เทคโนโลยีที่สวมใส่ได้: มันทำงานอย่างไรและทำไม
เผยแพร่แล้ว: 2022-03-11ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา เราได้เห็นนวัตกรรมใหม่ที่ก่อกวนในโลกของเทคโนโลยีที่สวมใส่ได้ ความก้าวหน้าที่อาจเปลี่ยนแปลงชีวิต ธุรกิจ และเศรษฐกิจโลก อุปกรณ์สวมใส่ เช่น Google Glass, Apple Watch, Fitbit, Motiv Ring และ Oculus Rift สัญญาว่าจะเปลี่ยนวิธีที่เราได้รับ ใช้ และแบ่งปันข้อมูล การปฏิวัติที่สวมใส่ได้ยังเปลี่ยนรูปแบบที่มีมายาวนานของวิธีที่เราใช้ข้อมูลในชีวิตประจำวันและปฏิสัมพันธ์ทางสังคมของเรา มันเป็นเรื่องส่วนตัวมากขึ้น
เรากำลังเห็นการถือกำเนิดของหมวดหมู่กลไกอินเทอร์เฟซใหม่ทั้งหมด ซึ่งนำมาซึ่งการเปลี่ยนแปลงกระบวนทัศน์พื้นฐานในวิธีที่เราดูและโต้ตอบกับเทคโนโลยี การตระหนักรู้ ทำความเข้าใจ และใช้ประโยชน์จากภูมิทัศน์ของอุปกรณ์สวมใส่ที่เพิ่มขึ้นในปัจจุบันได้กลายเป็นสิ่งสำคัญมากขึ้นเรื่อยๆ ต่อความสำเร็จของธุรกิจในวงกว้าง
มาดูวิธีที่การออกแบบอินเทอร์เฟซที่มีประสิทธิภาพจะต้องปรับตัว (ในบางวิธีอย่างมาก) เพื่อจัดการกับจิตวิทยาใหม่ของอุปกรณ์สวมใส่
การระเบิดของอุปกรณ์สวมใส่
เทคโนโลยีที่สวมใส่ได้นำออกไปในหลายทิศทางเมื่อถือว่าเป็นไปไม่ได้ แนวของอุปกรณ์มาไกลจากเครื่องคิดเลขขนาดข้อมือรุ่นแรกสุดหรือชุดหูฟัง Bluetooth เครื่องแรก
แว่นตาอัจฉริยะให้การโต้ตอบทางดิจิทัลใกล้กับจมูกของผู้สวมใส่ แว่นตาขี่จักรยาน Solos ช่วยให้นักปั่นจักรยานทราบข้อมูลความเร็วและสมรรถภาพทางกายในจอแสดงผลแบบ heads-up ที่เรียบง่ายซึ่งสร้างขึ้นจากเฉดสีที่ล้อมรอบ Vaunt ที่ Intel ตั้งตารอไว้สูงสัญญาว่าจะผสมผสานเข้ากับโปรไฟล์ของแว่นสายตาปกติ ตอบสนองต่อท่าทางการเอียงศีรษะที่ละเอียดอ่อนและส่งข้อมูลที่จำเป็นที่สุดไปยังผู้ใช้เท่านั้น ทั้งหมดนี้โดยไม่ต้องใช้หน้าจอขนาดใหญ่
มีแม้กระทั่งเครื่องประดับอัจฉริยะที่เพิ่มขึ้นซึ่งนำเสนอคุณสมบัติไฮเทคผ่านอุปกรณ์เสริมที่รอบคอบที่สุด Motiv Ring ติดตามกิจกรรมฟิตเนส อัตราการเต้นของหัวใจ และรูปแบบการนอนหลับในวงแหวนที่เพรียวบางและเรียบง่าย Ringly ก้าวไปอีกขั้นและแจ้งเตือนผู้สวมใส่ถึงการแจ้งเตือนที่สำคัญ เช่น การประชุมและการโทรศัพท์ผ่านอัญมณีที่ฉูดฉาด
เมื่อสวมอุปกรณ์ใหม่เหล่านี้บนร่างกาย นักออกแบบจะต้องพิจารณาจากมุมมองใหม่ว่าผู้ใช้จะมีปฏิสัมพันธ์กับพวกเขาอย่างไร
