Oyunlaştırma Tasarımına Pratik Bir Yaklaşım

Yayınlanan: 2022-03-11

İyi Tasarım İnsanları Motive Eder

Bir ürünün daha tasarlanmadan başarılı olması için mükemmel koşulları yaratabileceğinizi hayal edin. Daha özgüvenli ve yetenekli bir tasarımcı olacağınızı söyleyebiliriz. Bu, davranış bilimine dayalı oyunlaştırmanın tasarımcıların kullanmasına izin verdiği güçtür.

Bir ürünü tasarlamanın iki temel yolu vardır: işlev odaklı tasarım (FFD) ve insan odaklı tasarım (HFD).

FFD, insanların bir görevi tamamlamaya ayarlanmış robotlar olduğunu varsayar; tekrarlayan fabrika işlerini düşünün.

HFD, insanların duygularını optimize etmek ve motive etmek, görevleri eğlenceli ve ilgi çekici bir deneyim haline getirmek için tasarlanmıştır - eğlence parklarını düşünün.

Oyunlaştırma, bir ürünü işlev odaklı tasarımdan insan odaklı tasarıma dönüştürme adımıdır. Yalnızca verimlilik amacıyla tasarlamak yerine, bir sistemdeki insan motivasyonunu bilemek.

Oyunlaştırma tasarımının faydaları
Oyun oynamak.

Bir Ürünün Başarısı Keyfi Değildir

Oyunlaştırma, bir ürüne rozetler, puanlar ve skor tabloları gibi oyun öğeleri eklemekten daha fazlasıdır. Bir kişiyi bir uygulamayı kullanmaya ve bundan zevk almaya özellikle neyin motive ettiğinin dikkatli bir çalışmasıdır.

Bu sorular hakkında düşünmek için bir dakikanızı ayırın:

  • İnsanlar neden Wikipedia'da ücretsiz makaleler yazmak için saatler harcıyor?
  • Facebook neden Google+ ve LinkedIn'den çok daha başarılı?
  • Basit grafikleri ve oynanışı göz önüne alındığında, Minecraft neden bu kadar çok oynanan bir oyun?
  • İnsanlar neden hala Chess ve Starcraft 1 gibi eski oyunlar oynarken, diğer, görünüşte daha iyi oyunlar sadece birkaç ay sonra kayboluyor?

Octalysis çerçevesi, bir ürünün neden eğlenceli veya sıkıcı olduğunu ayrıntılı olarak açıklayan bu soruları yanıtlayan bir oyunlaştırma çerçevesidir. Hadi daha yakından bakalım.

Oyunlaştırma tasarımı: Octalysis çerçevesi Resmi tam boy görmek için tıklayın.
Yu-Kai Chou'nun Octalysis çerçevesi.


İnsanlar bir şeyleri bir amaç için yaparlar. Başarılı bir ürün yaratmak için yaptıklarını neden yaptıklarını anlamak çok önemlidir. Yu-Kai Chou, Octalysis çerçevesini tasarlamak için on yıl harcadı ve insanlarda var olan ve bizi etkinliklere katılmaya motive eden sekiz temel dürtü belirledi.

Bir uygulama veya deneyimde bu temel dürtülerin hiçbiri yoksa, kişinin katılım için sıfır motivasyonu vardır. Bu nedenle, temel dürtülerin insanları neden motive ettiğini ve bunların nasıl uygulanacağını anlamak önemlidir.

Oyunlaştırmanın 8 Temel Sürücüsünde Ustalaşın

Core Drive 1 – Destansı Anlam ve Çağrı

Octalysis'in mucidi Yu-Kai Chou, Core Drive 1'i "insanların kendilerinden daha büyük bir şeyle meşgul olduklarına inandıkları için motive oldukları dürtü" olarak açıklıyor.

