Tehnologie purtabilă: cum și de ce funcționează

Publicat: 2022-03-11

În ultimii ani, am văzut inovații noi, perturbatoare în lumea tehnologiei purtabile; progrese care pot transforma viața, afacerile și economia globală. Dispozitivele portabile precum Google Glass, Apple Watch, Fitbit, Motiv Ring și Oculus Rift promit să schimbe modul în care primim, folosim și partajăm datele. Revoluția purtabilelor schimbă, de asemenea, modelele de mult stabilite ale modului în care utilizăm datele în viața de zi cu zi și în interacțiunile sociale. Este mult mai personal.

Asistăm la apariția unor categorii complet noi de mecanisme de interfață care aduc cu ele o schimbare fundamentală de paradigmă în modul în care vedem și interacționăm cu tehnologia. Recunoașterea, înțelegerea și valorificarea eficientă a peisajului din ce în ce mai mare de wearable devine din ce în ce mai esențială pentru succesul unei game largi de afaceri.

ochelari inteligenți, ceasuri inteligente și articole de fitness
Modul în care interacționăm cu tehnologia, în special cu tehnologia purtabilă, se schimbă.

Să ne uităm la modalitățile în care designul eficient al interfeței va trebui să se adapteze (în unele moduri în mod dramatic) pentru a aborda noua psihologie a dispozitivelor purtabile.

Explozia purtabilelor

Tehnologia purtabilă a decolat într-o serie de direcții considerate cândva imposibile. Peisajul dispozitivelor a parcurs un drum lung de la cele mai vechi calculatoare de dimensiunea încheieturii mâinii sau primele căști Bluetooth.

Ochelarii inteligenți oferă interactivitate digitală la fel de aproape de nasul purtătorului. Ochelarii de ciclism Solos îi ajută pe bicicliști cu informații despre viteză și fitness, într-un simplu afișaj heads-up, construit pe deasupra nuanțelor învăluitoare. Foarte așteptatul Vaunt de la Intel promite să se integreze în profilul ochelarilor obișnuiți, răspunzând la gesturi subtile de înclinare a capului și transmițând utilizatorului doar cele mai esențiale informații – totul fără a fi nevoie de un ecran voluminos.

Există chiar și o creștere a bijuteriilor inteligente care oferă caracteristici de înaltă tehnologie prin cele mai discrete accesorii. Motiv Ring urmărește activitatea de fitness, ritmul cardiac și tiparele de somn într-un inel subțire și minimalist. Ringly face un pas mai departe și alertează purtătorii cu privire la notificări importante, cum ar fi întâlniri și apeluri telefonice, prin piatra sa prețioasă strălucitoare.

bijuterii inteligente
Ringly este bijuterii inteligente, notificări de ambalare și urmărire a fitness-ului în ceea ce pare un accesoriu obișnuit.

Cu toate aceste noi dispozitive purtate pe corp, designerii vor trebui să ia în considerare, dintr-o nouă perspectivă, modul în care utilizatorii vor interacționa cu ele.

Abordarea neuroștiințifică a proiectării pentru purtabile

Neuroștiința cognitivă este o ramură atât a psihologiei, cât și a neuroștiinței, care se suprapune cu discipline precum psihologia fiziologică, psihologia cognitivă și neuropsihologia. Neuroștiința cognitivă se bazează pe teorii din știința cognitivă, împreună cu dovezi din neuropsihologie și modelare computațională.

În contextul proiectării interfeței, o abordare neuroștiințifică este una care ia în considerare – sau mai precis, este centrată pe – modul în care utilizatorii procesează informațiile.

Modul în care oamenii interacționează cu tehnologii noi, nemaivăzute înainte, este mai conectat la procesele lor cognitive decât la capacitatea unui designer de a crea o interfață de utilizare uimitoare. Tipare noi, adesea imprevizibile, apar de fiecare dată când unei persoane i se prezintă un instrument, un software sau o acțiune pe care nu a mai văzut-o până acum — pentru a se orienta, oamenii își folosesc procesele cognitive ca un mecanism „de rezervă” ori de câte ori ceva nou și se prezintă neobișnuit.