แนวทางทางประสาทวิทยาในการออกแบบอุปกรณ์สวมใส่
ประสาทวิทยาศาสตร์เกี่ยวกับความรู้ความเข้าใจเป็นสาขาหนึ่งของทั้งจิตวิทยาและประสาทวิทยา ซึ่งซ้อนทับกับสาขาวิชาต่างๆ เช่น จิตวิทยาทางสรีรวิทยา จิตวิทยาการรู้คิด และประสาทวิทยา ประสาทวิทยาศาสตร์เกี่ยวกับความรู้ความเข้าใจอาศัยทฤษฎีในวิทยาศาสตร์ความรู้ความเข้าใจ ควบคู่ไปกับหลักฐานจากประสาทจิตวิทยาและแบบจำลองทางคอมพิวเตอร์
ในบริบทของการออกแบบส่วนต่อประสาน วิธีการทางประสาทวิทยาเป็นแนวทางหนึ่งที่คำนึงถึง—หรือแม่นยำกว่านั้น เป็นศูนย์กลาง—วิธีที่ผู้ใช้ประมวลผลข้อมูล
วิธีที่ผู้คนโต้ตอบกับเทคโนโลยีใหม่ที่ไม่เคยมีมาก่อนนั้นเชื่อมโยงกับกระบวนการรับรู้ของพวกเขามากกว่าความสามารถของนักออกแบบในการสร้าง UI ที่น่าทึ่ง รูปแบบใหม่ๆ ที่คาดเดาไม่ได้มักเกิดขึ้นทุกครั้งที่มีคนนำเสนอเครื่องมือ ชิ้นส่วนของซอฟต์แวร์ หรือการกระทำที่พวกเขาไม่เคยเห็นมาก่อน เพื่อปรับทิศทางตัวเอง ผู้คนใช้กระบวนการทางปัญญาเป็นกลไก "ทางเลือก" เมื่อใดก็ตามที่มีบางสิ่งแปลกใหม่และ ของขวัญที่ผิดปกตินั้นเอง
เมื่อออกแบบ UX สำหรับอุปกรณ์สวมใส่ นักออกแบบจำเป็นต้องให้ความสำคัญกับวิธีที่ผู้ใช้สามารถบรรลุเป้าหมายหลักของตนได้ดีที่สุด พัฒนาเส้นทางสำหรับผู้ใช้โดยการสร้างแบบจำลองทางจิตและประเมินว่าจะปรับการรับรู้โดยสัญชาตญาณของผู้ใช้เกี่ยวกับผลิตภัณฑ์และการโต้ตอบกับเทคโนโลยีที่ใช้ได้อย่างไร
ยกตัวอย่าง Google Glass Mini Games ในเกมง่ายๆ 5 เกมที่สร้างโดย Google เพื่อสร้างแรงบันดาลใจให้กับนักออกแบบและนักพัฒนา คุณจะเห็นได้ว่าแบบจำลองทางจิตใจมีบทบาทสำคัญในการมีส่วนร่วมของผู้ใช้กับผลิตภัณฑ์อย่างไร โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ความคาดหมายของการดำเนินการในอนาคตมาถึงผู้ใช้โดยไม่จำเป็นต้องใช้ช่วงการเรียนรู้ เมื่อองค์ประกอบที่ใช้งานของเกมปรากฏขึ้น ผู้ใช้รู้วิธีโต้ตอบกับพวกเขาแล้ว และสร้างภาพจำลองสภาพแวดล้อมการเล่นโดยไม่จำเป็นต้องเห็นสิ่งเหล่านั้นจริง ไม่เพียงลดช่วงการเรียนรู้ให้เหลือน้อยที่สุด แต่โมเดลทางจิตทำให้ผู้ใช้รับผิดชอบการดำเนินการทันที โดยคาดการณ์ว่าผู้ใช้จะทำอะไรและปล่อยให้พวกเขาทำ
โปรดจำไว้ว่า เป็นไปได้ที่จะระบุภาพสามประเภทที่แตกต่างกันซึ่งก่อตัวขึ้นในสมองในขณะที่มีปฏิสัมพันธ์กับผู้ใช้ ซึ่งทั้งหมดต้องได้รับการพิจารณาและจัดการอย่างเพียงพอ เพื่อให้ได้อินเทอร์เฟซที่มีประสิทธิภาพและใช้งานง่ายเพียงพอ ซึ่งรวมถึง:
- ภาพจิตที่เป็นตัวแทนของปัจจุบัน
- ภาพจิตที่แสดงถึงอดีต
- ภาพจิตที่เกี่ยวข้องกับอนาคตที่คาดการณ์ไว้
และไม่ต้องกังวล ไม่จำเป็นต้องเรียกใช้ MRI เต็มรูปแบบกับผู้ใช้เพื่อทดสอบว่าเกิดอะไรขึ้นในสมองของพวกเขาเพื่อให้ได้ภาพทางจิตเหล่านี้ แต่เพียงทดสอบประสิทธิภาพและความเป็นสากลของภาพจิตที่สร้างขึ้น
การออกแบบเพื่อการใช้งานตามบริบทกับอุปกรณ์สวมใส่
เมื่อเข้าใกล้เทคโนโลยีใหม่ จำเป็นต้องเข้าใจว่าผู้ใช้ได้รับประสบการณ์อย่างไรและเกี่ยวข้องกับเทคโนโลยีนั้น ในบริบท อย่างไร โดยเฉพาะอย่างยิ่ง มักจำเป็นต้องมีการตรวจสอบความเป็นจริงเพื่อให้ทราบว่าผู้คนจะใช้เทคโนโลยีที่สวมใส่ได้จริงอย่างไร แม้ว่าพวกเขาจะ "ควร" (หรือคาดว่าจะใช้) อย่างไรก็ตาม หลายครั้งที่เราพบว่าผลิตภัณฑ์สวมใส่ที่ยอดเยี่ยมล้มเหลวเนื่องจากธุรกิจคาดหวังให้ผู้ใช้โต้ตอบกับพวกเขาในลักษณะที่ผิดธรรมชาติ เห็นได้ชัดว่ามีการทดสอบผู้ใช้ไม่เพียงพอ
"UXfail" ที่มีราคาแพงซึ่งเป็น Google Glass ดั้งเดิมถูกมองว่าเป็นผลิตภัณฑ์แก้วอัจฉริยะที่สวมใส่ได้สำหรับผู้บริโภค แต่ไม่ได้เป็นไปตามที่คาดไว้ โมเดลปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์แบบเดียวกันซึ่งทำงานได้ดีในโลกของสมาร์ทโฟนนั้นใช้ไม่ได้ง่ายๆ เมื่อสวมใส่อุปกรณ์ต่อหน้าต่อตา และขวางทางการโต้ตอบแบบเห็นหน้ากันอย่างเป็นธรรมชาติที่สุด คนอื่น ๆ ระวังผู้สวมใส่โดยแยกผู้ใช้อุปกรณ์ออกจากสังคมจนกว่าจะถอดออก
Google ได้เรียนรู้จากความล้มเหลวของ UX นี้ในการพิจารณาบริบททางสังคมของ Google Glass และได้ปรับโฟกัสผลิตภัณฑ์เพื่อให้มีการใช้งานในอุตสาหกรรมมากขึ้น ตอนนี้มีไว้เพื่อการใช้งานเฉพาะในที่ทำงานและไม่ใช่สำหรับสังคมทั่วไป อุปกรณ์สวมใส่มีสถานที่ที่เป็นธรรมชาติมากขึ้น
ในทางกลับกัน smartwatch นั้นเข้ากับพฤติกรรมที่เป็นธรรมชาติมากกว่าที่ผู้คนกำลังดำเนินการอยู่ นาฬิกาข้อมือซึ่งได้รับความนิยมในช่วงปลายศตวรรษที่สิบเก้าเป็นวิวัฒนาการที่สวมใส่ได้ของนาฬิกาพก คล้ายกับวิวัฒนาการจากขนาดพกพาของสมาร์ทโฟนมาเป็นสมาร์ทวอทช์ เทคโนโลยีที่สวมใส่ได้ใหม่สร้างขึ้นจากนิสัยประจำของผู้ใช้
