แนวทางปฏิบัติในการออกแบบ Gamification

เผยแพร่แล้ว: 2022-03-11

การออกแบบที่ดีจูงใจมนุษย์

ลองนึกภาพคุณสามารถสร้างสถานการณ์ที่สมบูรณ์แบบสำหรับผลิตภัณฑ์ที่จะประสบความสำเร็จก่อนที่จะได้รับการออกแบบ พูดได้อย่างปลอดภัยว่าคุณจะเป็นนักออกแบบที่มีความมั่นใจและมีความสามารถมากขึ้น นี่คือพลังที่ gamification ซึ่งอิงตามพฤติกรรมศาสตร์ ช่วยให้นักออกแบบสามารถควบคุมได้

มีสองวิธีหลักในการออกแบบผลิตภัณฑ์: การออกแบบที่เน้นฟังก์ชั่น (FFD) และการออกแบบที่เน้นมนุษย์ (HFD)

FFD ถือว่าคนเป็นหุ่นยนต์ ตั้งใจทำงานให้เสร็จ—คิดถึงงานโรงงานที่ซ้ำซากจำเจ

HFD ได้รับการออกแบบมาเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพและกระตุ้นความรู้สึกของผู้คน ทำให้งานเป็นประสบการณ์ที่สนุกสนานและมีส่วนร่วม—นึกถึงสวนสนุก

Gamification เป็นขั้นตอนในการแปลงผลิตภัณฑ์จากการออกแบบที่เน้นฟังก์ชั่นเป็นการออกแบบที่เน้นการใช้งานโดยผู้ใช้ เป็นการสร้างเสริมแรงจูงใจของมนุษย์ในระบบมากกว่าการออกแบบเพื่อประสิทธิภาพเพียงอย่างเดียว

ประโยชน์ของการออกแบบเกม
เกมมิฟิเคชั่น

ความสำเร็จของผลิตภัณฑ์ไม่ได้เป็นไปตามอำเภอใจ

Gamification เป็นมากกว่าการเพิ่มองค์ประกอบของเกม เช่น ป้าย คะแนน และกระดานผู้นำให้กับผลิตภัณฑ์ เป็นการศึกษาอย่างรอบคอบถึงสิ่งที่กระตุ้นให้ผู้ใช้ใช้และเพลิดเพลินกับแอปพลิเคชันโดยเฉพาะ

ใช้เวลาสักครู่เพื่อคิดเกี่ยวกับคำถามเหล่านี้:

  • ทำไมผู้คนถึงยอมใช้เวลาหลายชั่วโมงในการเขียนบทความบน Wikipedia โดยไม่เสียค่าใช้จ่าย?
  • เหตุใด Facebook จึงประสบความสำเร็จมากกว่า Google+ และ LinkedIn มาก
  • ด้วยกราฟิกและรูปแบบการเล่นที่เรียบง่าย ทำไม Minecraft ถึงเป็นเกมที่มีผู้เล่นสูง
  • ทำไมผู้คนยังเล่นเกมโบราณเช่น Chess และ Starcraft 1 ในขณะที่เกมอื่น ๆ ที่ดูเหมือนจะดีกว่าจะค่อยๆ หายไปภายในเวลาเพียงไม่กี่เดือน

กรอบงาน Octalysis เป็นกรอบงาน gamification ที่ตอบคำถามเหล่านี้ โดยอธิบายรายละเอียดว่าทำไมผลิตภัณฑ์ถึงสนุกหรือน่าเบื่อหน่าย มาดูกันดีกว่า

การออกแบบ Gamification: กรอบงาน Octalysis คลิกเพื่อดูภาพขนาดเต็ม
กรอบการทำงาน Octalysis โดย Yu-Kai Chou


คนทำสิ่งต่าง ๆ ด้วยเหตุผล การทำความเข้าใจว่าทำไมพวกเขาถึงทำในสิ่งที่พวกเขาทำเป็นสิ่งสำคัญสำหรับการสร้างผลิตภัณฑ์ที่ประสบความสำเร็จ Yu-Kai Chou ใช้เวลาสิบปีในการออกแบบกรอบการทำงานของ Octalysis และระบุ แรงผลักดันหลัก แปดประการที่มีอยู่ในมนุษย์และกระตุ้นให้เรามีส่วนร่วมในกิจกรรมต่างๆ

หากแอปพลิเคชันหรือประสบการณ์ไม่มีแรงผลักดันหลักเหล่านี้ แสดงว่าบุคคลนั้นไม่มีแรงจูงใจให้มีส่วนร่วม ดังนั้นจึงเป็นเรื่องสำคัญที่จะต้องเข้าใจว่าทำไมแกนหลักจึงจูงใจผู้คนและวิธีนำไปใช้

