Носимые технологии: как и почему они работают

Опубликовано: 2022-03-11

В последние годы мы стали свидетелями новых прорывных инноваций в мире носимых технологий; достижения, которые потенциально изменят жизнь, бизнес и глобальную экономику. Носимые устройства, такие как Google Glass, Apple Watch, Fitbit, Motiv Ring и Oculus Rift, обещают изменить то, как мы получаем, используем и обмениваемся данными. Носимая революция также меняет давно устоявшиеся модели использования данных в нашей повседневной жизни и социальных взаимодействиях. Это гораздо более личное.

Мы являемся свидетелями появления совершенно новых категорий интерфейсных механизмов, которые приносят с собой фундаментальный сдвиг парадигмы в том, как мы рассматриваем технологии и взаимодействуем с ними. Признание, понимание и эффективное использование современного растущего рынка носимых устройств становится все более важным для успеха широкого круга предприятий.

умные очки, умные часы и носимые устройства для фитнеса
То, как мы взаимодействуем с технологиями, особенно с носимыми устройствами, меняется.

Давайте посмотрим, как эффективный дизайн интерфейса должен будет адаптироваться (в некоторых отношениях радикально), чтобы соответствовать новой психологии носимых устройств.

Взрыв носимых устройств

Носимые технологии начали развиваться во множестве направлений, которые когда-то считались невозможными. Ландшафт устройств прошел долгий путь от первых калькуляторов размером с запястье или первых Bluetooth-гарнитур.

Умные очки обеспечивают цифровую интерактивность так близко к носу пользователя. Велосипедные очки Solos помогают велосипедистам получать информацию о скорости и физической форме на простом проекционном дисплее, построенном поверх солнцезащитных очков. Долгожданный Vaunt от Intel обещает гармонировать с профилем обычных очков, реагируя на тонкие жесты наклона головы и передавая пользователю только самую важную информацию — и все это без громоздкого экрана.

Появляется даже спрос на смарт-ювелирные изделия, которые сочетают в себе высокотехнологичные функции с самыми незаметными аксессуарами. Кольцо Motiv Ring отслеживает физическую активность, частоту сердечных сокращений и характер сна в тонком минималистичном кольце. Ringly идет еще дальше и предупреждает владельцев о важных уведомлениях, таких как встречи и телефонные звонки, с помощью своего яркого драгоценного камня.

умные украшения
Ringly — это умное украшение, в котором уведомления и отслеживание физической активности упакованы в то, что выглядит как обычный аксессуар.

Со всеми этими новыми устройствами, которые носят на теле, дизайнерам придется с новой точки зрения рассматривать то, как пользователи будут с ними взаимодействовать.

Нейронаучный подход к разработке носимых устройств

Когнитивная нейробиология — это раздел как психологии, так и нейронауки, пересекающийся с такими дисциплинами, как физиологическая психология, когнитивная психология и нейропсихология. Когнитивная неврология опирается на теории когнитивной науки в сочетании с данными нейропсихологии и вычислительного моделирования.

В контексте дизайна интерфейса нейробиологический подход — это тот, который учитывает — или, точнее, сосредоточен на том, как пользователи обрабатывают информацию.

То, как люди взаимодействуют с новыми, невиданными ранее технологиями, больше связано с их когнитивными процессами, чем со способностью дизайнера создавать потрясающий пользовательский интерфейс. Новые, часто непредсказуемые паттерны возникают каждый раз, когда человеку предлагают инструмент, часть программного обеспечения или действие, которое он никогда раньше не видел — чтобы сориентироваться, люди используют свои когнитивные процессы в качестве «запасного» механизма всякий раз, когда что-то новое и необычное представляет себя.

При разработке UX для носимых устройств дизайнеры должны сосредоточиться на том, как пользователь может наилучшим образом достичь своей основной цели. Разработайте путь для пользователя, создав ментальные модели и оценив, как лучше всего совместить интуитивное восприятие продукта пользователем и его или ее взаимодействие с используемой технологией.

Возьмем, к примеру, Google Glass Mini Games. В этих пяти простых играх, созданных Google для вдохновения дизайнеров и разработчиков, вы можете увидеть, как именно ментальные модели играют важную роль во взаимодействии пользователей с продуктом. В частности, ожидание будущего действия приходит к пользователю без необходимости обучения. Когда в поле зрения всплывают активные элементы игры, пользователь уже знает, как реагировать на них, и формирует активное представление об игровой среде без необходимости видеть ее на самом деле. Мало того, что кривая обучения была сведена к минимуму, но и ментальная модель немедленно возлагает на пользователя ответственность за действие, предвидя то, что пользователь будет делать, и просто позволяя ему это сделать.