นักออกแบบไม่ควรก้าวข้ามกับเทคโนโลยีล่าสุดที่แปลกใหม่ที่สุด และสร้าง (หรือที่แย่กว่านั้นคือ ปรับรูปร่างใหม่!) ผลิตภัณฑ์สำหรับเทคโนโลยีนั้นโดยไม่รู้ว่าจะเป็นประโยชน์ต่อผู้ใช้จริงหรือไม่ นี่เป็นข้อผิดพลาดที่ง่าย และค่อนข้างเปิดหูเปิดตาเมื่อเห็นความถี่ที่มันเกิดขึ้น

ใช้ประโยชน์จากประสาทสัมผัสที่หลากหลายเมื่อออกแบบสำหรับอุปกรณ์สวมใส่
อุปกรณ์สวมใส่ได้ประโยชน์อย่างมากจากการมีความเป็นส่วนตัวและเชื่อมต่อกับร่างกายของผู้ใช้มากกว่าสมาร์ทโฟนหรืออุปกรณ์พกพาใดๆ นักออกแบบควรเข้าใจสิ่งนี้ตั้งแต่ระยะเริ่มต้นของการพัฒนาผลิตภัณฑ์ และหยุดเน้นที่การโต้ตอบด้วยมือเพียงอย่างเดียว
ยกตัวอย่างเช่น การศึกษาที่ดำเนินการกับอุปกรณ์ที่สวมใส่ได้ในสภาพแวดล้อมแบบแฮนด์ฟรีได้แสดงให้เห็นว่าเส้นทางที่ผู้ใช้ปฏิบัติตามเมื่อความสามารถด้านการมองเห็นของพวกเขาถูกควบคุมนั้นแตกต่างจากที่คาดไว้ ผู้คนมักจะจัดระเบียบและเคลื่อนไหวไปตามสัญชาตญาณของพฤติกรรมทั้งๆ ที่มีเหตุผล พวกเขามีแนวโน้มที่จะเคลื่อนไปสู่เส้นทางที่ง่ายกว่าและเร็วกว่าโดยสัญชาตญาณเพื่อบรรลุผลสำเร็จ—และเส้นทางเหล่านั้นไม่เคยเป็นเส้นตรง
ใช้แว่นตาอัจฉริยะ Vaunt จาก Intel มีสุภาษิตในโลกของนักออกแบบ UX ที่มีทักษะสูง: "ออกจากอาคาร" หาก Intel ได้ทำการทดสอบผลิตภัณฑ์ในห้องปฏิบัติการเท่านั้นและไม่ได้ทดสอบกับผู้ใช้ที่หลากหลายในโลกแห่งความเป็นจริง มันจะกลายเป็นเพียง “UXfail” ที่สำคัญอีกรายการหนึ่ง อันที่จริง คณะลูกขุนยังคงอยู่ที่ Vaunt
แล้วความรู้สึกนึกคิดที่ละเอียดอ่อนของเราล่ะ? อุปกรณ์สวมใส่ได้นำส่วนที่เป็นมนุษย์ของสมการมาพิจารณาโดยสมบูรณ์ยิ่งขึ้นด้วยการเชื่อมต่อทางอารมณ์ที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้น: ความเครียด ความกลัว และความสุขล้วนขยายออกไปในสภาพแวดล้อมนี้ อุปกรณ์ฟิตเนสที่สวมใส่ได้ เช่น Fitbit ใช้เซ็นเซอร์เพื่อตรวจจับไม่เพียงแค่การเคลื่อนไหวของผู้สวมใส่ แต่ยังรวมถึงอัตราการเต้นของหัวใจและระดับความเครียด ช่วยให้ผู้ใช้เข้าใจถึงความผันผวนตลอดทั้งวัน อุปกรณ์ที่คำนึงถึงทางการแพทย์ เช่น Embrace by Empatica จะคอยตรวจสอบรูปแบบการนอนหลับ และสามารถเตือนผู้เป็นที่รักเกี่ยวกับอาการชัก ส่งเสริมความอุ่นใจสำหรับผู้สวมใส่
นักออกแบบให้ความสนใจ: ปล่อยให้กระบวนการรับรู้ของผู้ใช้เป็นผู้นำ ไม่ใช่ในทางกลับกัน
ส่วนต่อประสานผู้ใช้เสียง (VUI) และอุปกรณ์สวมใส่