ฝึกฝน 8 Core Drives ของ Gamification

Core Drive 1 – ความหมายและการเรียกที่ยิ่งใหญ่

นักประดิษฐ์ Octalysis Yu-Kai Chou อธิบายว่า Core Drive 1 เป็น "แรงผลักดันที่ผู้คนมีแรงจูงใจเพราะพวกเขาเชื่อว่าพวกเขามีส่วนร่วมในสิ่งที่ใหญ่กว่าตัวเอง"

วิกิพีเดีย

เหตุผลที่ผู้คนใช้เวลาหลายชั่วโมงในการมีส่วนร่วมใน Wikipedia เป็นเพราะ Core Drive 1 พวกเขาร่วมกันเริ่มต้นการเดินทางครั้งยิ่งใหญ่ในการทำให้โลกนี้น่าอยู่ขึ้นด้วยการบันทึกและเผยแพร่ความรู้

ข้าวฟรี

Free Rice เป็นเว็บไซต์เกี่ยวกับเรื่องไม่สำคัญที่สนับสนุนโครงการอาหารโลกขององค์การสหประชาชาติ สำหรับทุกคำถามที่ผู้เยี่ยมชมเว็บไซต์ตอบอย่างถูกต้อง Free Rice บริจาคข้าว 10 เม็ดให้กับผู้ยากไร้ โดยใช้แนวคิด Core Drive 1 ที่เรียกว่า "ฮีโร่ของมนุษยชาติ"

Core Drive 2 – การพัฒนาและความสำเร็จ

Core Drive 2 เกี่ยวข้องกับแรงผลักดันภายในของการสร้างความก้าวหน้า การพัฒนาทักษะ การเอาชนะความท้าทาย และความรู้สึกของความสำเร็จ การตระหนักรู้ถึงการต่อสู้เป็นสิ่งสำคัญสำหรับ Core Drive 2 เนื่องจากตราสัญลักษณ์หรือถ้วยรางวัลที่ปราศจากการท้าทายนั้นไม่มีความหมายและอาจทำให้ผู้ใช้ลดระดับได้

ทวิตเตอร์

เนื่องจากลักษณะการสื่อสารทางเดียวของ Twitter ผู้คนมองว่าการดึงดูดผู้ติดตามเป็นความสำเร็จ เนื่องจากไม่มีใครสามารถบังคับให้ติดตามใครได้ วิธีเดียวที่จะเพิ่มผู้ติดตามคือการสร้างเนื้อหาที่น่าสนใจ นี่คือความท้าทายที่ให้ความรู้สึกถึงความสำเร็จอย่างแท้จริงเมื่อเอาชนะ

LinkedIn

ในช่วงแรก ๆ ของ LinkedIn ผู้คนแทบจะไม่เคยกรอกโปรไฟล์ผู้ใช้ของตนให้เสร็จ เนื่องจากการตอบรับด้วยภาพที่ไม่ดีของความคืบหน้า (Core Drive 2) ที่ไม่เพียงพอ อย่างไรก็ตาม หลังจากใช้แถบความคืบหน้าของโปรไฟล์แล้ว LinkedIn ได้เพิ่มอัตราส่วนความสมบูรณ์ของพวกเขาขึ้น 60%

Core Drive 3 – เสริมพลังความคิดสร้างสรรค์และคำติชม

การเสริมพลังความคิดสร้างสรรค์และผลตอบรับเกี่ยวข้องกับเวลาที่ผู้ใช้มีส่วนร่วมในกระบวนการสร้างสรรค์ สิ่งนี้เกี่ยวข้องกับการให้ผู้ใช้มีอิสระในการแสดงความคิดสร้างสรรค์ รับคำติชม และปรับเปลี่ยน

Minecraft

Minecraft เป็นตัวอย่างที่สำคัญของ Core Drive 3 เนื่องจากผู้ใช้สามารถแสดงความคิดสร้างสรรค์โดยใช้บล็อคการสร้างง่ายๆ เพื่อสร้างโครงสร้างที่ซับซ้อนและทำการปรับเปลี่ยนตามที่พวกเขาไป

หมากรุก

หมากรุกได้ยืนหยัดเหนือกาลเวลาเนื่องจากการมุ่งเน้นไปที่ Core Drive 3 เป็นเกมที่สร้างสรรค์ที่ไม่เหมือนใครซึ่งช่วยให้ผู้เล่นสามารถกำหนดรูปแบบการเล่นที่เป็นส่วนตัวได้อย่างมาก ในความเป็นจริง มีประมาณ 140,100,033 ตำแหน่งที่เป็นไปได้ในการเล่นหมากรุก