Vikipedi

İnsanların Wikipedia'ya saatlerce katkıda bulunmalarının nedeni Core Drive 1'dir. Birlikte, bilgiyi belgeleyerek ve yayarak dünyayı daha iyi bir yer haline getirmek için destansı bir yolculuğa çıkarlar.

ücretsiz pirinç

Free Rice, Birleşmiş Milletler Dünya Gıda Programını destekleyen trivia tabanlı bir web sitesidir. Site ziyaretçileri tarafından doğru cevaplanan her soru için Free Rice, ihtiyacı olan insanlara “insanlık kahramanı” olarak adlandırılan Core Drive 1 konseptini oynayarak 10 tane pirinç bağışlıyor.

Core Drive 2 – Geliştirme ve Başarı

Core Drive 2, ilerleme kaydetme, beceriler geliştirme, zorlukların üstesinden gelme ve bir başarı duygusu hissetme iç güdüsünü içerir. Zorluk içermeyen bir rozet veya kupa anlamlı olmadığından ve hatta kullanıcının motivasyonunu düşürebileceğinden, Core Drive 2 için mücadele bilinci çok önemlidir.

heyecan

Twitter iletişiminin tek yönlü doğası gereği, insanlar takipçi kazanmayı bir başarı olarak görmektedir. Hiç kimse bir başkasını takip etmeye zorlanamayacağı için takipçi arttırmanın tek yolu ilgi çekici içerikler oluşturmaktır. Bu, üstesinden gelindiğinde gerçek bir başarı duygusu sunan bir meydan okumadır.

LinkedIn

LinkedIn'in ilk günlerinde, kaydedilen ilerlemenin zayıf görsel geri bildirimi (yetersiz Core Drive 2) nedeniyle insanlar kullanıcı profillerini nadiren tamamladılar. Bununla birlikte, bir profil ilerleme çubuğu uyguladıktan sonra LinkedIn, tamamlama oranlarını şaşırtıcı bir şekilde %60 oranında artırdı.

Core Drive 3 – Yaratıcılığın ve Geri Bildirimin Güçlendirilmesi

Yaratıcılığın ve geri bildirimin güçlendirilmesi, kullanıcıların yaratıcı bir sürece dahil olmaları ile ilgilidir. Bu, kullanıcılara yaratıcılıklarını ifade etme, geri bildirim alma ve ayarlamalar yapma özgürlüğü vermeyi içerir.

Minecraft

Minecraft, Core Drive 3'ün en iyi örneğidir, çünkü kullanıcılara karmaşık yapılar oluşturmak ve ilerledikçe ayarlamalar yapmak için basit yapı taşlarını kullanarak yaratıcılıklarını ifade etme yeteneği verilir.

Satranç

Chess, Core Drive 3'e odaklanması nedeniyle zamana yenik düştü. Bu, oyuncuların son derece kişisel oyun tarzlarını şekillendirmelerine olanak tanıyan benzersiz bir yaratıcı oyundur. Aslında, bir satranç oyununda oynanabilecek yaklaşık 140.100.033 olası pozisyon vardır.

Oyunlaştırma tasarımı - satranç
Crown Agency'nin fotoğrafı.

Core Drive 4 – Sahiplik ve Sahiplik

Core Drive 4'te, kullanıcılar bir şeye sahip olduklarını hissettikleri için motive olurlar. Oyuncular sahiplendiklerini hissettiklerinde gelişmek, kişiselleştirmek, korumak ve daha fazlasını elde etmek isterler. Gerçek dünyada, bizi para kazanmaya iten şey budur, ancak aynı zamanda beyzbol kartları toplamak veya bir Dropbox klasörünü özelleştirmek gibi duygusal değeri olan unsurlara da bağlı olabilir.

pokemon

Pokemon, ağırlıklı olarak “koleksiyon seti” adı verilen Core Drive 4 konseptine odaklanıyor. Yakalanan her Pokemon bir koleksiyona eklenir ve kullanıcılara sahiplik duygusu verir. Oyuncular birkaç Pokemon yakaladıktan sonra hepsini yakalamaları gerekir ve av devam eder.