Имейте в виду, что можно идентифицировать три различных типа изображений, которые формируются в мозгу во время взаимодействия с пользователем, и все они должны быть надлежащим образом рассмотрены и учтены для достижения эффективного и достаточно интуитивно понятного интерфейса. Это включает:

  1. Мысленные образы, которые представляют настоящее
  2. Мысленные образы, представляющие прошлое
  3. Мысленные образы, связанные с прогнозируемым потенциальным будущим

И не беспокойтесь — нет необходимости проводить полную МРТ пользователей, чтобы проверить, что происходит в их мозгу, чтобы получить эти мысленные образы. Вместо этого просто проверьте эффективность и универсальность созданных ментальных образов.

Проектирование для контекстного использования с носимыми устройствами

При работе с новой технологией очень важно понимать, как пользователи воспринимают эту технологию и относятся к ней в контексте . В частности, часто требуется проверка на практике, чтобы понять, как люди на самом деле будут использовать носимые устройства, несмотря на то, как они «должны» (или ожидают) их использовать. Слишком много раз мы видели, как отличные носимые устройства терпели неудачу, потому что компании ожидали, что пользователи будут взаимодействовать с ними неестественным образом. Очевидно, что пользовательского тестирования было проведено недостаточно.

Дорогой «UXfail», оригинальный Google Glass был задуман как потребительский носимый смарт-стекло, но не прижился, как ожидалось. Те же самые модели взаимодействия человека с компьютером, которые так хорошо работают в мире смартфонов, не так легко применимы, когда устройство носится перед глазами, и прямо мешают наиболее естественным взаимодействиям лицом к лицу. Другие люди начинают настороженно относиться к владельцу устройства, социально изолируя пользователя устройства до тех пор, пока не удалят его.

С тех пор Google извлекла урок из этой неспособности UX принять во внимание социальный контекст Google Glass и переориентировала продукт на более промышленные приложения. Носимое устройство, предназначенное теперь для конкретного использования на рабочем месте, а не в общей социальной сфере, занимает более естественное место.

новое стекло гугл 2.0
Новая версия продается как корпоративный продукт для конкретных отраслевых вариантов использования.

Умные часы, с другой стороны, вписываются в более естественное поведение людей. Наручные часы, завоевавшие популярность в конце девятнадцатого века, были носимой эволюцией карманных часов — во многом подобно эволюции смартфона от кармана к запястью и умных часов. Новая носимая технология основывается на обычных привычках ее пользователей.

Дизайнеры не должны хвататься за новейшие, самые причудливые технологии и создавать (или, что еще хуже, переделывать!) продукт для этой технологии, не зная, действительно ли он будет полезен для пользователей и адаптирован ими. Это простая ошибка, и весьма поучительно видеть частоту, с которой она происходит.

Использование нескольких чувств при разработке дизайна для носимых устройств

Носимые устройства обладают большим преимуществом, поскольку они более индивидуальны и связаны с физическим телом пользователя, чем любой смартфон или мобильное устройство. Дизайнеры должны понимать это с самого раннего этапа разработки продукта и перестать сосредотачиваться только на взаимодействии рук.

хваленые умные очки от Intel
Умные очки Vaunt от Intel.

Взять, к примеру, глаза. Исследования, проведенные с носимыми устройствами в условиях громкой связи, показали, что пути, по которым следуют пользователи, когда их оптические способности находятся под контролем, отличаются от ожидаемых. Несмотря на логику, люди склонны организовываться и двигаться в соответствии со своим инстинктивным поведением. Они склонны инстинктивно двигаться к более легким и быстрым путям, чтобы выполнить это действие, и эти пути никогда не бывают прямыми.

Возьмите умные очки Vaunt от Intel. В мире высококвалифицированных UX-дизайнеров есть поговорка: «Выходите из здания». Если бы Intel тестировала продукт только в лаборатории, а не с множеством пользователей в реальном мире, это стало бы просто еще одним серьезным «неудачным UX». Однако на самом деле жюри все еще не приняло решение о Vaunt.

А как насчет наших более тонких, познавательных чувств? Носимые устройства более полно учитывают человеческую часть уравнения с более глубокой эмоциональной связью: стресс, страх и счастье усиливаются в этой среде. Носимые устройства для фитнеса, такие как Fitbit, используют датчики для обнаружения не только движений пользователя, но и частоты сердечных сокращений и уровня стресса, помогая пользователю понять колебания в течение дня. Медицинские устройства, такие как Embrace от Empatica, отслеживают режим сна и могут предупреждать близких о припадках, способствуя душевному спокойствию их владельцев.

Дизайнеры обращают внимание: пусть когнитивные процессы пользователей ведут, а не наоборот.

