バーチャルリアリティ:仕事の未来を触媒する

公開: 2022-03-11

多くの人にとって、バーチャルリアリティ(VR)は、ゴーグルを着用したり、ジェットコースターに乗ったり、自宅の快適さから宇宙を漂ったりする感覚に驚嘆する、ゲームに夢中になっている10代の若者のイメージを思い起こさせる可能性があります。 しかし、最も重要な将来のバーチャルリアリティアプリケーションは、純粋なエンターテインメントを超えて、人々の仕事に対する考え方を劇的に変える可能性があります。

バーチャルリアリティが日常生活に影響を与える可能性があることは周知の事実です。 ゲームなどの消費者向けアプリケーションは、企業が一般の人々の想像力を捕らえ、VRの主流の採用を促進するために争う中、注目を集め続けています。 2014年にOculusVRを20億ドルで買収して以来、Facebookはこの分野で特に著名なプレーヤーであり、今後数年間で同社がバーチャルリアリティに年間50億ドル以上を費やす可能性があるとの予測もあります。 「ソーシャルはFacebookの使命だけでなく、VRの未来にとっても重要です」とLoupVenturesのマネージングパートナーであるGeneMunsterは書いています。 「VRは、テクノロジーが大量に採用される前に、社会的側面を必要とします。」

製造業からジャーナリズム、ヘルスケアなど、さまざまな業界を根本的に形作る可能性のあるバーチャルリアリティアプリケーションは数多くあります。

しかし、消費者志向のソーシャルバーチャルリアリティアプリケーションに重点を置くことで、潜在的なVRテクノロジーが企業空間に飛躍し、仕事の未来をより一般的に導く必要があることを覆い隠します。 ヘルスケアから製造、ジャーナリズムなど、さまざまな業界を根本的に形作る可能性のあるバーチャルリアリティアプリケーションは数多くあります。

バーチャルリアリティの未来がどのように見えるかを理解するには、まずバーチャルリアリティの過去を調べることが有益です。 この記事では、仮想現実技術の歴史の概要から始めて、業界全体を形作ったり、ひっくり返したりする準備ができている、地平線上で最も強力な仮想現実アプリケーションのいくつかについて概説します。 バーチャルリアリティの歴史とその元々のユースケースのいくつかを現在および将来のエンタープライズアプリケーションと結び付けることで、VRの技術的可能性が常にゲームをはるかに超えて広がっていることが明らかになります。

ある意味で、エンタープライズアプリケーションは、実際には、仮想現実の技術的ルーツからの逸脱ではなく、そのルーツへの回帰を示しています。

パイロットメーカーからダモクレスの剣へ:バーチャルリアリティの簡単な歴史

バーチャルリアリティの歴史は、「バーチャルリアリティ」という用語が生まれる何十年も前、そしてデジタルテクノロジーが登場するずっと前から始まります。

1929年、エドウィンリンクはパイロットメーカー(下の写真–リンクトレーナーとしても知られています)を構築しました。これは、史上初のフライトシミュレーターであり、おそらくテクノロジーによってシミュレートされた人工環境の最初の例です。 飛行学校に拍車をかけられたリンクは、最初に彼の発明を遊園地に売りました。 しかし、最終的には、リンクのフライトシミュレーターは、1934年に6つのシミュレーターを購入した陸軍航空隊(米空軍の前身)の注目を集めました。数年以内に、パイロットメーカーは35か国に広がり、リンクの最新モデル第二次世界大戦中に50万人のパイロットを訓練するでしょう。

第二次世界大戦後、バーチャルリアリティアプリケーションはエンターテインメント業界に拡大しました。 1955年、モートンハイリグはエッセイ「未来の映画」を書き、五感(視覚、聴覚、触覚、味覚、嗅覚)すべてを刺激する没入型の映画体験を思い描いていました。 彼は彼のアイデアを実行に移し、1962年にSensorama Simulatorの特許を取得しました。これは、特定の映画の適切な時点で風や匂いなどの感覚体験を組み込んだデバイスです。 センソラマは、主流の採用に十分な財政的支援を獲得することはありませんでしたが、その後のバーチャルリアリティの反復の基礎を築きました。

「もちろん、究極のディスプレイは、コンピューターが物質の存在を制御できる部屋になるでしょう。」

Ivan Sutherlandは、1965年にバーチャルリアリティをさらに一歩前進させました。国防総省の主要な研究開発部門である国防高等研究計画局(ARPA)の情報処理技術部の責任者として、Sutherlandは「TheUltimate Display、 」デジタル世界との物理的相互作用のための新しいモデルを前進させます。

「もちろん、究極のディスプレイは、コンピューターが物質の存在を制御できる部屋になるでしょう」とサザーランドは書いています。 「そのような部屋に展示された椅子は座るのに十分です。そのような部屋に展示された手錠は閉じ込められ、そのような部屋に展示された弾丸は致命的です。」

3年後、サザーランドはSword of Damoclesを開発しました。これは最初のバーチャルリアリティヘッドマウントディスプレイです(下の写真)。

同じ時代のコンピューターと同じように、Sword of Damoclesは大きくて扱いにくく、一般的な使用には適していませんでした。 ただし、最初のヘッドマウントディスプレイとして、仮想現実にアクセスするための将来のゴーグルベースの方法の重要なモデルを確立しました。

なぜバーチャルリアリティの歴史が重要なのですか?