การออกแบบ Gamification - หมากรุก
ภาพถ่ายโดยเอเจนซี่คราวน์

Core Drive 4 – ความเป็นเจ้าของและการครอบครอง

ใน Core Drive 4 ผู้ใช้มีแรงจูงใจเพราะพวกเขารู้สึกเหมือนเป็นเจ้าของอะไรบางอย่าง เมื่อผู้เล่นรู้สึกเป็นเจ้าของ พวกเขาต้องการปรับปรุง ปรับแต่ง ปกป้อง และรับเพิ่มเติม ในโลกแห่งความเป็นจริง นี่คือสิ่งที่ผลักดันให้เราทำเงิน แต่ก็สามารถเชื่อมโยงกับองค์ประกอบที่มีคุณค่าทางอารมณ์ เช่น การรวบรวมการ์ดเบสบอลหรือการปรับแต่งโฟลเดอร์ Dropbox

โปเกมอน

Pokemon เน้นหนักไปที่แนวคิด Core Drive 4 ที่เรียกว่า "ชุดสะสม" โปเกมอนที่ถูกจับแต่ละตัวจะถูกเพิ่มลงในคอลเล็กชันและให้ผู้ใช้รู้สึกเป็นเจ้าของ เมื่อผู้เล่นจับโปเกมอนได้สองสามตัว พวกเขาจะต้องจับพวกมันทั้งหมด และการล่าก็ดำเนินต่อไป

การออกแบบ Gamification ของ Pokemon Go
โปเกมอน โก.

ฟาร์มวิลล์

Farmville ทำให้ผู้เล่นพยายามเพิ่มมูลค่าทรัพย์สินอย่างต่อเนื่องโดยการพัฒนาที่ดิน ซึ่งรวมถึงการค้นหาผลผลิตพืชผลที่สูงขึ้นและการปรับปรุงปริมาณและคุณภาพของปศุสัตว์ ซึ่งทั้งสองอย่างนี้ได้รับแรงบันดาลใจจากความรู้สึกเป็นเจ้าของที่ผู้เล่นมีสำหรับฟาร์มดิจิทัลของตน

Core Drive 5 – อิทธิพลทางสังคมและความเกี่ยวข้อง

อิทธิพลทางสังคมเกี่ยวข้องกับกิจกรรมที่ได้รับแรงบันดาลใจจากสิ่งที่คนอื่นทำ คิด หรือพูด โดยพื้นฐานแล้ว ทุกแพลตฟอร์มโซเชียลมีเดียสร้างขึ้น

ความเกี่ยวข้องมุ่งเน้นไปที่ความสัมพันธ์ทางอารมณ์และความรู้สึกของความคิดถึง เช่น การพบเพื่อนเก่าหรือการค้นหาผลิตภัณฑ์ที่นำความทรงจำในวัยเด็กกลับมา

Groupon

Groupon เป็นหนึ่งในบริษัทแรกๆ ที่เปลี่ยนแพลตฟอร์มอีคอมเมิร์ซให้เป็นกิจกรรมทางสังคม หากมีคนลงทะเบียนซื้อไอเท็มใดมากพอ รางวัลที่ได้จะเป็นส่วนลดมากมาย ผู้ใช้ที่มีความสุขจึงเชิญผู้อื่นเข้าร่วมและแบ่งปันผลประโยชน์ (อิทธิพลทางสังคม)

Gamification Design ของเว็บไซต์ Groupon

อเมซอน

ผู้คนไว้วางใจในสิ่งที่พวกเขาสามารถเกี่ยวข้องได้ อันที่จริง ประมาณ 60% ของรายได้ของ Amazon มาจากส่วนคำแนะนำ ตัวอย่างที่รู้จักกันดีคือ “ลูกค้าที่ซื้อสินค้าชิ้นนี้ก็ซื้อ…”

การดึงดูดความเชื่อมโยงทางอารมณ์ (ความเกี่ยวข้อง) กับผู้ใช้รายอื่นจะสร้างความรู้สึกไว้วางใจและลดเกณฑ์ในการซื้อบางอย่าง

Core Drive 6 – ความขาดแคลนและความอดทน

ความขาดแคลนและความไม่อดทนเป็นแรงผลักดันให้เราเพราะเราไม่สามารถรับบางสิ่งบางอย่างในทันทีหรือเพราะมีปัญหาอย่างมากในการได้มาซึ่งมัน ถ้าคุณไม่สามารถมีได้ คุณต้องการมัน

ฝ่ายขาย

บ่อยครั้ง การต่อรองราคาสัญญาการขายที่มีให้ในช่วงเวลาจำกัด—“ลด 70% วันนี้เท่านั้น!"