Atunci când proiectează UX pentru purtabile, designerii trebuie să se concentreze pe modul în care utilizatorul își poate atinge cel mai bine obiectivul principal. Dezvoltați o călătorie pentru utilizator, creând modele mentale și evaluând cum să aliniați cel mai bine percepția intuitivă a utilizatorului asupra produsului și interacțiunea acestuia cu tehnologia utilizată.

Luați în considerare, de exemplu, Google Glass Mini Games. În aceste cinci jocuri simple create de Google pentru a inspira designeri și dezvoltatori, puteți vedea exact cum modelele mentale joacă un rol major în implicarea utilizatorilor cu produsul. În special, anticiparea unei acțiuni viitoare vine la utilizator fără nicio curbă de învățare necesară. Când elementele active ale jocului apar în vedere, utilizatorul știe deja cum să reacționeze la ele și formează o reprezentare activă a mediului de joc fără a fi nevoie să vadă unul. Nu numai că curba de învățare a fost redusă la minimum, dar modelul mental pune utilizatorul la conducerea acțiunii imediat, anticipând ceea ce va face utilizatorul și lăsându-l doar să o facă.

Rețineți că este posibil să identificați trei tipuri diferite de imagini care se formează în creier în momentul unei interacțiuni cu utilizatorul, toate acestea trebuie luate în considerare și abordate în mod adecvat pentru a obține o interfață eficientă și suficient de intuitivă. Acestea includ:

  1. Imagini mentale care reprezintă prezentul
  2. Imagini mentale care reprezintă trecutul
  3. Imagini mentale legate de un viitor potențial proiectat

Și nu vă faceți griji - nu este necesar să efectuați un RMN complet asupra utilizatorilor pentru a testa ceea ce se întâmplă în creierul lor pentru a ajunge la aceste imagini mentale. Mai degrabă, testați pur și simplu eficacitatea și universalitatea imaginilor mentale care au fost construite.

Proiectare pentru utilizare contextuală cu wearables

Când abordați o nouă tehnologie, este vital să înțelegeți modul în care utilizatorii experimentează și se relaționează cu acea tehnologie în context . În special, este adesea necesară o verificare a realității pentru a recunoaște modul în care oamenii ar folosi de fapt tehnologia purtabilă, în ciuda modului în care „ar trebui să” (sau se așteaptă să o folosească). De prea multe ori am văzut că produse portabile grozave au eșuat, deoarece companiile se așteptau ca utilizatorii să interacționeze cu ele într-un mod nenatural. În mod clar, nu au fost efectuate suficiente teste de utilizator.

Un „UXfail” costisitor, Google Glass original a fost conceput ca un produs din sticlă inteligentă, care poate fi purtat de consumatori, dar nu a prins așa cum se anticipase. Aceleași modele de interacțiune om-calculator care funcționează atât de bine în lumea smartphone-urilor nu se aplică la fel de ușor atunci când dispozitivul este purtat în fața ochilor și stau direct în calea celor mai naturale interacțiuni față în față. Alți oameni devin precauți față de purtător, izolând utilizatorul dispozitivului social până când îl îndepărtează.

De atunci, Google a învățat din acest eșec UX să ia în considerare contextul social al Google Glass și a reorientat produsul pentru a avea mai multe aplicații industriale. Acum destinat utilizărilor specifice la locul de muncă și nu sferei sociale generale, dispozitivul purtabil are un loc mai natural.

noul google glass 2.0
Noua versiune este vândută ca produs de întreprindere pentru a satisface cazuri specifice de utilizare a industriei.

Ceasul inteligent, pe de altă parte, se încadrează în comportamentul mai natural pe care îl au deja oamenii. Ceasul de mână, care a câștigat popularitate la sfârșitul secolului al XIX-lea, a fost o evoluție purtabilă a ceasului de buzunar – la fel ca evoluția de la buzunar la încheietură a smartphone-ului la ceasul inteligent. Noua tehnologie purtabilă se bazează pe obiceiurile obișnuite ale utilizatorilor săi.