Pokemon Go'nun oyunlaştırma tasarımı
Pokemon GO.

Çiftlik evi

Farmville, oyuncuların sürekli olarak arazi geliştirerek varlıklarının değerini artırmaya çalışmasını sağlar. Bu, her ikisi de oyuncuların dijital çiftlikleri için sahip oldukları sahiplik duygusuyla motive olan daha yüksek mahsul verimi aramayı ve çiftlik hayvanlarının miktarını ve kalitesini iyileştirmeyi içerir.

Core Drive 5 – Sosyal Etki ve İlişkililik

Sosyal etki, diğer insanların yaptıklarından, düşündüklerinden veya söylediklerinden ilham alan faaliyetlerle ilgilidir - temel olarak, her sosyal medya platformunun üzerine inşa edildiği şey.

İlişki, eski bir arkadaşla tanışmak veya çocukluk anılarını geri getiren bir ürün bulmak gibi duygusal çağrışımlar ve nostalji duygularına odaklanır.

Grupon

Groupon, bir e-ticaret platformunu sosyal bir etkinliğe dönüştüren ilk şirketlerden biriydi. Belirli bir öğeyi satın almak için yeterli sayıda kişi kaydolursa, ödül önemli bir indirimdir. Mutlu kullanıcılar daha sonra diğer insanları katılmaya ve faydaları paylaşmaya davet eder (sosyal etki).

Groupon web sitesinin oyunlaştırma tasarımı

Amazon

İnsanlar ilişki kurabileceklerine güvenirler. Aslında Amazon'un gelirinin yaklaşık %60'ı öneriler bölümünden geliyor. İyi bilinen bir örnek, “Bu ürünü alan müşteriler de satın aldı…” şeklindedir.

Diğer kullanıcılarla duygusal bir bağlantıya (ilişkiye) başvurmak, bir güven duygusu oluşturur ve bir şey satın alma eşiğini düşürür.

Core Drive 6 – Kıtlık ve Sabırsızlık

Kıtlık ve sabırsızlık bizi motive eder çünkü ya bir şeyi hemen elde edemiyoruz ya da onu elde etmekte büyük zorluk çekiyoruz. Sahip olamıyorsan, istiyorsun.

Satış

Çoğu zaman, satışlar yalnızca sınırlı bir süre için geçerli olan pazarlıklar vaat eder - “%70 İNDİRİM. Yalnızca bugün!"

Satışın varlığı azdır ve insanlar aciliyet duygusuyla hareket etmeye motive edilir.

Facebook

İlk günlerinde Facebook sadece Harvard öğrencilerine açıktı. Bu, platforma erişmek isteyen diğer üniversite öğrencileri arasında sabırsızlığa neden oldu. Facebook nihayet diğer üniversitelere açıldıktan sonra, münhasırlığı (kıtlığı) nedeniyle insanlar akın etti.

Core Drive 7 – Öngörülemezlik ve Merak

İnsanlar meraklı varlıklardır. Geleceği tahmin etmenin kusursuz bir yolu yok, ancak her zaman sonra ne olacağını düşünüyoruz.

Tahmin edilemezlik, insanları bilinmeyeni netleştirene kadar baskı yapmaya devam etmeye motive eden güçlü bir güçtür. Biz kovalamaca tarafından yönlendiriliyoruz.

Kumar

Kumar, tahmin edilemezlik duygusuyla beslenir. Bir kolu çekebilmek ve sonucu bilmemek, heyecan verici bir deneyim yaratır.

TV dizisi

İyi bir televizyon dizisi, bir sonraki bölüm için bir beklenti duygusu yaratmak için her bölümün sonuna bir uçurum ekleyecektir. Bu, izleyicinin bilinmeyeni açıklama merakına ve arzusuna hitap ediyor.