การมีอยู่ของการขายนั้นหายาก และผู้คนมีแรงจูงใจที่จะดำเนินการด้วยความเร่งด่วน

เฟสบุ๊ค

ในช่วงแรกๆ Facebook มีให้บริการสำหรับนักศึกษาฮาร์วาร์ดเท่านั้น สิ่งนี้ทำให้เกิดความไม่อดทนในหมู่นักศึกษามหาวิทยาลัยอื่น ๆ ที่ต้องการเข้าถึงแพลตฟอร์ม เมื่อ Facebook เปิดให้มหาวิทยาลัยอื่นใช้งานได้แล้ว ผู้คนต่างหลั่งไหลเข้ามาเพราะความพิเศษ (ขาดแคลน) ของมัน

Core Drive 7 – ความคาดเดาไม่ได้และความอยากรู้อยากเห็น

ผู้คนเป็นสิ่งมีชีวิตที่อยากรู้อยากเห็น เราไม่มีทางคาดเดาอนาคตที่เข้าใจผิดได้ แต่เรามักจะคิดอยู่เสมอว่าจะเกิดอะไรขึ้นต่อไป

ความคาดเดาไม่ได้เป็นพลังอันทรงพลังในการกระตุ้นให้ผู้คนกดดันต่อไปจนกว่าพวกเขาจะได้ชี้แจงสิ่งที่ไม่รู้จัก เรากำลังขับเคลื่อนด้วยการไล่ล่า

การพนัน

การพนันเกิดจากความรู้สึกคาดเดาไม่ได้ ความสามารถในการดึงคันโยกและไม่ทราบผลลัพธ์จะสร้างประสบการณ์ที่น่าตื่นเต้น

ละครโทรทัศน์

ซีรีส์ทางโทรทัศน์ที่ดีจะเพิ่มความตื่นเต้นให้กับตอนจบของทุกตอนเพื่อสร้างความรู้สึกคาดหวังในตอนต่อไป สิ่งนี้ดึงดูดความอยากรู้ของผู้ชมและต้องการชี้แจงสิ่งที่ไม่รู้จัก

Core Drive 8 – การหลีกเลี่ยงและการสูญเสีย

การหลีกเลี่ยงและการสูญเสียจูงใจผ่านความกลัวที่จะสูญเสียบางสิ่งหรือมีเหตุการณ์ที่ไม่พึงปรารถนาเกิดขึ้น

แคมเปญการตลาดมักกำหนดเป้าหมายไปที่ Core Drive 8 ด้วยกลยุทธ์เช่น "ถ้าคุณไม่สมัครตอนนี้ คุณจะสูญเสียโอกาสนี้ตลอดไป" อันที่จริง การศึกษาทางจิตวิทยาแนะนำว่าเรามีแนวโน้มที่จะกระทำการโดยอาศัยการหลีกเลี่ยงการสูญเสียมากกว่าการทำกำไร

ฟีฟ่า 18

FIFA 18 มีแนวคิดที่เรียกว่า "ผู้เล่นยอดเยี่ยมประจำเดือน" ซึ่งมีนักฟุตบอลชื่อดังให้ซื้อได้ แต่มีเวลาจำกัดเท่านั้น สิ่งนี้กระตุ้นให้ผู้เล่น FIFA ดำเนินการและซื้อเพื่อหลีกเลี่ยงการสูญเสียโอกาสที่ดี

การออกแบบ Gamification ของ FIFA 18
ฟีฟ่า 18.

Black Friday

วัน Black Friday เป็นตัวอย่างที่ดีของการที่โอกาสที่จำกัดสามารถกระตุ้นให้ผู้คนดำเนินการด้วยความเร่งด่วน ปีละครั้งในวันศุกร์หลังวันขอบคุณพระเจ้าในสหรัฐอเมริกา สินค้าราคาถูกลงมาก และผู้คนก็แห่กันไปที่ร้านค้าเพื่อหลีกเลี่ยงการเสียดีลดีๆ

กรอบการทำงาน Octalysis เป็นกรณีศึกษา – Facebook

วิธีหนึ่งในการใช้เฟรมเวิร์กของ Octalysis คือการใช้มันเพื่อวิเคราะห์ผลิตภัณฑ์ ระบุว่ามีคอร์ไดรฟ์ใดบ้างและใช้งานอย่างไร ด้วยวิธีนี้ เราจะเห็นได้ชัดเจนว่าสิ่งใดกระตุ้นให้ผู้คนใช้ผลิตภัณฑ์

กรณีศึกษา Facebook Gamification Design - กรอบการทำงาน Octalysis คลิกเพื่อดูภาพขนาดเต็ม
กรอบ Octalysis – กรณีศึกษา Facebook


