Realidad virtual: Catalizando el futuro del trabajo

Publicado: 2022-03-11

Para muchos, la realidad virtual (VR) probablemente evoque imágenes de adolescentes obsesionados con los juegos usando gafas, maravillándose de la sensación de subirse a una montaña rusa o flotar por el espacio desde la comodidad del hogar. Pero las futuras aplicaciones de realidad virtual más significativas probablemente irán más allá del puro entretenimiento, cambiando drásticamente la forma en que las personas piensan sobre su trabajo.

No es ningún secreto que la realidad virtual tiene el potencial de influir en la vida diaria. Las aplicaciones de consumo, como los juegos, siguen acaparando los titulares a medida que las empresas compiten por capturar la imaginación del público y provocar la adopción general de la realidad virtual. Desde su adquisición de Oculus VR por $2 mil millones en 2014, Facebook ha sido un jugador particularmente destacado en el espacio, y algunos proyectan que la compañía puede gastar más de $5 mil millones anuales en realidad virtual en los próximos años. “Las redes sociales no solo son importantes para la misión de Facebook, sino también para el futuro de la realidad virtual”, escribe Gene Munster, socio gerente de Loup Ventures. “La realidad virtual necesitará un aspecto social antes de que haya una adopción masiva de la tecnología”.

Existen numerosas aplicaciones de realidad virtual que tienen el potencial de dar forma fundamental a una variedad de industrias, desde la fabricación hasta el periodismo, la atención médica y más.

Sin embargo, este énfasis en las aplicaciones de realidad virtual social orientadas al consumidor enmascara el potencial que tiene la tecnología de realidad virtual para causar sensación en el espacio empresarial y dirigir el futuro del trabajo en general. Existen numerosas aplicaciones de realidad virtual que podrían dar forma fundamental a una variedad de industrias, desde la atención médica hasta la fabricación, el periodismo y más.

Para comprender cómo podría ser el futuro de la realidad virtual, es instructivo examinar primero el pasado de la realidad virtual. Comenzando con una descripción general de la historia de la tecnología de realidad virtual, este artículo describe algunas de las aplicaciones de realidad virtual más poderosas en el horizonte, aquellas que están preparadas para dar forma o cambiar industrias enteras. Conectar la historia de la realidad virtual y algunos de sus casos de uso originales con sus aplicaciones empresariales actuales y futuras aclarará que el potencial tecnológico de la realidad virtual siempre se ha extendido mucho más allá de los juegos.

En cierto sentido, las aplicaciones empresariales en realidad marcan un regreso a las raíces tecnológicas de la realidad virtual, y no un alejamiento de ellas.

Del piloto-fabricante a la espada de Damocles: una breve historia de la realidad virtual

La historia de la realidad virtual comienza décadas antes de que se acuñara el término "realidad virtual" y mucho antes del surgimiento de la tecnología digital.

En 1929, Edwin Link construyó el Pilot-Maker (que se muestra a continuación, también conocido como Link Trainer), el primer simulador de vuelo y posiblemente el primer ejemplo de un entorno artificial simulado por tecnología. Rechazado por las escuelas de vuelo, Link primero vendió su invento a los parques de diversiones. Eventualmente, sin embargo, el simulador de vuelo de Link llamó la atención del Cuerpo Aéreo del Ejército (precursor de la Fuerza Aérea de los EE. UU.), que compró seis simuladores en 1934. En pocos años, el Pilot-Maker se había extendido a 35 países, y el modelo más nuevo de Link entrenaría a 500.000 pilotos durante la Segunda Guerra Mundial.

Después de la Segunda Guerra Mundial, las aplicaciones de realidad virtual se expandieron a la industria del entretenimiento. En 1955, Morton Heilig escribió un ensayo, “El cine del futuro”, en el que imaginaba una experiencia cinematográfica inmersiva que estimulaba los cinco sentidos (vista, oído, tacto, gusto y olfato). Puso su idea en práctica y en 1962 patentó el Simulador Sensorama, un dispositivo que incorporaba experiencias sensoriales como el viento y los olores en los puntos apropiados durante una película determinada. Sensorama nunca obtuvo suficiente respaldo financiero para la adopción generalizada, pero sentó las bases para las siguientes iteraciones de realidad virtual.

“La última pantalla sería, por supuesto, una habitación dentro de la cual la computadora pueda controlar la existencia de la materia”.

Ivan Sutherland llevó la realidad virtual un paso más adelante en 1965. Como director de la Oficina de Técnicas de Procesamiento de la Información de la Agencia de Proyectos de Investigación Avanzada (ARPA), el principal brazo de investigación y desarrollo del Departamento de Defensa, Sutherland escribió un artículo titulado “La pantalla definitiva, ” avanzando en un nuevo modelo de interacción física con el mundo digital.

“La pantalla final sería, por supuesto, una habitación dentro de la cual la computadora pueda controlar la existencia de la materia”, escribió Sutherland. "Una silla exhibida en una habitación así sería lo suficientemente buena para sentarse. Las esposas exhibidas en esa habitación serían confinantes, y una bala exhibida en esa habitación sería fatal".

