الواقع الافتراضي: تحفيز مستقبل العمل

نشرت: 2022-03-11

بالنسبة للكثيرين ، من المحتمل أن يستحضر الواقع الافتراضي (VR) صورًا لمراهقين مهووسين باللعب يرتدون نظارات واقية ، ويتعجبون من الإحساس بركوب الأفعوانية أو الطفو في الفضاء من راحة المنزل. لكن من المرجح أن تتجاوز تطبيقات الواقع الافتراضي المستقبلية الأكثر أهمية الترفيه الخالص ، وتغير بشكل كبير الطريقة التي يفكر بها الناس في عملهم.

ليس سراً أن الواقع الافتراضي لديه القدرة على التأثير في الحياة اليومية. تستمر تطبيقات المستهلك ، مثل الألعاب ، في حشد عناوين الأخبار حيث تتنافس الشركات على جذب الخيال العام وإشعال شرارة تبني VR السائد. منذ استحواذها على Oculus VR في 2014 بقيمة 2 مليار دولار ، كان Facebook لاعبًا بارزًا بشكل خاص في الفضاء ، حيث توقع البعض أن الشركة قد تنفق أكثر من 5 مليارات دولار سنويًا على الواقع الافتراضي في السنوات القليلة المقبلة. كتب جين مونستر ، الشريك الإداري في Loup Ventures ، "لا تعتبر العلاقات الاجتماعية مهمة فقط لمهمة Facebook ، ولكن لمستقبل الواقع الافتراضي". "ستحتاج VR إلى جانب اجتماعي قبل أن يكون هناك اعتماد جماعي للتكنولوجيا."

هناك العديد من تطبيقات الواقع الافتراضي التي لديها القدرة على تشكيل مجموعة من الصناعات بشكل أساسي من التصنيع إلى الصحافة والرعاية الصحية وغير ذلك.

ومع ذلك ، فإن هذا التركيز على تطبيقات الواقع الافتراضي الاجتماعي الموجهة للمستهلكين يخفي إمكانات تكنولوجيا الواقع الافتراضي التي يجب أن تصنع دفقة في مساحة المؤسسة وتوجه مستقبل العمل بشكل عام. هناك العديد من تطبيقات الواقع الافتراضي التي يمكن أن تشكل بشكل أساسي مجموعة من الصناعات ، من الرعاية الصحية إلى التصنيع والصحافة والمزيد.

لفهم الشكل الذي قد يبدو عليه مستقبل الواقع الافتراضي ، من المفيد أولاً فحص ماضي الواقع الافتراضي. بدءًا من نظرة عامة على تاريخ تقنية الواقع الافتراضي ، توضح هذه المقالة بعضًا من أقوى تطبيقات الواقع الافتراضي في الأفق - تلك التي تستعد لتشكيل صناعات بأكملها أو قلبها. سيوضح ربط تاريخ الواقع الافتراضي ، وبعض حالات استخدامه الأصلية ، بتطبيقات المؤسسة الحالية والمستقبلية أن الإمكانات التكنولوجية للواقع الافتراضي امتدت دائمًا إلى ما هو أبعد من الألعاب.

بمعنى ما ، تمثل تطبيقات المؤسسة في الواقع عودة إلى الجذور التكنولوجية للواقع الافتراضي - وليس خروجًا عنها.

من صانع الطيار إلى سيف داموقليس: تاريخ موجز للواقع الافتراضي

يبدأ تاريخ الواقع الافتراضي قبل عقود من صياغة مصطلح "الواقع الافتراضي" ، وقبل وقت طويل من ظهور التكنولوجيا الرقمية.

في عام 1929 ، قام Edwin Link ببناء Pilot-Maker (في الصورة أدناه - المعروف أيضًا باسم Link Trainer) ، وهو أول جهاز محاكاة طيران على الإطلاق ويمكن القول إنه أول مثال على بيئة اصطناعية تحاكيها التكنولوجيا. بعد أن رفضته مدارس الطيران ، باع لينك اختراعه لأول مرة إلى مدن الملاهي. في النهاية ، ومع ذلك ، استحوذ جهاز محاكاة الطيران الخاص بـ Link على انتباه سلاح الجو بالجيش (الذي كان مقدمًا لسلاح الجو الأمريكي) ، الذي اشترى ستة أجهزة محاكاة في عام 1934. وفي غضون بضع سنوات ، انتشر Pilot-Maker في 35 دولة ، وأحدث طراز لـ Link سيدرب 500000 طيار خلال الحرب العالمية الثانية.