Designerii nu ar trebui să sară pe cea mai recentă tehnologie și să construiască (sau, mai rău, să remodeleze!) produsul pentru acea tehnologie fără să știe dacă va fi într-adevăr util și adaptat de către utilizatori. Aceasta este o greșeală ușoară și este destul de deschis pentru a vedea frecvența cu care apare.

Folosirea simțurilor multiple atunci când proiectați articole purtabile

Dispozitivele purtabile aduc marele avantaj de a fi mult mai personale și mai conectate la corpul fizic al utilizatorului decât ar putea spera vreodată orice smartphone sau dispozitiv mobil. Designerii ar trebui să înțeleagă acest lucru încă din stadiul incipient al dezvoltării produsului și să nu se concentreze doar pe interacțiunea mâinii.

ochelari inteligenți de la intel
Ochelari inteligenți Vaunt de la Intel.

Luați ochii, de exemplu. Studiile efectuate cu dispozitive purtabile într-un mediu hands-free au arătat că căile pe care le urmează utilizatorii atunci când abilitățile lor optice sunt la conducere sunt diferite de ceea ce se așteaptă. În ciuda a ceea ce este logic, oamenii tind să se organizeze și să se miște în moduri conform comportamentului lor instinctiv. Ei tind să se deplaseze instinctiv către căile mai ușoare și mai rapide pentru a realiza acea acțiune – iar acele căi nu sunt niciodată linii drepte.

Luați ochelarii inteligenți Vaunt de la Intel. Există un adagiu în lumea designerilor UX cu înaltă calificare: „Ieși din clădire”. Dacă Intel ar fi testat produsul doar în laborator și nu cu o varietate de utilizatori din lumea reală, ar fi devenit doar un alt „UXfail” major. De fapt, juriul este încă pe Vaunt.

Și cum rămâne cu simțurile noastre mai subtile, cognitive? Elementele purtabile iau în considerare partea umană a ecuației cu o conexiune emoțională mai profundă: stresul, frica și fericirea sunt toate amplificate în acest mediu. Articolele de fitness, cum ar fi Fitbit, folosesc senzori pentru a detecta nu numai mișcările purtătorului, ci și ritmul cardiac și nivelul de stres, ajutând utilizatorul să înțeleagă fluctuațiile de-a lungul zilei. Dispozitivele medicale, cum ar fi Embrace de la Empatica, monitorizează tiparele de somn și îi pot avertiza pe cei dragi asupra activității convulsive, promovând liniștea sufletească pentru purtătorii săi.

Designerii țin cont: Lasă procesele cognitive ale utilizatorilor să conducă, și nu invers.

Interfață vocală cu utilizatorul (VUI) și articole purtabile

În trecut, proiectarea unei interfețe vocale cu utilizatorul (VUI) era deosebit de dificilă. Pe lângă provocările inerente recunoașterii vocii, datorită naturii lor tranzitorii și invizibile, VUI-urile sunt, de asemenea, pline de obstacole majore de interacțiune.

Spre deosebire de interfețele vizuale, odată ce comenzile și acțiunile verbale au fost comunicate utilizatorului, acestea dispar. O abordare folosită cu succes moderat este de a oferi o ieșire vizuală ca răspuns la intrarea vocală, cum ar fi pe un smartwatch (Siri pe un Apple Watch, de exemplu). Cu toate acestea, proiectarea experienței utilizatorului pentru aceste tipuri de dispozitive prezintă aceleași limitări și provocări din trecut.

interfață utilizator lg sport voce
Multe ceasuri inteligente, cum ar fi Apple Watch și LG Sport, au funcții de interfață vocală.

Când vorbește cu mașini, un utilizator uman poate rata bucla naturală de feedback a conversației de la om la om, folosită pentru a stabili înțelegerea comună. Ei vor încerca să dea o comandă sau să ceară ceva, sperând ca aparatul să înțeleagă ceea ce spun și să-i ofere în schimb informații valoroase. Cea mai actuală IA vocală nu este suficient de sofisticată pentru a se baza pe comunicare pentru a ajunge la înțelegere și este posibil să nu poată distinge o nouă comandă de o clarificare a uneia anterioare.