Core Drive 8 – Kaçınma ve Kayıp

Kaçınma ve kayıp, bir şeyi kaybetme veya istenmeyen bir olayın yaşanması korkusuyla motive olur.

Pazarlama kampanyaları genellikle "Şimdi kaydolmazsanız, bu şansı sonsuza kadar kaybedersiniz" gibi taktiklerle Core Drive 8'i hedefler. Aslında, psikoloji çalışmaları, kazanç elde etmekten ziyade kaybetmekten kaçınmaya dayalı hareket etmemizin daha muhtemel olduğunu göstermektedir.

FIFA 18

FIFA 18, ünlü bir futbolcunun sınırlı bir süre için satın alınabileceği “Ayın Oyuncusu” adlı bir konsepte sahip. Bu, FIFA oyuncularını iyi bir fırsatı kaçırmamak için harekete geçmeye ve satın almaya motive ediyor.

FIFA 18'in Oyunlaştırma Tasarımı
FIFA18.

Kara Cuma

Kara Cuma, sınırlı fırsatın insanları aşırı bir aciliyet duygusuyla hareket etmeye nasıl motive edebileceğinin harika bir örneğidir. Amerika Birleşik Devletleri'nde yılda bir kez, Şükran Günü'nden sonraki Cuma günü, ürünler çok daha ucuza satılıyor ve insanlar tatlı fırsatları kaçırmamak için mağazalara akın ediyor.

Bir Vaka Çalışması Olarak Octalysis Çerçevesi – Facebook

Octalysis çerçevesini uygulamanın bir yolu, onu bir ürünü analiz etmek, hangi çekirdek sürücülerin yerinde olduğunu ve bunların nasıl kullanıldığını belirlemek için kullanmaktır. Bu sayede insanları bir ürünü kullanmaya neyin motive ettiğini net bir şekilde görebiliriz.

Oyunlaştırma Tasarımı Facebook vaka çalışması - Octalysis çerçevesi Resmi tam boy görmek için tıklayın.
Octalysis çerçevesi – Facebook vaka çalışması.


Resimde görüldüğü gibi, Facebook çoğu çekirdek sürücüyü kullanır, dolayısıyla başarısı. Bununla birlikte, CD1'den yoksundur - destansı bir anlam ve çağrı. Bu, insanların Facebook'un zaman kaybı olduğunu düşünmelerine neden oluyor, bu yüzden kullanıcılar platformdan ayrıldığında rahatladıklarını duyuyoruz. Rahatlama, insanların Facebook'tan hoşlanmadığı için değil, zaman ayırmaya değmediği için geliyor.

Son zamanlarda Facebook, Core Drive 1'e daha fazla vurgu yaparak ve kullanıcıların iyi amaçlara para bağışlamasına ve yaşamı değiştiren etkinliklere katılmasına izin vererek bu sorunla mücadele etmeye çalışıyor.

Aynı Octalysis analizini Google+ ve LinkedIn'de çalıştırırsanız, neden Facebook'a rakip başarı seviyelerine ulaşamadıklarını fark edeceksiniz. Google+ büyük ölçüde etkin değildir ve LinkedIn, kullanıcılar arasında sosyal etkileşimden yoksundur.

Google+ , temel olarak kötü yürütülen Core Drive 2 (geliştirme ve başarı) nedeniyle başarısız oldu. Alışma aşaması zordu, bu da kullanıcıları yetersiz ve başarısız hissettiriyordu (CD2). Bu, kullanıcıların topluluğa katılmadan ve içerik katkıda bulunmak için yaratıcılıklarını kullanmadan önce motivasyonlarını kaybetmelerine ve platformdan ayrılmalarına neden oldu (CD3 ve CD5).

LinkedIn , insanların yaratıcı olmasını sağlayan çekirdek sürücüden (CD3) yoksundur. Kullanıcılar, LinkedIn'de kişisel yaşamlarını paylaşmakta tereddüt ediyor ve bunun yerine kendilerini yeni bir işe veya müşteriye ulaşmaya layık bir şekilde tasvir etmeye çalışıyorlar. Bu, içerik oluşturma ve paylaşma isteğini ciddi şekilde sınırlar.