ดังที่เห็นในภาพประกอบ Facebook ใช้ไดรฟ์หลักส่วนใหญ่ ดังนั้นจึงประสบความสำเร็จ อย่างไรก็ตาม มันขาด CD1—ความหมายและการเรียกร้องที่ยิ่งใหญ่ ส่งผลให้ผู้คนรู้สึกว่า Facebook เป็นการเสียเวลา ซึ่งเป็นเหตุผลว่าทำไมเราจึงรู้สึกโล่งใจเมื่อผู้ใช้ออกจากแพลตฟอร์ม ความโล่งใจไม่ได้เกิดขึ้นเพราะผู้คนไม่สนุกกับ Facebook แต่เป็นเพราะมันไม่คุ้มกับเวลาของพวกเขา

ในช่วงที่ผ่านมา Facebook ได้พยายามต่อสู้กับปัญหานี้โดยให้ความสำคัญกับ Core Drive 1 มากขึ้น และอนุญาตให้ผู้ใช้บริจาคเงินเพื่อการกุศลและมีส่วนร่วมในกิจกรรมที่เปลี่ยนแปลงชีวิต

หากคุณใช้การวิเคราะห์แบบ Octalysis แบบเดียวกันบน Google+ และ LinkedIn คุณจะสังเกตเห็นว่าทำไมพวกเขาถึงไม่ประสบความสำเร็จในระดับเดียวกับ Facebook Google+ ส่วนใหญ่ไม่ทำงาน และ LinkedIn ขาดการโต้ตอบทางสังคมระหว่างผู้ใช้

Google+ ล้มเหลวเป็นหลักเนื่องจาก Core Drive 2 ที่ดำเนินการไม่ดี (การพัฒนาและความสำเร็จ) ขั้นตอนการเริ่มต้นใช้งานนั้นยาก ทำให้ผู้ใช้รู้สึกไม่เพียงพอและไม่สำเร็จ (CD2) สิ่งนี้ทำให้ผู้ใช้สูญเสียแรงจูงใจและออกจากแพลตฟอร์มก่อนที่จะสามารถมีส่วนร่วมในชุมชนและใช้ความคิดสร้างสรรค์ในการสนับสนุนเนื้อหา (CD3 และ CD5)

LinkedIn ขาดแรงผลักดันหลักที่ช่วยให้ผู้คนมีความคิดสร้างสรรค์ (CD3) ผู้ใช้ลังเลที่จะแบ่งปันชีวิตส่วนตัวของพวกเขาบน LinkedIn และแทนที่จะแสดงภาพตัวเองในลักษณะที่คู่ควรกับการได้งานหรือลูกค้าใหม่ สิ่งนี้จำกัดความเต็มใจที่จะสร้างและแบ่งปันเนื้อหาอย่างรุนแรง

ขุดให้ลึกขึ้น – ทำความเข้าใจจิตวิทยาของโครงร่างออคตาไลซิส

หมวกขาวกับหมวกดำ

Octalysis ได้รับการออกแบบเป็นรูปแปดเหลี่ยมด้วยเหตุผล ในกรอบนี้ เรามีแนวคิดที่เรียกว่าไดรฟ์แกนหมวก ขาวและหมวก ดำ ไดรฟ์เหล่านี้แบ่งส่วนบนจากด้านล่าง ดังที่แสดงในภาพประกอบด้านล่าง

Gamification Design - เฟรมเวิร์กของ Octalysis, White Hat vs. Black Hat คลิกเพื่อดูภาพขนาดเต็ม
กรอบงาน Octalysis – หมวกขาวกับหมวกดำ


ไดรฟ์แกนหมวกสีขาว ทำให้ผู้ใช้รู้สึกมีพลังและควบคุมได้ แต่ไม่สามารถกระตุ้นความรู้สึกเร่งด่วนได้

การ ขับเคลื่อนแกนกลางของหมวกดำ ทำให้ผู้คนรู้สึกเร่งด่วนและถูกเรียกร้องให้ดำเนินการ แต่ในระยะยาว พวกเขากีดกันผู้ใช้ด้วยการทำให้พวกเขารู้สึกว่าพวกเขาไม่สามารถควบคุมพฤติกรรมของตนได้

ไดรฟ์แกนหมวกสีขาวหรือหมวกดำไม่ได้ดีหรือไม่ดีโดยเนื้อแท้ แต่ละคนมีจุดมุ่งหมายของตนเองและสร้างสมดุลให้กับอีกฝ่าย อย่างไรก็ตาม สำหรับการมีส่วนร่วมกับผลิตภัณฑ์ในระยะยาว สิ่งสำคัญคือต้องมุ่งเน้นไปที่ไดรฟ์หลักแบบไวท์แฮท

