Realitatea virtuală: catalizarea viitorului muncii
Publicat: 2022-03-11Pentru mulți, realitatea virtuală (VR) evocă probabil imagini cu adolescenți obsedați de joc purtând ochelari de protecție, minunându-se de senzația de a merge pe un rollercoaster sau de a pluti prin spațiu din confortul casei. Dar cele mai semnificative viitoare aplicații de realitate virtuală vor merge probabil dincolo de purul divertisment, schimbând dramatic modul în care oamenii se gândesc la munca lor.
Nu este un secret pentru nimeni că realitatea virtuală are potențialul de a influența viața de zi cu zi. Aplicațiile pentru consumatori, cum ar fi jocurile de noroc, continuă să aglomereze titlurile în timp ce companiile se luptă pentru a capta imaginația publicului și pentru a declanșa adoptarea VR-ului. De la achiziția sa de 2 miliarde de dolari a Oculus VR în 2014, Facebook a fost un jucător deosebit de proeminent în spațiu, unii proiectând că compania ar putea cheltui peste 5 miliarde de dolari anual pentru realitatea virtuală în următorii câțiva ani. „Rețelele sociale nu sunt importante doar pentru misiunea Facebook, ci și pentru viitorul VR”, scrie Gene Munster, Managing Partner al Loup Ventures. „VR va avea nevoie de un aspect social înainte de a exista adoptarea în masă a tehnologiei.”
Există numeroase aplicații de realitate virtuală care au potențialul de a modela fundamental o serie de industrii, de la producție la jurnalism, asistență medicală și multe altele.
Cu toate acestea, acest accent pus pe aplicațiile de realitate virtuală socială orientate spre consumator maschează potențialul pe care îl are tehnologia VR pentru a face zgomot în spațiul întreprinderii și a conduce viitorul muncii în general. Există numeroase aplicații de realitate virtuală care ar putea modela în mod fundamental o serie de industrii, de la asistență medicală la producție, jurnalism și multe altele.
Pentru a înțelege cum ar putea arăta viitorul realității virtuale, este instructiv să examinăm mai întâi trecutul realității virtuale. Începând cu o privire de ansamblu asupra istoriei tehnologiei de realitate virtuală, acest articol prezintă unele dintre cele mai puternice aplicații de realitate virtuală de la orizont - cele gata să modeleze sau să răstoarne industrii întregi. Conectarea istoriei realității virtuale și a unora dintre cazurile sale originale de utilizare cu aplicațiile sale actuale și viitoare de întreprindere va clarifica faptul că potențialul tehnologic al VR s-a extins întotdeauna mult dincolo de jocuri.
Într-un fel, aplicațiile de întreprindere marchează de fapt o revenire la – nu o îndepărtare de la – rădăcinile tehnologice ale realității virtuale.
De la pilot-maker la sabia lui Damocles: o scurtă istorie a realității virtuale
Istoria realității virtuale începe cu decenii înainte ca termenul „realitate virtuală” să fie inventat și cu mult înainte de ascensiunea tehnologiei digitale.
În 1929, Edwin Link a construit Pilot-Maker (foto de mai jos – cunoscut și sub numele de Link Trainer), primul simulator de zbor și probabil primul exemplu de mediu artificial simulat de tehnologie. Respins de școlile de zbor, Link și-a vândut mai întâi invenția parcurilor de distracție. În cele din urmă, însă, simulatorul de zbor al lui Link a atras atenția Army Air Corps (precursorul Forțelor Aeriene ale SUA), care a achiziționat șase simulatoare în 1934. În câțiva ani, Pilot-Maker se răspândise în 35 de țări, iar cel mai nou model Link ar antrena 500.000 de piloți în timpul celui de-al Doilea Război Mondial.