20世紀初頭または中期のフライトシミュレーターは、現在私たちがバーチャルリアリティと考えているものとはかけ離れているように見えるかもしれませんが、フライトシミュレーター技術の開発は、将来のバーチャルリアリティアプリケーションにとって非常に重要でした。 モートンハイリグやアイバンサザランドなど、後に現代のバーチャルリアリティのパイオニアとなる数人のエンジニアは、陸軍、陸軍航空隊、またはより広範な軍産複合体に所属しており、フライトシミュレータ。 Heilig、Sutherland、およびその他のVRパイオニアは、このコンテキストでテクノロジーとアプリケーションを開発しました。

Linkは、実用的な目標を念頭に置いてフライトシミュレーターを作成しました。 軍隊の前に遊園地によって購入されましたが、仮想現実技術のこの初期の適用は、基本的に、開業医がより効果的に仕事を遂行できるようにすることを目的としていました。 より具体的には、フライトシミュレーターは、パイロットの仕事の将来に大きな影響を与えることを目的としていました。

最新のバーチャルリアリティアプリケーションは、同様の意図と精神を念頭に置いて企業向けに開発されています。

バーチャルリアリティが企業のイノベーションを促進

現在および将来のバーチャルリアリティアプリケーションは、幅広い業界で劇的な改善を引き起こし、開業医が自分の分野で働き、自分の分野について考える方法に革命を起こす可能性があります。

健康管理

潜在的な社会的および経済的影響の両方の観点から、理学療法と疼痛管理は、現在使用されている最も重要なバーチャルリアリティアプリケーションの2つを表しています。 世紀の初めにさかのぼる実質的な研究は、仮想現実が痛みの緩和に効果的であることを示しており、この解決策は、米国のオピオイドの流行の高まりとともに新たな緊急性を想定しています。 慢性的な痛みに対するバーチャルリアリティの影響を調べた2016年の調査では、参加者は2014年にDeepStream VRによって開発されたCool!というアプリケーションを使用しました(下のビデオ)。 この研究では、アプリケーションによって痛みが60%減少し、研究の30人の参加者の100%が「セッション前の痛みとセッション中の痛みの間の痛みの減少を報告した」ことがわかりました。

「私たちは、薬物療法がめったに使用されない疼痛治療の新時代の危機に瀕している可能性があり、VRは主要な治療法です。」

研究の著者である行動医学研究所の臨床疼痛心理学者であるテッド・ジョーンズ博士は、仮想現実がいつの日か疼痛治療のためのオピオイドの実行可能な代替手段になるかもしれないと信じています。

「過去の研究では、VRは痛みの緩和に非常に優れていることが示されているため、これまでに行われたことを適応させ、オピオイド[摂取]の痛みの集団の痛みを治療する新しい方法を開発する必要があります」とジョーンズは2017年の記事で述べています。臨床疼痛アドバイザー。 「私たちは、薬物療法がめったに使用されない疼痛治療の新時代の危機に瀕している可能性があり、VRは主要な治療法です。」

ジョーンズ博士の声明が示唆するように、仮想現実は、医師や他の医療専門家が痛みの治療について考える方法を根本的に変える可能性があります。これは、医療分野の他のさまざまなプレーヤー、つまり製薬業界や現在、製薬会社は数十億ドル相当の鎮痛剤を製造しています。 このアプリケーションは、ゲームまたはCool!などのゲームのようなアプリケーションを使用して、特定のサービスとの生産的なエンゲージメントに向けたゲーミフィケーションの力も示しています。

製造

バーチャルリアリティも製造業の未来に影響を与える準備ができています。 PricewaterhouseCoopers(PwC)が実施した2015年の調査によると、米国の製造業者の72.5%が、仮想現実または拡張現実を、今後3年間の米国の製造業のグローバル競争力にとって中程度、非常に、または非常に重要であると考えています。