ในอดีต การออกแบบ Voice User Interface (VUI) นั้นยากเป็นพิเศษ นอกเหนือจากความท้าทายในการจดจำเสียง เนื่องจากลักษณะชั่วคราวและมองไม่เห็น VUI ยังเต็มไปด้วยอุปสรรคในการโต้ตอบที่สำคัญ
ต่างจากอินเทอร์เฟซที่มองเห็นได้ เมื่อคำสั่งและการกระทำทางวาจาได้รับการสื่อสารไปยังผู้ใช้แล้ว คำสั่งเหล่านั้นจะหายไป วิธีการหนึ่งที่ใช้กับความสำเร็จในระดับปานกลางคือการให้ภาพที่ตอบสนองต่อเสียงที่ป้อนเข้า เช่น บนสมาร์ทวอทช์ (เช่น Siri บน Apple Watch) ถึงกระนั้น การออกแบบประสบการณ์ผู้ใช้สำหรับอุปกรณ์ประเภทนี้ก็มีข้อจำกัดและความท้าทายที่เหมือนกันในอดีต
เมื่อพูดกับเครื่องจักร ผู้ใช้ที่เป็นมนุษย์อาจพลาดวงจรตอบรับตามธรรมชาติของการสนทนาระหว่างคนสู่คนซึ่งใช้สร้างความเข้าใจร่วมกัน พวกเขาจะพยายามที่จะออกคำสั่งหรือขออะไรบางอย่าง หวังว่าเครื่องจะเข้าใจสิ่งที่พวกเขาพูด และให้ข้อมูลอันมีค่ากลับคืนมา AI เสียงในปัจจุบันส่วนใหญ่ไม่ซับซ้อนพอที่จะต่อยอดจากการสื่อสารเพื่อให้เกิดความเข้าใจและอาจไม่สามารถแยกแยะคำสั่งใหม่ออกจากคำชี้แจงก่อนหน้านี้ได้
ยิ่งกว่านั้น การพูดในปัจจุบันซึ่งเป็นวิธีการปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์ยังคงไร้ประสิทธิภาพเป็นพิเศษ ตัวอย่างเช่น อาจใช้เวลานานเกินไปในการนำเสนอเมนูตัวเลือกด้วยวาจา ผู้ใช้ไม่สามารถติดตามโครงสร้างของข้อมูลด้วยสายตาได้ และพวกเขาจำเป็นต้องจำเส้นทางสู่เป้าหมาย เมื่อนำเสนอตัวเลือกใน UI แบบภาพ นักออกแบบพึ่งพากฎของมิลเลอร์ และมักจะนำเสนอตัวเลือกสูงสุดเจ็ดตัวเลือก ค่าสูงสุดนั้นลดลงอย่างมากเมื่อผู้ใช้คาดว่าจะจำรายการตัวเลือกที่ส่งด้วยวาจา
สำหรับ VUI ความท้าทายนั้นมีอยู่จริง แนวทางที่สมเหตุสมผลคือการรวมการสนับสนุนสำหรับการโต้ตอบด้วยเสียง แต่เพื่อจำกัดการใช้งานในสถานที่ที่มีประสิทธิภาพมากที่สุด ไม่เช่นนั้นจะเสริมด้วยกลไกอินเทอร์เฟซที่ใช้ประสาทสัมผัสอื่นๆ VUI จะยังคงปรับปรุงต่อไปและเป็นตัวเลือกที่ยอดเยี่ยมสำหรับผู้พิการทางสายตา การยอมรับการป้อนข้อมูลด้วยวาจาและการตอบกลับด้วยภาพเป็นสองวิธีที่มีประสิทธิภาพที่สุดในการรวม VUI เข้ากับประสบการณ์ของผู้ใช้โดยรวม
การออกแบบ Microinteractions สำหรับอุปกรณ์สวมใส่
ในขณะที่ออกแบบสำหรับเทคโนโลยีที่สวมใส่ได้ นักออกแบบจะพบว่าตัวเองอยู่ในที่อยู่อาศัยที่ผิดปกติของพื้นที่และการโต้ตอบที่พวกเขาอาจไม่เคยเผชิญหน้ามาก่อน—ทั้งผู้ใช้ส่วนใหญ่ไม่มี