Daha Derine İnmek – Octalysis Çerçevesinin Psikolojisini Anlamak

Beyaz Şapka ve Siyah Şapka

Octalysis, bir nedenle sekizgen olarak tasarlanmıştır. Bu çerçevede beyaz şapkalı ve siyah şapkalı çekirdek sürücüler diye bir konseptimiz var. Bu sürücüler, aşağıdaki resimde görüldüğü gibi, üst kısmı alttan ayırır.

Oyunlaştırma Tasarımı - Octalysis çerçevesi, White Hat vs. Black Hat Resmi tam boy görmek için tıklayın.
Octalysis çerçevesi – White Hat ve Black Hat.


Beyaz şapka çekirdekli sürücüler , kullanıcının kendini güçlü ve kontrol altında hissetmesini sağlar, ancak bir aciliyet duygusu uyandırmazlar.

Siyah şapka çekirdekli sürücüler , insanları acil ve harekete geçmeye çağırıyor, ancak uzun vadede, davranışlarını kontrol edemediklerini hissettirerek kullanıcıları caydırıyorlar.

Ne beyaz şapka ne de siyah şapka çekirdek sürücüleri, özünde iyi ya da kötü değildir. Her biri kendi amacına hizmet eder ve diğerini dengeler. Bununla birlikte, uzun vadeli ürün etkileşimleri için beyaz şapkalı çekirdek sürücülere odaklanmak önemlidir.

Minecraft, oyuncuların yaratıcılıklarını ifade etmelerine (CD3) izin vererek uzun vadeli etkileşim elde etti. Bununla birlikte, bu yaratıcı özgürlük, aciliyet gerektiren (siyah şapka) senaryoların arka planına karşı verilir.

Minecraft'ın hayatta kalma modunun ilk gecesinde kamp yapmak için güvenli yerlerin azlığını düşünün, zombiler ve örümcekler tarafından sürekli saldırıya uğrama tehdidinden bahsetmiyorum bile.

Minecraft'ın Oyunlaştırma Tasarımı
Minecraft.

Eskiden Zynga oyunları siyah şapka kavramlarını etkili bir şekilde uygulardı. Örneğin, Farmville'de, bir oyuncunun ekinleri günlük olarak (Core Drive 8) eğiliminde olmasaydı ölürdü ve bu da oyuncuları düzenli olarak giriş yapmaya motive ederdi.

Ancak Zynga tarafından oluşturulan oyunlar, beyaz şapka ve siyah şapka düzgün bir şekilde dengelenmediğinde neler olduğunun açık bir örneğidir. İnsanlar devam eden tehdit tarafından yakılırlar ve bu da deneyimden vazgeçmelerine neden olur (siyah şapkaya çok fazla vurgu yapılır).

Özel Farmville çiftliklerinin oyunlaştırma tasarımı
Çiftlik evi.

Farmville geliştirilebilir ve tasarımcıları oyuncuların yaratıcılığını ifade etmeleri için daha fazla fırsat bulursa daha uzun vadeli (oyun sonu) kullanıcılar kazanabilir. Oyuna aşinaysanız, sanatsal bir yetenekle kullanıcı tarafından oluşturulan çiftlik tasarımlarının ortaya çıktığını fark etmiş olabilirsiniz; bu, kullanıcı tabanının daha fazla yaratıcı özgürlük istediğinin açık bir işaretidir.

Sürdürülebilir bir uygulama geliştirmede çekirdek sürücüler ile kullanıcı tükenmişliği potansiyeli arasındaki dengeyi anlamak çok önemlidir. Daha fazla bilgi için White Hat vs Black Hat'a bakın.

