Technologia do noszenia: jak i dlaczego działa
Opublikowany: 2022-03-11W ostatnich latach widzieliśmy nowe, przełomowe innowacje w świecie technologii do noszenia; postęp, który potencjalnie zmieni życie, biznes i gospodarkę światową. Urządzenia do noszenia, takie jak Google Glass, Apple Watch, Fitbit, Motiv Ring i Oculus Rift, obiecują zmienić sposób, w jaki otrzymujemy, wykorzystujemy i udostępniamy dane. Rewolucja urządzeń do noszenia zmienia również utrwalone od dawna wzorce wykorzystywania danych w naszym codziennym życiu i interakcjach społecznych. To dużo bardziej osobiste.
Jesteśmy świadkami pojawienia się zupełnie nowych kategorii mechanizmów interfejsu, które niosą ze sobą fundamentalną zmianę paradygmatu w sposobie postrzegania i interakcji z technologią. Rozpoznanie, zrozumienie i efektywne wykorzystanie dzisiejszego, rozwijającego się krajobrazu urządzeń do noszenia staje się coraz bardziej istotne dla sukcesu wielu różnych firm.
Przyjrzyjmy się sposobom, w jakie efektywny projekt interfejsu będzie musiał się dostosować (w pewnym sensie radykalnie), aby zająć się nową psychologią urządzeń do noszenia.
Eksplozja urządzeń do noszenia
Technologia ubieralna wystartowała w wielu kierunkach, które kiedyś uważano za niemożliwe. Krajobraz urządzeń przeszedł długą drogę od najwcześniejszych kalkulatorów wielkości nadgarstka lub pierwszych zestawów słuchawkowych Bluetooth.
Inteligentne okulary zapewniają interaktywność cyfrową tak blisko, jak nos użytkownika. Okulary rowerowe Solos pomagają rowerzystom uzyskać informacje o prędkości i kondycji na prostym wyświetlaczu heads-up zbudowanym na osłonach przeciwsłonecznych. Niecierpliwie wyczekiwany Vaunt firmy Intel obiecuje wtopić się w profil zwykłych okularów, reagując na subtelne gesty pochylania głowy i przesyłając tylko najistotniejsze informacje do użytkownika — a wszystko to bez konieczności używania dużego ekranu.
Pojawia się nawet wzrost liczby inteligentnej biżuterii, która zapewnia zaawansowane technologicznie funkcje dzięki najbardziej dyskretnym akcesoriom. Motiv Ring śledzi aktywność fizyczną, tętno i wzorce snu w smukłym, minimalistycznym pierścieniu. Ringly idzie o krok dalej i ostrzega użytkowników o ważnych powiadomieniach, takich jak spotkania i rozmowy telefoniczne, za pomocą krzykliwego klejnotu.
Biorąc pod uwagę wszystkie te nowe urządzenia noszone na ciele, projektanci będą musieli z nowej perspektywy rozważyć, w jaki sposób użytkownicy będą z nimi wchodzić w interakcje.
Neuronaukowe podejście do projektowania urządzeń ubieralnych
Neuronauka poznawcza jest gałęzią zarówno psychologii, jak i neuronauki, pokrywającą się z takimi dyscyplinami, jak psychologia fizjologiczna, psychologia poznawcza i neuropsychologia. Neuronauka kognitywna opiera się na teoriach kognitywistyki, w połączeniu z dowodami z neuropsychologii i modelowania obliczeniowego.
W kontekście projektowania interfejsów podejście neuronaukowe to takie, które uwzględnia – a dokładniej koncentruje się na – sposobie, w jaki użytkownicy przetwarzają informacje.
To, w jaki sposób ludzie wchodzą w interakcję z nowymi, nigdy wcześniej nie widzianymi technologiami, jest bardziej związane z ich procesami poznawczymi niż ze zdolnością projektanta do stworzenia oszałamiającego interfejsu użytkownika. Nowe, często nieprzewidywalne wzorce pojawiają się za każdym razem, gdy danej osobie przedstawiane jest narzędzie, oprogramowanie lub działanie, którego nigdy wcześniej nie widzieli — aby się zorientować, ludzie używają swoich procesów poznawczych jako mechanizmu „zastępczego”, gdy tylko coś nowego i prezentuje się niecodziennie.
Projektując UX dla urządzeń do noszenia, projektanci muszą skupić się na tym, jak użytkownik może najlepiej osiągnąć swój główny cel. Opracuj podróż dla użytkownika, tworząc modele mentalne i oceniając, jak najlepiej dopasować intuicyjne postrzeganie produktu przez użytkownika i jego interakcję z używaną technologią.
Weźmy na przykład Google Glass Mini Games. W tych pięciu prostych grach stworzonych przez Google, aby zainspirować projektantów i programistów, możesz dokładnie zobaczyć, jak modele mentalne odgrywają główną rolę w zaangażowaniu użytkowników w produkt. W szczególności przewidywanie przyszłych działań przychodzi do użytkownika bez konieczności uczenia się. Gdy aktywne elementy gry pojawiają się w polu widzenia, użytkownik już wie, jak na nie zareagować i tworzy aktywną reprezentację środowiska gry bez konieczności jego rzeczywistego oglądania. Nie tylko krzywa uczenia się została zredukowana do minimum, ale model mentalny sprawia, że użytkownik natychmiast kieruje działaniem, przewidując, co użytkownik zrobi i po prostu pozwalając mu to zrobić.