Minecraft ประสบความสำเร็จในการมีส่วนร่วมในระยะยาวโดยให้ผู้เล่นได้แสดงความคิดสร้างสรรค์ (CD3) อย่างไรก็ตาม เสรีภาพในการสร้างสรรค์นี้มอบให้กับฉากหลังของสถานการณ์ที่ต้องการความเร่งด่วน (หมวกดำ)

พิจารณาถึงความขาดแคลนของสถานที่ปลอดภัยในการสร้างแคมป์ในโหมดเอาชีวิตรอดในคืนแรกของ Minecraft ไม่ต้องพูดถึงการคุกคามอย่างต่อเนื่องจากการถูกซอมบี้และแมงมุมโจมตี

การออกแบบเกมของ Minecraft
มายคราฟ.

ในอดีต เกมของ Zynga ใช้แนวคิดเกี่ยวกับหมวกดำอย่างมีประสิทธิภาพ ตัวอย่างเช่น ใน Farmville พืชผลของผู้เล่นอาจตายหากไม่ได้รับการดูแลทุกวัน (Core Drive 8) ซึ่งเป็นแรงจูงใจให้ผู้เล่นลงชื่อเข้าใช้เป็นประจำ

อย่างไรก็ตาม เกมที่สร้างโดย Zynga เป็นตัวอย่างที่ชัดเจนของสิ่งที่เกิดขึ้นเมื่อหมวกสีขาวและหมวกสีดำไม่สมดุลอย่างเหมาะสม ผู้คนหมดไฟจากการคุกคามอย่างต่อเนื่อง ทำให้พวกเขาเลิกใช้ประสบการณ์ (เน้นที่หมวกดำมากเกินไป)

การออกแบบ Gamification ของฟาร์ม Farmville แบบกำหนดเอง
ฟาร์มวิลล์.

สามารถปรับปรุง Farmville และเพิ่มผู้ใช้ในระยะยาว (จบเกม) ได้มากขึ้น หากนักออกแบบจะหาโอกาสให้ผู้เล่นแสดงความคิดสร้างสรรค์มากขึ้น หากคุณคุ้นเคยกับเกมนี้ คุณอาจสังเกตเห็นการออกแบบฟาร์มที่ผู้ใช้สร้างขึ้นด้วยไหวพริบทางศิลปะ ซึ่งเป็นสัญญาณชัดเจนว่าฐานผู้ใช้ต้องการอิสระในการสร้างสรรค์มากขึ้น

การทำความเข้าใจความสมดุลระหว่างไดรฟ์หลักและศักยภาพในการหมดไฟของผู้ใช้เป็นสิ่งสำคัญในการพัฒนาแอปพลิเคชันที่ยั่งยืน สำหรับข้อมูลเพิ่มเติม โปรดดูที่ หมวกขาว vs หมวกดำ

แรงกระตุ้นที่สำคัญ – จากภายในกับภายนอก

กรอบงาน Octalysis ยังแบ่งออกเป็นส่วนซ้ายและขวา ทางด้านซ้าย เราพบแรงจูงใจภายนอก ซึ่งผู้ใช้ถูกบังคับให้แสดงพฤติกรรมเพื่อรับรางวัลหรือหลีกเลี่ยงการลงโทษ พูดง่ายๆ มันคือรางวัลที่จูงใจ ไม่ใช่ตัวการกระทำเอง

การออกแบบเกม - เฟรมเวิร์กของ Octalysis - แรงจูงใจที่แท้จริงกับแรงจูงใจภายนอก คลิกเพื่อดูภาพขนาดเต็ม
กรอบการทำงาน Octalysis – แรงจูงใจจากภายนอกและภายใน


ทางด้านขวา เรามีแรงจูงใจภายใน ซึ่งเกี่ยวข้องกับพฤติกรรมเพราะเป็นการให้รางวัลส่วนตัว โดยพื้นฐานแล้ว นี่หมายถึงการทำกิจกรรมเพื่อประโยชน์ของตัวเองมากกว่าความปรารถนาที่จะได้รับรางวัล

ตัวอย่างแรงจูงใจภายนอก

  • เรียนเพื่อให้ได้เกรดที่ดี (พัฒนาและสำเร็จ – CD2)
  • ทำงานหาเงิน (ความเป็นเจ้าของและการครอบครอง – CD4)
  • แข่งขันชิงทุนการศึกษา (ขาดแคลนและขาดความอดทน – CD6)