Anahtar Motivasyonel Kuvvetler - İçsel ve Dışsal

Octalysis çerçevesi ayrıca sol ve sağ bölümlere ayrılmıştır. Sol tarafta, kullanıcıların bir ödül kazanmak veya cezadan kaçınmak için bir davranış sergilemeye zorlandıkları dışsal motivasyonu buluyoruz. Basitçe söylemek gerekirse, motive eden ödüldür, eylemin kendisi değil.

Oyunlaştırma Tasarımı - Octalysis çerçevesi - içsel ve dışsal motivasyon Resmi tam boy görmek için tıklayın.
Octalysis çerçevesi – İçsel ve dışsal motivasyon.


Sağda, kişisel olarak ödüllendirici olduğu için bir davranışta bulunmayı içeren içsel motivasyonumuz var. Esasen bu, bir aktiviteyi ödül alma arzusundan ziyade kendi iyiliği için yapmak anlamına gelir.

Dışsal Motivasyon Örnekleri

  • İyi bir not almak için çalışmak (gelişim ve başarı – CD2)
  • Para kazanmak için çalışmak (mülkiyet ve mülkiyet – CD4)
  • Burs kazanmak için bir yarışmada yarışmak (kıtlık ve sabırsızlık – CD6)

İçsel Motivasyon Örnekleri

  • Çizim, boyama ve diğer sanatsal çalışmalar (yaratıcılığın ve geribildirimin güçlendirilmesi – CD3)
  • Sosyal bir etkinliğe katılmak (sosyal etki ve ilişkililik – CD5)
  • Film izlemek (öngörülemezlik ve merak – CD7)

Farkı Bilmek Neden Önemli?

Bunun bir nedeni, dışsal motivasyonun içsel motivasyonu öldürebilmesidir. Hobi olarak çizim yapan ve daha sonra profesyonel olarak çizim yapması için işe alınan bir konsept sanatçısı düşünün. Aldıkları maaş, çalışmalarının değerinden daha düşükse, sonunda çizim yapmaya devam etme motivasyonunu azaltacaktır.

İlginç bir şekilde, bu sanatçı, teklifin ödenmesini almadan önce ücretsiz olarak çizdi!

Bir ürünün keşif aşamasında dışsal motivasyonu kullanma konusunda dikkatli olmak da önemlidir. Bu aşama, bir kullanıcının bir ürünle ilk temas noktasıdır. Başlangıçta, kullanıcılar tipik olarak bir deneyim üzerinde bir sahiplik duygusuna sahip değildirler, bu nedenle meraka veya faydalı bir şeye katılma arzusuna hitap ederek içsel motivasyona odaklanmak genellikle daha iyidir.

Oyunlaştırma Ürünlere Anlam Katıyor

Başarı keyfi değildir. Ürün tasarımında, “İnsanların bu ürünü kullanmak istemesini sağlayan şey nedir?” sorusuna gelir.

Daha önce tartışılan örnekleri tekrar düşünün. Önde gelen e-ticaret platformlarından popüler oyunlara kadar, tüm başarılı ürün ve deneyimlerden geçen kesin kalıplar vardır.

Her ikisi de siyah şapka çekirdek sürücülerine hitap ederek satışları artıran endüstri devleri Amazon ve eBay'i ele alalım. Bunu neden yapıyorlar? Alışveriş yapanlara aciliyet duygusu aşılamak. Tahmin edilebileceği gibi işe yarıyor.

Veya çok az ortak noktası olan iki sevilen oyun olan satranç ve Minecraft'ı düşünün. Bununla birlikte, her ikisinin de beyaz şapkalı çekirdek sürücülere ve yaratıcılığın güçlendirilmesine odaklanması nedeniyle uzun vadeli etkileşim sağlama kapasitesi kanıtlanmıştır.

Motivasyon kavramını anlamak, sürekli olarak iyi kullanıcı deneyimleri geliştirmek için çok önemlidir.