După cel de-al Doilea Război Mondial, aplicațiile de realitate virtuală s-au extins în industria divertismentului. În 1955, Morton Heilig a scris un eseu, „The Cinema of the Future”, în care și-a imaginat o experiență cinematografică captivantă care a stimulat toate cele cinci simțuri (văzul, auzul, atingerea, gustul și mirosul). Și-a pus ideea în practică și, în 1962, a brevetat Simulatorul Sensorama, un dispozitiv care a încorporat experiențe senzoriale, cum ar fi vântul și mirosurile în punctele potrivite în timpul unui film dat. Sensorama nu a obținut niciodată suficient sprijin financiar pentru adoptarea generală, dar a pus bazele pentru iterațiile ulterioare ale realității virtuale.
„Afișajul final ar fi, desigur, o cameră în care computerul poate controla existența materiei.”
Ivan Sutherland a făcut un alt pas înainte cu realitatea virtuală în 1965. În calitate de șef al Biroului pentru Tehnici de Procesare a Informației din cadrul Agenției pentru Proiecte de Cercetare Avansată (ARPA) – componenta principală de cercetare și dezvoltare a Departamentului de Apărare – Sutherland a scris o lucrare, intitulată „The Ultimate Display, ” promovarea unui nou model de interacțiune fizică cu lumea digitală.
„Afișajul final ar fi, desigur, o cameră în care computerul poate controla existența materiei”, a scris Sutherland. „Un scaun afișat într-o astfel de cameră ar fi suficient de bun pentru a sta în el. Cătușele afișate într-o astfel de cameră ar fi îngrădit, iar un glonț afișat într-o astfel de cameră ar fi fatal.”
Trei ani mai târziu, Sutherland a dezvoltat Sabia lui Damocles – primul ecran de realitate virtuală montat pe cap (foto de mai jos).
La fel ca computerele din aceeași epocă, Sabia lui Damocles era mare, greu de manevrat și nu este potrivită pentru uz popular. Cu toate acestea, fiind primul afișaj montat pe cap, a stabilit un model crucial pentru viitoarele modalități de acces la realitatea virtuală, bazate pe ochelari.
De ce contează istoria realității virtuale?
În timp ce un simulator de zbor de la începutul sau mijlocul secolului al XX-lea poate părea foarte departe de ceea ce credem acum ca fiind realitate virtuală, dezvoltarea tehnologiei simulatoarelor de zbor a fost crucială pentru viitoarele aplicații de realitate virtuală. Câțiva ingineri care mai târziu ar fi fost printre pionierii realității virtuale moderne, inclusiv Morton Heilig și Ivan Sutherland, erau în Armată, în Corpul Aerien al Armatei sau în complexul industrial militar mai larg și ar fi fost cu siguranță conștienți de - și probabil expuși direct la - simulator de zbor. Heilig, Sutherland și alți pionieri VR și-au dezvoltat tehnologiile și aplicațiile în acest context.
Link a creat simulatorul de zbor cu un scop practic în minte. Deși a fost cumpărată de parcurile de distracție înainte de armată, această aplicare timpurie a tehnologiei de realitate virtuală a fost orientată în mod fundamental pentru a le permite practicanților să-și îndeplinească sarcinile mai eficient. Mai precis, simulatorul de zbor și-a propus să influențeze în mod semnificativ viitorul muncii pentru piloți.
Aplicațiile moderne de realitate virtuală sunt dezvoltate pentru întreprinderi cu o intenție și un spirit similar în minte.
Realitatea virtuală stimulează inovația întreprinderii
Aplicațiile actuale și viitoare de realitate virtuală au potențialul de a genera îmbunătățiri dramatice într-o gamă largă de industrii și de a revoluționa modul în care practicienii lucrează și se gândesc la domeniile lor.