ตัวอย่างแรงจูงใจที่แท้จริง

  • การวาดภาพ การลงสี และความพยายามทางศิลปะอื่นๆ (การเสริมพลังความคิดสร้างสรรค์และผลตอบรับ – CD3)
  • การเข้าร่วมกิจกรรมทางสังคม (อิทธิพลทางสังคมและความเกี่ยวข้อง – CD5)
  • ดูหนัง (ความคาดเดาไม่ได้และความอยากรู้อยากเห็น – CD7)

ทำไมการรู้ความแตกต่างจึงสำคัญ

เหตุผลหนึ่งก็คือ แรงจูงใจภายนอก สามารถฆ่า แรงจูงใจ ที่แท้จริงได้ พิจารณาศิลปินแนวความคิดที่วาดเป็นงานอดิเรกแล้วได้รับการว่าจ้างให้วาดภาพอย่างมืออาชีพ หากเงินเดือนที่พวกเขาได้รับต่ำกว่ามูลค่างานที่พวกเขารู้สึกว่าคุ้มค่า มันจะลดแรงจูงใจในการวาดรูปต่อไป

ที่น่าสนใจคือ ศิลปินคนนี้วาดฟรีก่อนที่จะได้รับข้อเสนอให้จ่าย!

สิ่งสำคัญคือต้องระวังการใช้แรงจูงใจภายนอกในขั้นตอนการค้นพบผลิตภัณฑ์ ระยะนี้เป็นจุดติดต่อแรกที่ผู้ใช้มีกับผลิตภัณฑ์ ในช่วงแรกๆ ผู้ใช้มักไม่มีความรู้สึกเป็นเจ้าของในประสบการณ์ใดประสบการณ์หนึ่ง ดังนั้นจึงควรเน้นที่แรงจูงใจที่แท้จริงโดยการดึงดูดความสนใจจากความอยากรู้หรือความปรารถนาที่จะมีส่วนร่วมในสิ่งที่เป็นประโยชน์

Gamification ผสมผสานผลิตภัณฑ์ที่มีความหมาย

ความสำเร็จไม่ได้เกิดขึ้นโดยพลการ ในการออกแบบผลิตภัณฑ์ มีคำถามว่า “อะไรจะทำให้คนอยากใช้ผลิตภัณฑ์นี้”

ลองนึกย้อนกลับไปที่ตัวอย่างที่กล่าวถึงก่อนหน้านี้ ตั้งแต่แพลตฟอร์มอีคอมเมิร์ซชั้นนำไปจนถึงเกมยอดนิยม มีรูปแบบที่แน่นอนซึ่งทำงานผ่านผลิตภัณฑ์และประสบการณ์ที่ประสบความสำเร็จทั้งหมด

นำยักษ์ใหญ่ในอุตสาหกรรมอย่าง Amazon และ eBay มา ซึ่งทั้งคู่ต่างก็ขับเคลื่อนยอดขายด้วยการดึงดูดกลุ่ม Black Hat Core ทำไมพวกเขาถึงทำเช่นนี้? เพื่อปลูกฝังให้นักช้อปรู้สึกเร่งด่วน มันใช้งานได้ดี

หรือลองเล่นหมากรุกและไมน์คราฟต์ เกมยอดนิยมสองเกมที่ดูเหมือนจะไม่ค่อยมีอะไรเหมือนกัน อย่างไรก็ตาม ทั้งคู่ได้พิสูจน์แล้วว่าสามารถสร้างการมีส่วนร่วมในระยะยาวได้ เนื่องจากการมุ่งเน้นไปที่การขับเคลื่อนแกนกลางของหมวกขาวและการเสริมพลังของความคิดสร้างสรรค์

การเข้าใจแนวคิดเรื่องแรงจูงใจเป็นสิ่งสำคัญยิ่งในการพัฒนาประสบการณ์ผู้ใช้ที่ดีอย่างต่อเนื่อง

พฤติกรรมที่มีอิทธิพลต่อแนวคิดและจิตวิทยามนุษย์ที่อยู่เบื้องหลังเกมมีให้เราในฐานะนักออกแบบ สิ่งเหล่านี้ช่วยให้เราเข้าใจว่าเหตุใดบางสิ่งจึงใช้ได้ผลหรือเหตุใดจึงไม่ได้ผล การใช้คอร์ไดรฟ์อย่างถูกต้องจะเพิ่มความหมายและคุณค่าให้กับผลิตภัณฑ์ที่เราทำ ในทางกลับกัน ผู้ใช้ของเรา—คนที่เราสร้างให้—จะเพลิดเพลินไปกับประสบการณ์ที่สนุกสนาน มีส่วนร่วม และมีความหมาย