Tres años más tarde, Sutherland desarrolló la Espada de Damocles, la primera pantalla montada en la cabeza de realidad virtual (en la foto a continuación).

Al igual que las computadoras de la misma época, la Espada de Damocles era grande, difícil de manejar y no adecuada para el uso popular. Sin embargo, como la primera pantalla montada en la cabeza, estableció un modelo crucial para futuras formas de acceder a la realidad virtual basadas en gafas.

¿Por qué es importante la historia de la realidad virtual?

Si bien un simulador de vuelo de principios o mediados del siglo XX puede parecer muy diferente de lo que ahora consideramos realidad virtual, el desarrollo de la tecnología del simulador de vuelo fue crucial para futuras aplicaciones de realidad virtual. Varios ingenieros que más tarde estarían entre los pioneros de la realidad virtual moderna, incluidos Morton Heilig e Ivan Sutherland, estaban en el Ejército, el Cuerpo Aéreo del Ejército o en un complejo industrial militar más amplio y seguramente habrían estado al tanto, y quizás expuestos directamente a, el simulador de vuelo. Heilig, Sutherland y otros pioneros de la realidad virtual desarrollaron sus tecnologías y aplicaciones en este contexto.

Link creó el simulador de vuelo con un objetivo práctico en mente. Aunque los parques de diversiones la compraron antes que el ejército, esta primera aplicación de la tecnología de realidad virtual se orientó fundamentalmente a permitir que los profesionales realizaran su trabajo de manera más eficaz. Más específicamente, el simulador de vuelo tenía como objetivo influir significativamente en el futuro del trabajo de los pilotos.

Las aplicaciones modernas de realidad virtual se desarrollan para empresas con una intención y espíritu similares en mente.

La realidad virtual impulsa la innovación empresarial

Las aplicaciones de realidad virtual actuales y futuras tienen el potencial de generar mejoras dramáticas en una amplia gama de industrias y revolucionar la forma en que los profesionales trabajan y piensan sobre sus campos.

Cuidado de la salud

Desde el punto de vista del impacto social y económico potencial, la fisioterapia y el control del dolor representan dos de las aplicaciones de realidad virtual más importantes que se utilizan actualmente. Investigaciones sustanciales que se remontan a principios de siglo han demostrado que la realidad virtual es eficaz para mitigar el dolor, y esta solución ha asumido una nueva urgencia con la creciente epidemia de opiáceos en los EE. UU. Un estudio de 2016 que examinó el efecto de la realidad virtual sobre el dolor crónico hizo que los participantes usaran una aplicación llamada Cool!, desarrollada por DeepStream VR en 2014 (video a continuación). El estudio encontró que la aplicación redujo el dolor en un 60 por ciento, y que el 100 por ciento de los 30 participantes del estudio "informaron una disminución del dolor... entre el dolor previo a la sesión y el dolor durante la sesión".

“Podríamos estar al borde de una nueva era de tratamiento del dolor en la que los medicamentos rara vez se usan y la realidad virtual es una modalidad de tratamiento principal”.

El autor del estudio, el Dr. Ted Jones, psicólogo clínico del dolor en el Instituto de Medicina del Comportamiento, cree que algún día la realidad virtual puede ser una alternativa viable a los opioides para el tratamiento del dolor.

"Estudios anteriores han demostrado que la realidad virtual es muy buena para aliviar el dolor, por lo que debemos adaptar lo que se ha hecho hasta la fecha y desarrollar nuevas formas de tratar el dolor en nuestra población de dolor [que toma] opioides", dijo Jones en un artículo de 2017 publicado. en Asesor Clínico del Dolor. “Podríamos estar al borde de una nueva era de tratamiento del dolor en la que los medicamentos rara vez se usan y la realidad virtual es una modalidad de tratamiento principal”.

Como implica la declaración del Dr. Jones, la realidad virtual tiene el potencial de cambiar fundamentalmente la forma en que los médicos y otros profesionales médicos piensan sobre el tratamiento del dolor, lo que también podría tener ramificaciones importantes para una variedad de otros actores en el campo de la medicina: la industria farmacéutica y el las compañías farmacéuticas que actualmente producen analgésicos por valor de miles de millones de dólares son las más importantes. Esta aplicación también demuestra el poder de la ludificación: el uso de juegos o aplicaciones similares a juegos, como Cool!, hacia un compromiso productivo con un servicio determinado.

Fabricación

La realidad virtual también está lista para influir en el futuro de la fabricación. Una encuesta de 2015 realizada por PricewaterhouseCoopers (PwC) encontró que el 72,5 % de los fabricantes de EE. UU. vieron la realidad virtual o la realidad aumentada como moderada, muy o extremadamente importante para la competitividad global de la fabricación de EE. UU. en los próximos tres años.