メーカーが実際にこのテクノロジーをどのように使用しているかに関して、PwCはさらに次のように説明しています。

「[一部の企業]はリモートメンテナンスに[VRとAR]を使用しています。修理が必要な部品のライブ画像を中継するフィールド技術者を想像してください。リモートの同僚が、仮想として機能する可能性のある関連データ、指示、または画像を提供します。修理マニュアル。 または、複雑な組み立てプロセスを追跡して、クリップボード、手動、さらにはタブレットを参照するダウンタイムなしに、すべての部品が正しい順序で組み立てられるようにするのに役立つスマートグラス。」

ロッキードマーティンのコラボレーティブヒューマンイマーシブラボラトリー(CHIL)では、エンジニアと製品設計者が仮想現実を使用して、仮想プロトタイプの構築に協力しています。 Lockheedが説明するように、「これにより、エンジニアと技術者は、変更を加えることに関連するコスト、リスク、および時間が低いときに、プログラム開発の早い段階で製品とプロセスを検証、テスト、および理解できます。」

「VRにより、ロッキードマーティンは可能なことの限界を広げることができます。現時点では、VRの可能性は無限にあるようです。」

バーチャルリアリティはロッキードのさまざまな仕事を変えました。「技術者はコンポーネントの組み立てと設置の方法を練習でき、製造現場は工具と作業プラットフォームの設計を検証でき、エンジニアは熱、応力、空気力学などのパフォーマンス特性を同じように視覚化できます。本物を見てください。」

ロッキードは、コストと時間の効率を高めるこれらのアプリケーションに加えて、仮想現実を革新を続けるための重要なツールと見なしています。「ロッキードマーティンは、現在の使用を超えたVRの多くのアプリケーションを見ています。 VRにより、ロッキードマーティンは可能なことの限界を広げることができます。現時点では、VRの可能性は無限にあるようです。」

機械が製造業で人間に取って代わる可能性について多くのことが書かれていますが、バーチャルリアリティは、必ずしも人間の労働力を置き換えることなく製造効率を大幅に向上させることができるツールです。

ジャーナリズム

ある意味で、バーチャルリアリティはストーリーテリングの新しいモードを表しています。 したがって、ジャーナリズムの将来においてますます重要な役割を果たす準備ができていることも当然のことです。

「没入型コンテンツは、ジャーナリストがストーリーを語る方法や、人々がニュースを消費する方法を変えるでしょう。」

2017年の調査で、AP通信は「3Dコンテンツの制作は間もなく世界中のニュースルームで一般的になる」と判断し、「没入型コンテンツはジャーナリストのストーリーの伝え方や人々のニュースの消費方法を変えるだろう」と判断しました。

広く読まれているジャーナリズムのアウトレットは、すでにそのようなコンテンツを実験しています。 2017年のニューヨークタイムズの作品「LifeonMars」には、NASAの期間中に研究者チームが住んでいた(ハワイのマウナロア火山で孤立した)「火星のような状況」を読者が探索できるようにする一連の360度動画が含まれていました-資金提供された研究。 ガーディアンは、バーチャルリアリティを採用した多数の作品を公開し、読者がバーチャルリアリティのジャーナリズムコンテンツに簡単にアクセスするために使用できる「ガーディアンVRアプリ」を作成しました。

前述のAP通信の調査で言及されているように、バーチャルリアリティには、読者が関心を持っているトピックやコンテンツの種類を変更することから、出版物の編集管理を減らすことまで、さらに検討する必要のある多くの重要なジャーナリズムの影響があります。 それでも、ジャーナリストが未来に向かって進むにつれて、バーチャルリアリティが役割を果たすことは明らかだと思われます。

未来を見据えて

20世紀初頭に技術的なルーツを持つ仮想現実の概念は新しいものではありません。 しかし、バーチャルリアリティアプリケーションはまだ揺籃期にあります。 バーチャルリアリティが潜在的に可能であるものの表面をかじっただけであり、その最も重要なアプリケーションはまだ開発されていない可能性があります。

この記事で簡単に触れただけで、拡張現実は仕事の将来に大きな影響を与えることにもなります。 拡張現実は、仮想現実アプリケーションのように没入型の体験を作成するのではなく、デジタル機能やデータを使用して物理オブジェクトを強化しようとします。 ARとVRの間のある種の技術的競争を示唆する人もいますが、どちらか一方だけが支配的になることを示唆していますが、どちらも企業とエンターテインメントの未来を導く役割を果たしているようです。

歴史的に、バーチャルリアリティは常にエンターテインメントと実用性を結びつけてきました。 今日のバーチャルリアリティアプリケーション、そしておそらく将来のアプリケーションがこの傾向を継続することは明らかです。 ゲーム業界は間違いなくVRの台頭から恩恵を受けるでしょうが、仮想現実がビジネスや業界の働き方においてますます重要な役割を果たしているのを見るのは驚くことではありません。