Oyunlaştırmanın arkasındaki davranış etkileyen kavramlar ve insan psikolojisi, tasarımcılar olarak bizler için mevcuttur. Bir şeyin neden işe yarayıp yaramadığını anlamamıza yardımcı olurlar. Çekirdek sürücüleri doğru şekilde uygulamak, ürettiğimiz ürünlere anlam ve değer katacaktır. Buna karşılık, kullanıcılarımız - bizim için yarattığımız insanlar - eğlenceli, ilgi çekici ve anlamlı bir deneyim yaşayacaklar.


Ek Düşünme Noktaları

Bu düşünce noktaları, temel sürücüleri bir ürünün deneyimine uygulamanın harika bir yoludur. İşte kendinize sormanız gereken bazı sorular:

Çekirdek Sürücü 1

  • Destansı bir macerayı anlatmak gibi daha büyük bir nedene başvurabilir miyim?
  • Bir grup zihniyeti aşılayabilir miyim? (spor, üniversiteler, fraksiyonlar, uluslar, vb.)
  • Kullanıcının diğer insanlara yardım etmesi için bir fırsat yaratabilir miyim?

Çekirdek Sürücü 2

  • Kullanıcılarıma başarılı olduklarını nasıl hissettiririm?
  • Görsel bir ilerleme ekleyebilir miyim? (bölümler, patronlar, bölümler, kilometre taşları vb.)
  • Eğlenceli ve ödüllendirici hale getirmek için bir meydan okuma unsuru ekleyebilir miyim?

Çekirdek Sürücü 3

  • Kullanıcıya yaratıcı olması için bir araç verebilir miyim? (çizim, inşa, yaratma vb.)
  • Aynı hedefe ulaşmak için kullanıcıya birden fazla seçenek sunma fırsatı var mı?
  • Kullanıcılarıma kişiselleştirmeleri ve kullanmaları için güçlendiriciler, öğeler veya beceriler verebilir miyim?

Çekirdek Sürücü 4

  • Kullanıcıya toplaması için nesneler verebilir miyim? (kartlar, Pokemon, para, eşyalar vb.)
  • İçeriği kişiselleştirmek için yer var mı? (profil, avatar, görünümler, görünüm vb.)
  • Sahiplik duygusu aşılayabilir miyiz veya kullanıcılara korumaları için bir şeyler verebilir miyiz?

Çekirdek Sürücü 5

  • Kullanıcılar arasında bir iletişim biçimi ekleme fırsatı var mı?
  • Kullanıcıya ilişki kurabileceği bir şey verme olasılığı var mı? (Mizah)
  • Rekabet ve arkadaşlık için yer var mı? (rekabet, takım çalışması vb.)

Çekirdek Sürücü 6

  • Kıtlığı teşvik etmek için bolluk duygusunu ortadan kaldırabilir miyiz?
  • Münhasırlık unsurları ekleyebilir miyiz? (VIP, nadirlik, zorlu zorlukların üstesinden gelme vb.)
  • Sınırlı fırsatları uygulamak için yer var mı? (zamanlayıcılar, mevsimler, konum erişimi vb.)

Çekirdek Sürücü 7

  • Deneyime biraz rastgelelik veya şans ekleyebilir miyiz? (öngörülemezlik)
  • Kullanıcıya keşfetme özgürlüğü vermenin bir yolu var mı? (dünyayı gör)
  • Kullanıcıyı bilinmeyen ödüllerle motive edebilir miyiz? (gizli kutu, Paskalya yumurtaları), vb.

Çekirdek Sürücü 8

  • Eğer bırakırlarsa, kullanıcıya bir kayıp hissi vermenin bir yolu var mı? (istatistikleri kaybetmek)
  • Kullanıcılar hemen harekete geçmezse kaybolan sınırlı fırsatlar yaratabilir miyiz?
  • Ürünü kullanmaya devam ederlerse gelecekteki ödüle itiraz etmenin bir yolu var mı?