En términos de cómo los fabricantes están usando esta tecnología, PwC explica más:

“[Algunas empresas] están utilizando [VR y AR] para el mantenimiento remoto: imagínese un técnico de campo que transmite una imagen en vivo de una pieza que debe repararse y un colega remoto proporciona datos, instrucciones o imágenes relevantes que podrían servir como un virtual manual de reparación. O lentes inteligentes que ayudan a rastrear procesos de ensamblaje complicados para garantizar que todas las piezas se ensamblen en la secuencia correcta sin el tiempo de inactividad de consultar un portapapeles, un manual o incluso una tableta”.

En el Laboratorio Inmersivo Humano Colaborativo (CHIL) de Lockheed Martin, los ingenieros y diseñadores de productos utilizan la realidad virtual para colaborar en la construcción de prototipos virtuales. Como explica Lockheed, "Esto permite a los ingenieros y técnicos validar, probar y comprender los productos y procesos al principio del desarrollo del programa, cuando el costo, el riesgo y el tiempo asociados con la realización de modificaciones son bajos".

“La realidad virtual permite a Lockheed Martin ampliar los límites de lo que es posible y, en este momento, las posibilidades de la realidad virtual parecen ilimitadas”.

La realidad virtual ha cambiado una variedad de trabajos en Lockheed: “Los técnicos pueden practicar cómo ensamblar e instalar componentes, el taller puede validar los diseños de herramientas y plataformas de trabajo, y los ingenieros pueden visualizar características de rendimiento como térmicas, de estrés y aerodinámicas, tal como son. mirando la cosa real.”

Además de estas aplicaciones que promueven una mayor eficiencia de costos y tiempo, Lockheed considera que la realidad virtual es una herramienta clave para seguir innovando: “Lockheed Martin ve muchas aplicaciones para la realidad virtual más allá de su uso actual. La realidad virtual permite a Lockheed Martin ampliar los límites de lo que es posible y, en este momento, las posibilidades de la realidad virtual parecen ilimitadas”.

Si bien se ha escrito mucho sobre el potencial de las máquinas para desplazar a los humanos en la fabricación, la realidad virtual se erige como una herramienta que puede mejorar significativamente la eficiencia de la fabricación sin desplazar necesariamente el trabajo humano.

Periodismo

En cierto sentido, la realidad virtual representa un nuevo modo de narración. No sorprende, entonces, que también esté a punto de desempeñar un papel cada vez más importante en el futuro del periodismo.

“El contenido inmersivo cambiará la forma en que los periodistas cuentan historias y la forma en que las personas consumen noticias”.

En un estudio de 2017, Associated Press determinó que “la producción de contenido 3D pronto se convertirá en un lugar común en las salas de redacción de todo el mundo” y que “el contenido inmersivo cambiará la forma en que los periodistas cuentan historias y la forma en que las personas consumen noticias”.

Medios periodísticos ampliamente leídos ya están experimentando con dicho contenido. Un artículo del New York Times de 2017, "La vida en Marte", incluía una serie de videos de 360 ​​grados que permitían a los lectores explorar las "condiciones similares a las de Marte" en las que vivía un equipo de investigadores (aislado en el volcán Mauna Loa en Hawái) durante una misión de la NASA. -estudio financiado. The Guardian ha publicado una serie de piezas que emplean la realidad virtual y ha creado una "aplicación Guardian VR", que los lectores pueden usar para acceder fácilmente al contenido periodístico de realidad virtual.

Como menciona el estudio de Associated Press antes mencionado, la realidad virtual tiene una serie de implicaciones periodísticas importantes que requieren una mayor reflexión, desde cambiar el tipo de temas y contenidos que interesan a los lectores, hasta reducir el control editorial que finalmente tienen las publicaciones. Aún así, parece claro que la realidad virtual desempeñará un papel a medida que los periodistas se adentren en el futuro.

Mirando hacia el futuro

Con raíces tecnológicas a principios del siglo XX, el concepto de realidad virtual no es nuevo. Sin embargo, las aplicaciones de realidad virtual aún están en pañales. Solo hemos arañado la superficie de lo que la realidad virtual es potencialmente capaz de hacer, y es probable que aún no se hayan desarrollado sus aplicaciones más importantes.

Mencionada brevemente en este artículo, la realidad aumentada también puede tener un impacto significativo en el futuro del trabajo. En lugar de crear una experiencia inmersiva como lo hacen las aplicaciones de realidad virtual, la realidad aumentada busca mejorar los objetos físicos con características o datos digitales. Si bien algunos han sugerido una especie de competencia tecnológica entre AR y VR, lo que implica que solo uno emergerá dominante, parece probable que ambos desempeñen un papel en la orientación del futuro de la empresa y el entretenimiento.

Históricamente, la realidad virtual siempre ha combinado el entretenimiento con el uso práctico. Está claro que las aplicaciones de realidad virtual de hoy en día, y probablemente las del futuro, continuarán con esta tendencia. Sin duda, la industria del juego se beneficiará del auge de la realidad virtual, pero no debería sorprender que la realidad virtual desempeñe un papel cada vez mayor en la forma en que funcionan las empresas y las industrias.