بعد الحرب العالمية الثانية ، توسعت تطبيقات الواقع الافتراضي في صناعة الترفيه. في عام 1955 ، كتب مورتون هيليج مقالًا بعنوان "سينما المستقبل" تصور فيه تجربة سينمائية غامرة تحفز الحواس الخمس (البصر والسمع واللمس والذوق والشم). وضع فكرته موضع التنفيذ ، وفي عام 1962 حصل على براءة اختراع جهاز Sensorama Simulator ، وهو جهاز يدمج الخبرات الحسية مثل الرياح والروائح في نقاط مناسبة خلال فيلم معين. لم تحصل Sensorama أبدًا على دعم مالي كافٍ للتبني السائد ، لكنها أرست الأساس لتكرارات الواقع الافتراضي اللاحقة.

"سيكون العرض النهائي ، بالطبع ، غرفة يمكن للكمبيوتر من خلالها التحكم في وجود المادة."

اتخذ Ivan Sutherland الواقع الافتراضي خطوة أخرى إلى الأمام في عام 1965. كرئيس لمكتب تقنيات معالجة المعلومات في وكالة مشاريع الأبحاث المتقدمة (ARPA) - ذراع البحث والتطوير الأساسي بوزارة الدفاع - كتب ساذرلاند ورقة بعنوان "العرض النهائي ، "تطوير نموذج جديد للتفاعل المادي مع العالم الرقمي.

كتب ساذرلاند: "سيكون العرض النهائي ، بالطبع ، غرفة يمكن للكمبيوتر من خلالها التحكم في وجود المادة". "كرسي معروض في مثل هذه الغرفة سيكون جيدًا بما يكفي للجلوس عليه. الأصفاد المعروضة في مثل هذه الغرفة ستكون مقيدًا ، ورصاصة معروضة في مثل هذه الغرفة ستكون قاتلة."

بعد ثلاث سنوات ، طور ساذرلاند Sword of Damocles - أول شاشة واقع افتراضي مثبتة على الرأس (في الصورة أدناه).

مثل الكثير من أجهزة الكمبيوتر في نفس العصر ، كان Sword of Damocles كبيرًا وغير عملي وغير مناسب للاستخدام الشائع. ومع ذلك ، كأول شاشة مثبتة على الرأس ، فقد أنشأت نموذجًا مهمًا للطرق المستقبلية القائمة على حملق للوصول إلى الواقع الافتراضي.

لماذا تاريخ الواقع الافتراضي مهم؟

في حين أن محاكاة الطيران في أوائل أو منتصف القرن العشرين قد تبدو بعيدة كل البعد عما نعتقده الآن على أنه واقع افتراضي ، كان تطوير تقنية محاكاة الطيران أمرًا حاسمًا لتطبيقات الواقع الافتراضي المستقبلية. كان العديد من المهندسين الذين أصبحوا فيما بعد من بين رواد الواقع الافتراضي الحديث ، بما في ذلك مورتون هيليج وإيفان ساذرلاند ، في الجيش أو سلاح الجو العسكري أو مجمع صناعي عسكري أوسع وكانوا على دراية - وربما تعرضوا بشكل مباشر - لـ جهاز محاكاة الطيران. طور Heilig و Sutherland وغيرهما من رواد الواقع الافتراضي تقنياتهم وتطبيقاتهم في هذا السياق.

أنشأ Link جهاز محاكاة الطيران بهدف عملي في الاعتبار. على الرغم من شرائها من قبل المتنزهات الترفيهية قبل الجيش ، إلا أن هذا التطبيق المبكر لتكنولوجيا الواقع الافتراضي كان موجهًا بشكل أساسي نحو تمكين الممارسين من أداء وظائفهم بشكل أكثر فعالية. وبشكل أكثر تحديدًا ، كان جهاز محاكاة الطيران يهدف إلى التأثير بشكل كبير على مستقبل عمل الطيارين.

تم تطوير تطبيقات الواقع الافتراضي الحديثة للمؤسسات التي لها نفس القصد والروح.

الواقع الافتراضي يشعل ابتكار المؤسسات

تمتلك تطبيقات الواقع الافتراضي الحالية والمستقبلية القدرة على إحداث تحسينات جذرية في مجموعة واسعة من الصناعات وإحداث ثورة في طريقة عمل الممارسين داخل مجالاتهم والتفكير فيها.

الرعاىة الصحية

من وجهة نظر التأثير الاجتماعي والمالي المحتمل ، يمثل العلاج الطبيعي وإدارة الألم اثنين من أهم تطبيقات الواقع الافتراضي المستخدمة حاليًا. أظهرت الأبحاث الجوهرية التي تعود إلى بداية القرن أن الواقع الافتراضي فعال في تخفيف الألم ، وقد اكتسب هذا الحل إلحاحًا جديدًا مع تزايد وباء المواد الأفيونية في الولايات المتحدة. في دراسة أجريت عام 2016 لفحص تأثير الواقع الافتراضي على الألم المزمن ، استخدم المشاركون تطبيقًا يسمى Cool! تم تطويره بواسطة DeepStream VR في عام 2014 (الفيديو أدناه). وجدت الدراسة أن التطبيق قلل الألم بنسبة 60 في المائة ، وأن 100 في المائة من المشاركين الثلاثين في الدراسة "أبلغوا عن انخفاض في الألم ... بين ألم ما قبل الجلسة وألم أثناء الجلسة."