Sănătate
Din punctul de vedere al impactului social și financiar potențial, terapia fizică și managementul durerii reprezintă două dintre cele mai importante aplicații de realitate virtuală utilizate în prezent. Cercetări substanțiale de la începutul secolului au arătat că realitatea virtuală este eficientă în atenuarea durerii, iar această soluție și-a asumat o nouă urgență odată cu creșterea epidemiei de opioide din SUA. Un studiu din 2016 care a examinat efectul realității virtuale asupra durerii cronice i-a făcut pe participanți să folosească o aplicație numită Cool!, dezvoltată de DeepStream VR în 2014 (video de mai jos). Studiul a constatat că aplicarea a redus durerea cu 60 la sută și că 100 la sută dintre cei 30 de participanți la studiu „au raportat o scădere a durerii... între durerea dinaintea ședinței și durerea din timpul ședinței”.

„Am putea fi în pragul unei noi ere a tratamentului durerii în care medicamentele sunt rareori utilizate, iar VR este o modalitate de tratament primară.”
Autorul studiului, dr. Ted Jones, psiholog clinician al durerii la Institutul de Medicină Comportamentală, consideră că realitatea virtuală poate fi într-o zi o alternativă viabilă la opioide pentru tratamentul durerii.
„Studiile anterioare au arătat că VR este foarte bună în ameliorarea durerii, așa că trebuie să adaptăm ceea ce s-a făcut până în prezent și să dezvoltăm noi modalități de tratare a durerii în populația noastră de durere care consumă opioide”, a spus Jones într-un articol publicat în 2017. în Clinical Pain Advisor. „Am putea fi în pragul unei noi ere a tratamentului durerii în care medicamentele sunt rareori utilizate, iar VR este o modalitate de tratament primară.”
După cum sugerează declarația Dr. Jones, realitatea virtuală are potențialul de a schimba fundamental modul în care medicii și alți profesioniști din domeniul medical gândesc despre tratarea durerii, ceea ce ar putea avea, de asemenea, ramificații importante pentru o serie de alți jucători din domeniul medical - industria medicamentelor și companiile farmaceutice producând în prezent miliarde de dolari de analgezice în primul rând dintre ele. Această aplicație demonstrează, de asemenea, puterea gamification-ului – folosind jocuri sau aplicații asemănătoare jocurilor, cum ar fi Cool!, pentru o implicare productivă cu un anumit serviciu.
de fabricație
Realitatea virtuală este, de asemenea, gata să influențeze viitorul producției. Un sondaj din 2015 realizat de PricewaterhouseCoopers (PwC) a constatat că 72,5% dintre producătorii americani au considerat realitatea virtuală sau realitatea augmentată ca fiind moderată, foarte sau extrem de importante pentru competitivitatea globală a producției din SUA în următorii trei ani.
În ceea ce privește modul în care producătorii folosesc de fapt această tehnologie, PwC explică în continuare:
„[Unele companii] folosesc [VR și AR] pentru întreținerea de la distanță: imaginează-ți un tehnician de teren care transmite o imagine live a unei piese care trebuie reparată, iar un coleg de la distanță furnizează date, instrucțiuni sau imagini relevante care ar putea servi ca o piesă virtuală. manual de reparatii. Sau, ochelari inteligenți care ajută la urmărirea proceselor complicate de asamblare pentru a se asigura că toate piesele sunt asamblate în ordinea corectă, fără timpul de nefuncționare al consultării unui clipboard, manual sau chiar tabletă.”
La Laboratorul Immersiv Uman Colaborativ (CHIL) al Lockheed Martin, inginerii și designerii de produse folosesc realitatea virtuală pentru a colabora la construirea de prototipuri virtuale. După cum explică Lockheed, „Acest lucru le permite inginerilor și tehnicienilor să valideze, să testeze și să înțeleagă produsele și procesele de la începutul dezvoltării programului, atunci când costurile, riscurile și timpul asociat cu efectuarea modificărilor sunt scăzute.”
„VR-ul permite Lockheed Martin să întindă limitele a ceea ce este posibil și, în acest moment, posibilitățile pentru VR par nelimitate.”
Realitatea virtuală a schimbat o varietate de locuri de muncă la Lockheed: „Tehnicienii pot exersa cum să asambleze și să instaleze componente, atelierul poate valida proiectarea sculelor și platformelor de lucru, iar inginerii pot vizualiza caracteristici de performanță precum termică, stres și aerodinamică, așa cum sunt. uitându-se la lucrul real.”
