurückreichen, haben gezeigt, dass die virtuelle Realität bei der Schmerzlinderung wirksam ist, und diese Lösung hat mit der zunehmenden Opioid-Epidemie in den USA eine neue Dringlichkeit erlangt. Eine Studie aus dem Jahr 2016, in der die Wirkung von Virtual Reality auf chronische Schmerzen untersucht wurde, ließ die Teilnehmer eine Anwendung namens Cool! verwenden, die 2014 von DeepStream VR entwickelt wurde (Video unten). Die Studie ergab, dass die Anwendung die Schmerzen um 60 Prozent reduzierte und dass 100 Prozent der 30 Teilnehmer der Studie „eine Verringerung der Schmerzen berichteten … zwischen den Schmerzen vor der Sitzung und den Schmerzen während der Sitzung“.

„Wir könnten am Rande einer neuen Ära der Schmerzbehandlung stehen, in der Medikamente selten eingesetzt werden und VR eine primäre Behandlungsmethode ist.“

Der Autor der Studie, Dr. Ted Jones, klinischer Schmerzpsychologe am Behavioral Medicine Institute, glaubt, dass die virtuelle Realität eines Tages eine praktikable Alternative zu Opioiden für die Schmerzbehandlung sein könnte.

„Frühere Studien haben gezeigt, dass VR bei der Schmerzlinderung sehr gut ist, also müssen wir das, was bisher getan wurde, anpassen und neue Wege zur Behandlung von Schmerzen in unserer Opioid-Schmerzpopulation entwickeln“, sagte Jones in einem 2017 veröffentlichten Artikel im klinischen Schmerzberater. „Wir könnten am Rande einer neuen Ära der Schmerzbehandlung stehen, in der Medikamente selten eingesetzt werden und VR eine primäre Behandlungsmethode ist.“

Wie die Aussage von Dr. Jones andeutet, hat die virtuelle Realität das Potenzial, die Art und Weise, wie Ärzte und andere Mediziner über die Behandlung von Schmerzen denken, grundlegend zu verändern, was auch wichtige Auswirkungen auf eine Reihe anderer Akteure im medizinischen Bereich haben könnte – die Pharmaindustrie und die Darunter vor allem Pharmaunternehmen, die derzeit Schmerzmittel im Wert von Milliarden Dollar herstellen. Diese Anwendung demonstriert auch die Leistungsfähigkeit der Gamifizierung – die Verwendung von Spielen oder spielähnlichen Anwendungen wie Cool! für eine produktive Beschäftigung mit einem bestimmten Dienst.

Herstellung

Virtual Reality wird auch die Zukunft der Fertigung beeinflussen. Eine von PricewaterhouseCoopers (PwC) durchgeführte Umfrage aus dem Jahr 2015 ergab, dass 72,5 Prozent der US-Hersteller Virtual Reality oder Augmented Reality als entweder mäßig, sehr oder extrem wichtig für die globale Wettbewerbsfähigkeit der US-Fertigung in den nächsten drei Jahren ansehen.

In Bezug darauf, wie Hersteller diese Technologie tatsächlich nutzen, erklärt PwC weiter:

„[Einige Unternehmen] verwenden [VR und AR] für die Fernwartung: Stellen Sie sich einen Außendiensttechniker vor, der ein Live-Bild eines zu reparierenden Teils übermittelt, und ein entfernter Kollege liefert relevante Daten, Anweisungen oder Bilder, die als virtuelle dienen könnten Reparaturanleitung. Oder Smartglasses, die dabei helfen, komplizierte Montageprozesse zu verfolgen, um sicherzustellen, dass alle Teile in der richtigen Reihenfolge zusammengebaut werden, ohne dass die Ausfallzeit durch das Nachschlagen in einer Zwischenablage, einem Handbuch oder sogar einem Tablet verbleibt.“

Im Collaborative Human Immersive Laboratory (CHIL) von Lockheed Martin nutzen Ingenieure und Produktdesigner die virtuelle Realität, um beim Bau virtueller Prototypen zusammenzuarbeiten. Wie Lockheed erklärt: „Dies ermöglicht es Ingenieuren und Technikern, Produkte und Prozesse früh in der Programmentwicklung zu validieren, zu testen und zu verstehen, wenn die Kosten, das Risiko und der Zeitaufwand für die Durchführung von Änderungen gering sind.“

„VR ermöglicht es Lockheed Martin, die Grenzen des Möglichen zu erweitern, und im Moment scheinen die Möglichkeiten für VR grenzenlos zu sein.“