"يمكن أن نكون على وشك الدخول في حقبة جديدة من علاج الآلام حيث نادرًا ما يتم استخدام الأدوية ، والواقع الافتراضي هو طريقة علاج أساسية."

يعتقد مؤلف الدراسة ، الدكتور تيد جونز ، أخصائي علم النفس السريري للألم في معهد الطب السلوكي ، أن الواقع الافتراضي قد يكون يومًا ما بديلاً قابلاً للتطبيق للأفيونيات لعلاج الألم.

قال جونز في مقال نُشر عام 2017: "أظهرت الدراسات السابقة أن الواقع الافتراضي جيد جدًا في تخفيف الآلام ، لذلك نحتاج إلى تكييف ما تم إنجازه حتى الآن وتطوير طرق جديدة لعلاج الألم في مجتمع الألم الأفيوني لدينا". في مستشار الألم السريري. "يمكن أن نكون على وشك الدخول في حقبة جديدة من علاج الآلام حيث نادرًا ما يتم استخدام الأدوية ، والواقع الافتراضي هو طريقة علاج أساسية."

كما يوحي بيان الدكتور جونز ، فإن الواقع الافتراضي لديه القدرة على تغيير الطريقة التي يفكر بها الأطباء وغيرهم من المهنيين الطبيين في علاج الألم بشكل جذري ، والتي يمكن أن يكون لها أيضًا تداعيات مهمة لمجموعة من اللاعبين الآخرين في المجال الطبي - صناعة الأدوية و تنتج شركات الأدوية حاليًا مسكنات ألم بمليارات الدولارات في مقدمتها. يوضح هذا التطبيق أيضًا قوة التحفيز - باستخدام الألعاب أو التطبيقات الشبيهة باللعبة ، مثل Cool !، نحو المشاركة المثمرة مع خدمة معينة.

تصنيع

الواقع الافتراضي مهيأ أيضًا للتأثير على مستقبل التصنيع. وجدت دراسة استقصائية أجرتها شركة PricewaterhouseCoopers (PwC) عام 2015 أن 72.5٪ من الشركات المصنعة في الولايات المتحدة ترى أن الواقع الافتراضي أو الواقع المعزز إما مهم بشكل معتدل أو شديد أو بالغ الأهمية بالنسبة للقدرة التنافسية العالمية للتصنيع في الولايات المتحدة في السنوات الثلاث المقبلة.

فيما يتعلق بكيفية استخدام الشركات المصنعة لهذه التقنية بالفعل ، تشرح PwC المزيد:

"تستخدم [بعض الشركات] [VR و AR] للصيانة عن بُعد: تخيل فني ميداني ينقل صورة حية لجزء يحتاج إلى الإصلاح ويزود زميل بعيد البيانات أو الإرشادات أو الصور ذات الصلة التي يمكن أن تكون بمثابة أداة افتراضية دليل إصلاح. أو ، النظارات الذكية التي تساعد على تتبع عمليات التجميع المعقدة لضمان تجميع جميع الأجزاء بالتسلسل الصحيح دون الحاجة إلى استشارة الحافظة أو الدليل أو حتى الكمبيوتر اللوحي. "

في مختبر لوكهيد مارتن التعاوني البشري الغامر (CHIL) ، يستخدم المهندسون ومصممو المنتجات الواقع الافتراضي للتعاون في بناء نماذج أولية افتراضية. كما توضح لوكهيد ، "يتيح ذلك للمهندسين والفنيين التحقق من صحة المنتجات والعمليات واختبارها وفهمها في وقت مبكر من تطوير البرنامج ، عندما تكون التكلفة والمخاطر والوقت المرتبط بإجراء التعديلات منخفضة."

"الواقع الافتراضي يُمكِّن شركة لوكهيد مارتن من توسيع حدود ما هو ممكن ، وفي الوقت الحالي ، تبدو إمكانيات الواقع الافتراضي غير محدودة."

لقد غير الواقع الافتراضي مجموعة متنوعة من الوظائف في شركة Lockheed: "يمكن للفنيين التدرب على كيفية تجميع المكونات وتثبيتها ، ويمكن لأرضية المتجر التحقق من صحة تصميمات الأدوات ومنصة العمل ، ويمكن للمهندسين تصور خصائص الأداء مثل الحرارة والضغط والديناميكا الهوائية ، تمامًا كما هي أنظر إلى الشيء الحقيقي ".