În plus, vorbirea astăzi ca mijloc de interacțiune om-calculator este încă excepțional de ineficientă. De exemplu, ar dura prea mult pentru a prezenta verbal un meniu de opțiuni. Utilizatorii nu pot urmări vizual structura datelor și trebuie să-și amintească calea către obiectivul lor. Când prezintă opțiuni într-o interfață de utilizare vizuală, designerii se bazează pe Legea lui Miller și prezintă de obicei maximum șapte opțiuni. Acest maxim scade semnificativ atunci când se așteaptă ca un utilizator să-și amintească o listă de opțiuni furnizate verbal.

Pentru VUI, provocările sunt reale. O abordare sensibilă este de a încorpora suport pentru interacțiunea vocală, dar de a limita utilizarea acestuia la acele locuri în care este cel mai eficient, în caz contrar mărindu-l cu mecanisme de interfață care folosesc celelalte simțuri. VUI va continua să se îmbunătățească și este o opțiune excelentă pentru accesibilitatea cu deficiențe de vedere. Acceptarea inputurilor verbale și furnizarea de feedback vizual sunt cele mai eficiente două moduri de a încorpora un VUI în experiența generală a utilizatorului.

Proiectarea microinteracțiunilor pentru purtabile

În timp ce proiectează pentru tehnologie purtabilă, designerii se vor găsi într-un habitat neobișnuit de spații și interacțiuni cu care probabil nu s-au confruntat niciodată până acum – nici majoritatea utilizatorilor lor.

Grilele și căile de interacțiune, de exemplu, sunt minunate pentru site-uri web și pentru orice altă setare care necesită cantități uriașe de conținut care trebuie gestionate simultan. Cu toate acestea, cu dispozitivele portabile, există spațiu limitat pentru interacțiuni complicate. Pentru a oferi utilizatorilor cea mai bună experiență, designerii ar trebui să se bazeze pe gesturi și atingeri simple, însoțite de feedback imediat.

Apple Watch 3 microinteracțiuni
Cel mai nou Apple Watch 3 folosește microinteracțiunile.

Un exemplu excelent de design eficient de microinteracțiune poate fi găsit în aplicația Starwood Hotels and Resorts pentru Apple Watch. Aplicația Starwood pentru Apple Watch se potrivește perfect experienței lor personale de brand, permițând utilizatorilor să-și deblocheze ușa din hotel printr-o simplă atingere pe ceas.

Nu este necesar să vedeți întregul proces pentru a aprecia ce poate face acest tip de microinteracțiune. Oaspetele se află în hotel și vrea să intre în camera lor fără să-și zvâcnească în geantă sau în buzunar căutând cheia. Aplicația arată, de asemenea, una dintre cele mai bune practici pentru purtabile - design selectiv, contextual, minimalist. Dându-și seama că ar perturba experiența utilizatorului, designerii s-au abținut să acumuleze mai multe funcții sau informații decât era necesar. Ceasul afișează doar data de check-in, numărul camerei și un buton de „deblocare”.

purtător de căști vr pe o bicicletă

Proiectarea viitorului tehnologiei purtabile

Pe măsură ce peisajul tehnologiei purtabile se extinde și se maturizează, designerii vor avea noi oportunități de a influența modul în care oamenii interacționează cu lumea digitală. Noua tehnologie reușește cel mai bine atunci când se potrivește sau îmbunătățește comportamentul uman natural. Acest lucru este valabil pentru fiecare platformă de interfață, nu doar pentru purtabile.

Aceste dispozitive nu sunt menite să interacționeze în același mod ca un laptop sau un smartphone. Designerii trebuie să ia în considerare modul în care sunt purtate și cum pot colecta și furniza informații pentru cel mai discret și eficient. Unele obiecte purtatoare chiar influențează modul în care alți oameni reacționează la purtătorii lor, în bine sau în rău. În multe cazuri, cele mai bune dispozitive purtabile dispar cu grație în fundal.

Dispozitivele purtabile mută tehnologia de pe ecran în contexte reale, prezentând întrebări noi și unice pe care trebuie să le ia în considerare designerii, precum și provocări de depășit. Este incitant să ai ocazia de a contribui la modelarea viitorului acestei revoluții tehnologice!