ตัวอย่างเช่น กริดและเส้นทางการโต้ตอบนั้นยอดเยี่ยมสำหรับเว็บไซต์และการตั้งค่าอื่นๆ ที่ต้องการการจัดการเนื้อหาจำนวนมากในคราวเดียว อย่างไรก็ตาม อุปกรณ์สวมใส่ได้มีพื้นที่จำกัดสำหรับการโต้ตอบที่ซับซ้อน เพื่อมอบประสบการณ์ที่ดีที่สุดแก่ผู้ใช้ นักออกแบบควรใช้ท่าทางสัมผัสและการแตะที่เรียบง่าย พร้อมด้วยคำติชมทันที
ตัวอย่างที่ดีของการออกแบบไมโครอินเทอร์แอกทีฟที่มีประสิทธิภาพมีอยู่ในแอพ Starwood Hotels and Resorts สำหรับ Apple Watch แอปพลิเคชั่น Starwood สำหรับ Apple Watch เข้ากับประสบการณ์การใช้แบรนด์ของพวกเขาอย่างสมบูรณ์แบบ โดยให้ผู้ใช้ปลดล็อกประตูในโรงแรมด้วยการแตะบนนาฬิกาง่ายๆ
ไม่จำเป็นต้องเห็นกระบวนการทั้งหมดเพื่อที่จะชื่นชมว่าไมโครอินเทอร์แอกชันประเภทนี้สามารถทำอะไรได้บ้าง แขกอยู่ในโรงแรมและต้องการเข้าห้องโดยไม่ต้องคลำหากุญแจในกระเป๋าหรือกระเป๋า แอพยังแสดงแนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุดวิธีหนึ่งสำหรับอุปกรณ์สวมใส่—การออกแบบที่เลือกสรรตามบริบทและเรียบง่าย เมื่อตระหนักว่ามันจะกระทบต่อประสบการณ์ของผู้ใช้ ผู้ออกแบบจึงละเว้นจากการรวบรวมฟังก์ชันหรือข้อมูลมากเกินความจำเป็น นาฬิกาจะแสดงเฉพาะวันที่เช็คอิน หมายเลขห้อง และปุ่ม "ปลดล็อก"
การออกแบบอนาคตของเทคโนโลยีสวมใส่ได้
เมื่อภูมิทัศน์ของเทคโนโลยีสวมใส่ได้ขยายตัวและเติบโตเต็มที่ นักออกแบบจะมีโอกาสใหม่ๆ ในการโน้มน้าววิธีที่ผู้คนโต้ตอบกับโลกดิจิทัล เทคโนโลยีใหม่จะประสบความสำเร็จได้ดีที่สุดเมื่อเข้ากับหรือปรับปรุงพฤติกรรมตามธรรมชาติของมนุษย์ สิ่งนี้เป็นจริงสำหรับทุกแพลตฟอร์มอินเทอร์เฟซ ไม่ใช่แค่อุปกรณ์สวมใส่
อุปกรณ์เหล่านี้ไม่ได้มีไว้เพื่อการโต้ตอบในลักษณะเดียวกับแล็ปท็อปหรือสมาร์ทโฟน นักออกแบบต้องพิจารณาถึงวิธีการสวมใส่และวิธีที่พวกเขาสามารถรวบรวมและส่งข้อมูลสำหรับผู้สวมใส่ได้อย่างมีประสิทธิภาพและรอบคอบที่สุด อุปกรณ์สวมใส่บางรุ่นมีอิทธิพลต่อการตอบสนองของผู้อื่นต่อผู้สวมใส่ไม่ว่าจะดีขึ้นหรือแย่ลง ในหลายกรณี อุปกรณ์สวมใส่ที่ดีที่สุดจะหายไปอย่างงดงามในพื้นหลัง
Wearables ย้ายเทคโนโลยีจากหน้าจอไปสู่บริบทของโลกแห่งความเป็นจริง นำเสนอคำถามใหม่ที่ไม่เหมือนใครสำหรับนักออกแบบที่จะต้องพิจารณารวมถึงความท้าทายที่จะเอาชนะ เป็นเรื่องน่าตื่นเต้นที่มีโอกาสช่วยสร้างอนาคตของการปฏิวัติทางเทคโนโลยีนี้!