Die virtuelle Realität hat eine Vielzahl von Arbeitsplätzen bei Lockheed verändert: „Techniker können üben, wie Komponenten montiert und installiert werden, die Werkstatt kann Werkzeug- und Arbeitsplattformdesigns validieren, und Ingenieure können Leistungsmerkmale wie Wärme, Belastung und Aerodynamik so darstellen, wie sie sind Blick auf die Realität.“

Zusätzlich zu diesen Anwendungen, die eine größere Kosten- und Zeiteffizienz fördern, sieht Lockheed die virtuelle Realität als ein Schlüsselinstrument für weitere Innovationen: „Lockheed Martin sieht viele Anwendungen für VR über seinen derzeitigen Einsatz hinaus. VR ermöglicht es Lockheed Martin, die Grenzen des Möglichen zu erweitern, und im Moment scheinen die Möglichkeiten für VR grenzenlos zu sein.“

Während viel über das Potenzial von Maschinen geschrieben wurde, Menschen in der Fertigung zu ersetzen, gilt Virtual Reality als ein Werkzeug, das die Fertigungseffizienz erheblich steigern kann, ohne notwendigerweise menschliche Arbeitskraft zu ersetzen.

Journalismus

Virtuelle Realität repräsentiert gewissermaßen eine neue Art des Geschichtenerzählens. Es ist daher nicht verwunderlich, dass es auch in der Zukunft des Journalismus eine immer wichtigere Rolle spielen wird.

„Immersive Inhalte werden die Art und Weise verändern, wie Journalisten Geschichten erzählen und wie Menschen Nachrichten konsumieren.“

In einer Studie aus dem Jahr 2017 stellte Associated Press fest, dass „die Produktion von 3D-Inhalten bald in Nachrichtenredaktionen auf der ganzen Welt alltäglich sein wird“ und dass „immersive Inhalte die Art und Weise verändern werden, wie Journalisten Geschichten erzählen und wie Menschen Nachrichten konsumieren“.

Vielgelesene journalistische Medien experimentieren bereits mit solchen Inhalten. Ein Artikel der New York Times aus dem Jahr 2017, „Life on Mars“, enthielt eine Reihe von 360-Grad-Videos, die es den Lesern ermöglichten, die „marsähnlichen Bedingungen“ zu erkunden, unter denen ein Forscherteam (isoliert auf dem Vulkan Mauna Loa in Hawaii) während einer NASA lebte -finanziertes Studium. The Guardian hat eine Reihe von Artikeln veröffentlicht, in denen Virtual Reality eingesetzt wird, und eine „Guardian VR-App“ erstellt, mit der Leser problemlos auf journalistische Inhalte in Virtual Reality zugreifen können.

Wie die oben erwähnte Studie von Associated Press erwähnt, hat die virtuelle Realität eine Reihe wichtiger journalistischer Implikationen, die weitergedacht werden müssen, von der Veränderung der Art von Themen und Inhalten, an denen die Leser interessiert sind, bis hin zur Verringerung der redaktionellen Kontrolle, die Veröffentlichungen letztendlich haben. Dennoch scheint klar, dass die virtuelle Realität eine Rolle spielen wird, wenn Journalisten in die Zukunft vordringen.

Blick in die Zukunft

Mit technologischen Wurzeln im frühen 20. Jahrhundert ist das Konzept der virtuellen Realität nicht neu. Doch Virtual-Reality-Anwendungen stecken noch in den Kinderschuhen. Wir haben nur an der Oberfläche dessen gekratzt, wozu die virtuelle Realität potenziell in der Lage ist, und ihre wichtigsten Anwendungen sind wahrscheinlich noch nicht entwickelt.

In diesem Artikel nur kurz angerissen, wird Augmented Reality auch die Zukunft der Arbeit maßgeblich beeinflussen. Anstatt ein immersives Erlebnis zu schaffen, wie es Virtual-Reality-Anwendungen tun, versucht Augmented Reality, physische Objekte mit digitalen Merkmalen oder Daten zu erweitern. Während einige eine Art technologischen Wettbewerb zwischen AR und VR vorgeschlagen haben, was bedeutet, dass nur eines dominant werden wird, scheint es wahrscheinlich, dass beide eine Rolle bei der Führung der Zukunft von Unternehmen und Unterhaltung spielen werden.

Historisch gesehen hat Virtual Reality Unterhaltung immer mit praktischem Nutzen verbunden. Es ist klar, dass die heutigen Virtual-Reality-Anwendungen – und wahrscheinlich auch die zukünftigen – diesen Trend fortsetzen werden. Die Spieleindustrie wird zweifellos vom Aufstieg von VR profitieren, aber es sollte nicht überraschen, dass die virtuelle Realität eine immer größere Rolle in der Art und Weise spielt, wie Unternehmen – und Branchen – arbeiten.