จุดคิดเพิ่มเติม

ประเด็นทางความคิดเหล่านี้เป็นวิธีที่ยอดเยี่ยมในการนำไดรฟ์หลักไปใช้ในประสบการณ์ของผลิตภัณฑ์ ต่อไปนี้เป็นคำถามที่ถามตัวเอง:

คอร์ไดรฟ์ 1

  • ฉันขออุทธรณ์ไปยังสาเหตุอื่นๆ เช่น การเล่าเรื่องภารกิจอันยิ่งใหญ่ได้ไหม
  • ฉันสามารถปลูกฝังความคิดแบบกลุ่มได้หรือไม่? (กีฬา มหาวิทยาลัย ฝ่าย ชาติ ฯลฯ)
  • ฉันสามารถสร้างโอกาสให้ผู้ใช้ช่วยเหลือผู้อื่นได้หรือไม่?

คอร์ไดรฟ์2

  • ฉันจะทำให้ผู้ใช้รู้สึกว่าประสบความสำเร็จได้อย่างไร
  • ฉันสามารถเพิ่มความก้าวหน้าของภาพได้หรือไม่? (เซ็กเมนต์ ผู้บังคับบัญชา บท เหตุการณ์สำคัญ ฯลฯ)
  • ฉันสามารถเพิ่มองค์ประกอบของความท้าทายเพื่อให้มันสนุกและคุ้มค่าได้หรือไม่?

คอร์ไดรฟ์ 3

  • ฉันสามารถให้เครื่องมือแก่ผู้ใช้ในการสร้างสรรค์ได้หรือไม่? (การวาดภาพ การสร้าง การสร้าง ฯลฯ)
  • มีโอกาสให้ผู้ใช้หลายทางเลือกเพื่อบรรลุเป้าหมายเดียวกันหรือไม่?
  • ฉันสามารถให้บูสเตอร์ ไอเท็ม หรือทักษะแก่ผู้ใช้ในการปรับแต่งและใช้งานได้หรือไม่?

คอร์ไดรฟ์4

  • ฉันสามารถให้วัตถุแก่ผู้ใช้เพื่อรวบรวมได้หรือไม่? (การ์ด โปเกมอน เงิน ไอเทม ฯลฯ)
  • มีที่ว่างสำหรับปรับแต่งเนื้อหาหรือไม่? (โปรไฟล์ อวาตาร์ สกิน รูปลักษณ์ ฯลฯ)
  • เราสามารถปลูกฝังความรู้สึกเป็นเจ้าของหรือให้บางสิ่งแก่ผู้ใช้ในการปกป้องได้หรือไม่?

คอร์ไดรฟ์ 5

  • มีโอกาสเพิ่มรูปแบบการสื่อสารระหว่างผู้ใช้หรือไม่?
  • มีความเป็นไปได้ที่จะให้ผู้ใช้บางสิ่งบางอย่างที่เกี่ยวข้องหรือไม่? (มส์)
  • มีที่ว่างสำหรับการแข่งขันและความเป็นเพื่อนหรือไม่? (การแข่งขัน การทำงานเป็นทีม ฯลฯ)

คอร์ไดรฟ์6

  • เราสามารถขจัดความรู้สึกเหลือเฟือเพื่อส่งเสริมความขาดแคลนได้หรือไม่?
  • เราสามารถเพิ่มองค์ประกอบของความพิเศษได้หรือไม่? (VIP, หายาก, เอาชนะความท้าทายที่ยากลำบาก ฯลฯ )
  • มีที่ว่างสำหรับการใช้โอกาสที่จำกัดหรือไม่? (ตัวจับเวลา ฤดูกาล การเข้าถึงตำแหน่ง ฯลฯ)

คอร์ไดรฟ์7

  • เราสามารถเพิ่มการสุ่มหรือโอกาสเล็กน้อยให้กับประสบการณ์ได้หรือไม่? (คาดเดาไม่ได้)
  • มีวิธีให้ผู้ใช้มีอิสระในการสำรวจหรือไม่? (เห็นโลก)
  • เราสามารถจูงใจผู้ใช้ด้วยรางวัลที่ไม่รู้จักได้หรือไม่? (กล่องปริศนา ไข่อีสเตอร์) เป็นต้น

คอร์ไดรฟ์8

  • มีวิธีทำให้ผู้ใช้รู้สึกสูญเสียหากเลิกใช้หรือไม่? (เสียสถิติ)
  • เราสามารถสร้างโอกาสที่จำกัดที่หายไปหากผู้ใช้ไม่ดำเนินการในเร็วๆ นี้ได้ไหม
  • มีวิธีดึงดูดรางวัลในอนาคตหากพวกเขายังคงใช้ผลิตภัณฑ์อยู่หรือไม่?