Голосовой пользовательский интерфейс (VUI) и носимые устройства

В прошлом разработка голосового пользовательского интерфейса (VUI) была особенно сложной задачей. В дополнение к проблемам, присущим распознаванию голоса, из-за их временного и невидимого характера VUI также сопряжены с серьезными препятствиями взаимодействия.

В отличие от визуальных интерфейсов, когда пользователю сообщаются словесные команды и действия, они исчезают. Один из подходов, который используется с умеренным успехом, заключается в предоставлении визуального вывода в ответ на голосовой ввод, например, на умных часах (например, Siri на Apple Watch). Тем не менее, проектирование взаимодействия с пользователем для этих типов устройств сопряжено с теми же ограничениями и проблемами, что и в прошлом.

lg sport голосовой пользовательский интерфейс
Многие умные часы, такие как Apple Watch и LG Sport, имеют функции голосового интерфейса.

При общении с машинами пользователь-человек может пропустить естественную петлю обратной связи в разговоре между людьми, используемую для установления общего понимания. Они попытаются дать команду или попросить что-то, надеясь, что машина поймет, что они говорят, и вернет взамен ценную информацию. Большинство современных голосовых ИИ недостаточно сложны, чтобы опираться на общение для достижения понимания, и могут быть не в состоянии отличить новую команду от разъяснения предыдущей.

Более того, сегодня речь как средство взаимодействия человека с компьютером по-прежнему крайне неэффективна. Например, слишком много времени потребуется, чтобы устно представить меню выбора. Пользователи не могут визуально отслеживать структуру данных, и им необходимо помнить путь к своей цели. Представляя варианты выбора в визуальном пользовательском интерфейсе, дизайнеры опираются на закон Миллера и обычно представляют максимум семь вариантов. Этот максимум значительно снижается, когда ожидается, что пользователь запомнит список опций, предоставленных в устной форме.

Для VUI проблемы реальны. Разумный подход состоит в том, чтобы включить поддержку голосового взаимодействия, но ограничить его использование теми местами, где он наиболее эффективен, или дополнить его интерфейсными механизмами, которые задействуют другие чувства. VUI будет продолжать улучшаться, и это отличный вариант для людей с нарушениями зрения. Принятие словесного ввода и визуальная обратная связь — два наиболее эффективных способа включения VUI в общий пользовательский интерфейс.

Разработка микровзаимодействий для носимых устройств

При разработке носимой техники дизайнеры окажутся в необычной среде обитания пространств и взаимодействий, с которыми они, вероятно, никогда раньше не сталкивались — как и большинство их пользователей.

Сетки и пути взаимодействия, например, отлично подходят для веб-сайтов и любых других настроек, требующих одновременной обработки огромного количества контента. Однако с носимыми устройствами пространство для сложных взаимодействий ограничено. Чтобы предоставить пользователям лучший опыт, дизайнеры должны полагаться на простые жесты и касания, сопровождаемые немедленной обратной связью.

Apple Watch 3 микровзаимодействия
Новейшие Apple Watch 3 используют микровзаимодействия.

Отличный пример эффективного дизайна микровзаимодействий можно найти в приложении Starwood Hotels and Resorts для Apple Watch. Приложение Starwood для Apple Watch идеально подходит для их личного бренда, позволяя пользователям открывать дверь в отеле простым прикосновением к часам.

Нет необходимости видеть весь процесс, чтобы оценить возможности такого микровзаимодействия. Гость находится в отеле и хочет войти в свой номер, не шаря в сумке или кармане в поисках ключа. Приложение также демонстрирует одну из лучших практик для носимых устройств — выборочный, контекстный, минималистичный дизайн. Понимая, что это нарушит работу пользователя, дизайнеры воздерживались от нагромождения большего количества функций или информации, чем необходимо. Часы отображают только дату заезда, номер комнаты и кнопку «разблокировать».

владелец гарнитуры vr на велосипеде

Проектирование будущего носимых технологий

По мере расширения и развития носимых технологий у дизайнеров появятся новые возможности влиять на то, как люди взаимодействуют с цифровым миром. Новые технологии достигают наибольшего успеха, когда они вписываются в естественное человеческое поведение или улучшают его. Это верно для любой интерфейсной платформы, а не только для носимых устройств.

Эти устройства не предназначены для взаимодействия с ноутбуком или смартфоном. Дизайнеры должны учитывать, как их носят и как они могут наиболее дискретно и эффективно собирать и доставлять информацию владельцу. Некоторые носимые устройства даже влияют на то, как другие люди реагируют на их владельцев, в лучшую или худшую сторону. Во многих случаях лучшие носимые устройства изящно уходят на задний план.

Носимые устройства переносят технологии с экрана в контекст реального мира, ставя перед дизайнерами новые и уникальные вопросы, а также проблемы, которые необходимо преодолеть. Это здорово иметь возможность помочь сформировать будущее этой технологической революции!