Pe lângă aceste aplicații care promovează o mai mare eficiență a costurilor și a timpului, Lockheed vede realitatea virtuală ca un instrument cheie pentru continuarea inovației: „Lockheed Martin vede multe aplicații pentru VR dincolo de utilizarea sa actuală. VR îi permite lui Lockheed Martin să întindă limitele a ceea ce este posibil și, în acest moment, posibilitățile pentru VR par nelimitate.”
Deși s-a scris mult despre potențialul mașinilor de a înlocui oamenii în producție, realitatea virtuală este un instrument care poate îmbunătăți semnificativ eficiența producției fără a înlocui neapărat forța umană.
Jurnalism
Într-un fel, realitatea virtuală reprezintă un nou mod de a povesti. Nu este surprinzător, deci, că este gata să joace un rol din ce în ce mai important în viitorul jurnalismului.
„Conținutul captivant va schimba modul în care jurnaliștii spun poveștile și modul în care oamenii consumă știri.”
Într-un studiu din 2017, Associated Press a stabilit că „producția de conținut 3D va deveni în curând obișnuită în redacțiile din întreaga lume” și că „Conținutul captivant va schimba modul în care jurnaliștii spun poveștile și modul în care oamenii consumă știrile”.
Magazinele jurnalistice larg citite experimentează deja un astfel de conținut. Un articol din 2017 din New York Times , „Life on Mars”, a inclus o serie de videoclipuri la 360 de grade care le-au permis cititorilor să exploreze „condițiile asemănătoare lui Marte” în care a trăit o echipă de cercetători (izolat pe vulcanul Mauna Loa din Hawaii) în timpul unui NASA. -studiu finantat. The Guardian a publicat o serie de articole care folosesc realitatea virtuală și a creat o „aplicație Guardian VR”, pe care cititorii o pot folosi pentru a accesa cu ușurință conținutul jurnalistic de realitate virtuală.
După cum menționează studiul Associated Press menționat mai sus, realitatea virtuală are o serie de implicații jurnalistice importante care necesită o gândire suplimentară, de la schimbarea tipurilor de subiecte și conținut de care sunt interesați cititorii, până la reducerea controlului editorial pe care îl au publicațiile în cele din urmă. Cu toate acestea, pare clar că realitatea virtuală va juca un rol pe măsură ce jurnaliştii se vor îndrepta spre viitor.
Privind spre viitor
Cu rădăcini tehnologice la începutul secolului al XX-lea, conceptul de realitate virtuală nu este nou. Cu toate acestea, aplicațiile de realitate virtuală sunt încă la început. Am zgâriat doar suprafața de care este capabilă realitatea virtuală și, probabil, cele mai semnificative aplicații ale sale nu au fost încă dezvoltate.
Atinsă doar pe scurt în acest articol, realitatea augmentată are, de asemenea, un impact semnificativ asupra viitorului muncii. În loc să creeze o experiență captivantă așa cum o fac aplicațiile de realitate virtuală, realitatea augmentată caută să îmbunătățească obiectele fizice cu caracteristici sau date digitale. În timp ce unii au sugerat un fel de competiție tehnologică între AR și VR, ceea ce sugerează că doar unul va deveni dominant, se pare că ambele vor juca un rol atât în ghidarea viitorului întreprinderilor, cât și al divertismentului.
Din punct de vedere istoric, realitatea virtuală a îmbinat întotdeauna divertismentul cu utilizarea practică. Este clar că aplicațiile de realitate virtuală de astăzi – și probabil cele din viitor – vor continua această tendință. Industria jocurilor de noroc va beneficia, fără îndoială, de pe urma ascensiunii VR, dar ar trebui să fie o mică surpriză să vedem că realitatea virtuală joacă un rol din ce în ce mai mare în modul în care lucrează întreprinderile și industriile.