بالإضافة إلى هذه التطبيقات التي تعزز كفاءة التكلفة والوقت ، ترى شركة لوكهيد أن الواقع الافتراضي هو أداة رئيسية لمواصلة الابتكار: "ترى شركة لوكهيد مارتن العديد من تطبيقات الواقع الافتراضي تتجاوز استخدامها الحالي. يمكّن الواقع الافتراضي شركة لوكهيد مارتن من توسيع حدود ما هو ممكن ، وفي الوقت الحالي ، تبدو إمكانيات الواقع الافتراضي غير محدودة ".

بينما كُتب الكثير عن قدرة الآلات على إزاحة البشر في التصنيع ، فإن الواقع الافتراضي يقف كأداة يمكن أن تعزز بشكل كبير كفاءة التصنيع دون أن تحل بالضرورة محل العمالة البشرية.

الصحافة

بمعنى ما ، يمثل الواقع الافتراضي طريقة جديدة لرواية القصص. ليس من المستغرب إذن أن تكون مستعدة أيضًا للعب دور متزايد الأهمية في مستقبل الصحافة.

"المحتوى الغامر سيغير الطريقة التي يسرد بها الصحفيون القصص وكيف يستهلك الناس الأخبار."

في دراسة أجريت عام 2017 ، قررت وكالة Associated Press أن "إنتاج المحتوى ثلاثي الأبعاد سيصبح قريبًا أمرًا شائعًا في غرف الأخبار حول العالم" وأن "المحتوى الغامر سيغير طريقة سرد الصحفيين للقصص وكيفية استهلاك الناس للأخبار".

تقوم المنافذ الصحفية واسعة الانتشار بالفعل بتجربة مثل هذا المحتوى. تضمن مقال نشرته صحيفة New York Times عام 2017 بعنوان "Life on Mars" سلسلة من مقاطع الفيديو بنطاق 360 درجة لتمكين القراء من استكشاف "الظروف الشبيهة بالمريخ" التي عاش فيها فريق من الباحثين (معزولين في بركان ماونا لوا في هاواي) خلال وكالة ناسا. - دراسة ممولة. نشرت صحيفة The Guardian عددًا من المقالات التي تستخدم الواقع الافتراضي وأنشأت "تطبيق Guardian VR" ، والذي يمكن للقراء استخدامه للوصول بسهولة إلى المحتوى الصحفي للواقع الافتراضي.

كما ذكرت دراسة أسوشيتد برس المذكورة أعلاه ، فإن الواقع الافتراضي له عدد من الآثار الصحفية المهمة التي تتطلب مزيدًا من التفكير ، من تغيير أنواع الموضوعات التي يهتم بها قراء المحتوى ، إلى تقليل منشورات الرقابة التحريرية في نهاية المطاف. ومع ذلك ، يبدو من الواضح أن الواقع الافتراضي سيلعب دورًا مع اندفاع الصحفيين نحو المستقبل.

التطلع نحو المستقبل

مع الجذور التكنولوجية في أوائل القرن العشرين ، فإن مفهوم الواقع الافتراضي ليس جديدًا. ومع ذلك ، لا تزال تطبيقات الواقع الافتراضي في مهدها. لقد خدشنا فقط السطح الذي يمكن أن يكون الواقع الافتراضي قادرًا عليه ، ومن المحتمل أن تطبيقاته الأكثر أهمية لم يتم تطويرها بعد.

تم التطرق لفترة وجيزة فقط في هذه المقالة ، للواقع المعزز أيضًا أن يكون له تأثير كبير على مستقبل العمل. بدلاً من إنشاء تجربة غامرة بالطريقة التي تعمل بها تطبيقات الواقع الافتراضي ، يسعى الواقع المعزز إلى تحسين الكائنات المادية بميزات أو بيانات رقمية. بينما اقترح البعض نوعًا من المنافسة التكنولوجية بين الواقع المعزز والواقع الافتراضي ، مما يعني أن واحدًا فقط سيصبح مهيمنًا ، يبدو من المحتمل أن كلاهما سيلعبان أدوارًا في توجيه كل من مستقبل المؤسسة والترفيه.

تاريخيًا ، ربط الواقع الافتراضي دائمًا بين الترفيه والاستخدام العملي. من الواضح أن تطبيقات الواقع الافتراضي اليوم - ومن المحتمل أن تستمر في المستقبل - ستواصل هذا الاتجاه. ستستفيد صناعة الألعاب بلا شك من ظهور الواقع الافتراضي ، ولكن لن يكون مفاجئًا أن نرى الواقع الافتراضي يلعب دورًا متزايدًا في طريقة عمل الشركات - والصناعات -.