Należy pamiętać, że możliwe jest zidentyfikowanie trzech różnych typów obrazów, które tworzą się w mózgu podczas interakcji z użytkownikiem, które należy odpowiednio rozważyć i zająć się, aby uzyskać skuteczny i wystarczająco intuicyjny interfejs. Obejmują one:
- Obrazy mentalne reprezentujące teraźniejszość
- Obrazy mentalne reprezentujące przeszłość
- Obrazy mentalne związane z przewidywaną potencjalną przyszłością
I nie martw się — nie jest konieczne przeprowadzanie pełnego rezonansu magnetycznego na użytkownikach, aby sprawdzić, co dzieje się w ich mózgu, aby uzyskać te obrazy mentalne. Raczej po prostu przetestuj skuteczność i uniwersalność stworzonych obrazów mentalnych.
Projektowanie do użytku kontekstowego z urządzeniami do noszenia
Zbliżając się do nowej technologii, ważne jest, aby zrozumieć, w jaki sposób użytkownicy doświadczają tej technologii i odnoszą się do niej w kontekście . W szczególności często potrzebna jest kontrola rzeczywistości, aby rozpoznać, w jaki sposób ludzie faktycznie korzystaliby z technologii do noszenia, niezależnie od tego, w jaki sposób „powinni” (lub powinni z niej korzystać). Zbyt wiele razy widzieliśmy, jak świetne produkty do noszenia zawodziły, ponieważ firmy oczekiwały od użytkowników interakcji z nimi w nienaturalny sposób. Najwyraźniej nie przeprowadzono wystarczających testów użytkowników.
Drogi „UXfail”, oryginalny Google Glass, był pomyślany jako inteligentny produkt szklany do noszenia przez konsumentów, ale nie przyjął się zgodnie z oczekiwaniami. Te same modele interakcji człowiek-komputer, które tak dobrze sprawdzają się w świecie smartfonów, nie stosują się tak łatwo, gdy urządzenie nosi się przed oczami i bezpośrednio utrudniają najbardziej naturalne interakcje twarzą w twarz. Inni ludzie obawiają się użytkownika, izolując go społecznie, dopóki go nie usuną.
Od tego czasu Google nauczył się z tego UX, że nie bierze pod uwagę kontekstu społecznego Google Glass i przeorientował produkt, aby miał więcej zastosowań przemysłowych. Teraz przeznaczone do konkretnych zastosowań w miejscu pracy, a nie w ogólnej sferze społecznej, urządzenie do noszenia ma bardziej naturalne miejsce.
Z drugiej strony smartwatch wpisuje się w bardziej naturalne zachowania, które ludzie już wykonują. Zegarek na rękę, który zyskał popularność pod koniec XIX wieku, był ewolucją zegarka kieszonkowego do noszenia – podobnie jak ewolucja smartfona na rękę w kierunku smartwatcha. Nowa technologia do noszenia opiera się na regularnych nawykach jej użytkowników.
Projektanci nie powinni skakać na najnowszą, najbardziej wymyślną technologię i budować (lub, co gorsza, zmieniać!) produktu dla tej technologii, nie wiedząc, czy rzeczywiście będzie on pomocny i dostosowany przez użytkowników. Jest to łatwy błąd i całkiem pouczające jest obserwowanie częstotliwości, z jaką się pojawia.

Wykorzystanie wielu zmysłów podczas projektowania urządzeń do noszenia
Urządzenia do noszenia mają tę wielką zaletę, że są o wiele bardziej osobiste i połączone z fizycznym ciałem użytkownika niż jakikolwiek smartfon lub urządzenie mobilne, na które mógłby kiedykolwiek liczyć. Projektanci powinni to zrozumieć od wczesnego etapu opracowywania produktu i przestać skupiać się wyłącznie na interakcji dłoni.
Weźmy na przykład oczy. Badania przeprowadzone z urządzeniami do noszenia w trybie głośnomówiącym wykazały, że ścieżki, którymi podążają użytkownicy, gdy sprawują kontrolę nad ich zdolnościami optycznymi, różnią się od oczekiwanych. Wbrew logice ludzie mają tendencję do organizowania się i poruszania w sposób zgodny z ich instynktownym zachowaniem. Mają tendencję do instynktownego poruszania się w kierunku łatwiejszych, szybszych ścieżek, aby wykonać to działanie – a te ścieżki nigdy nie są liniami prostymi.
Weź inteligentne okulary Vaunt by Intel. W świecie wysoko wykwalifikowanych projektantów UX istnieje powiedzenie: „Wyjdź z budynku”. Gdyby firma Intel testowała produkt tylko w laboratorium, a nie z różnymi użytkownikami w prawdziwym świecie, stałby się to po prostu kolejnym poważnym „UXfailem”. Prawdę mówiąc, ława przysięgłych wciąż nie ma w Vaunt.
A co z naszymi bardziej subtelnymi, poznawczymi zmysłami? Urządzenia do noszenia w pełni uwzględniają ludzką część równania dzięki głębszemu połączeniu emocjonalnemu: stres, strach i szczęście są wzmacniane w tym środowisku. Urządzenia fitnessowe do noszenia, takie jak Fitbit, wykorzystują czujniki do wykrywania nie tylko ruchów użytkownika, ale także tętna i poziomu stresu, pomagając użytkownikowi zrozumieć wahania w ciągu dnia. Urządzenia przystosowane do potrzeb medycznych, takie jak Embrace firmy Empatica, monitorują wzorce snu i mogą ostrzegać bliskich o napadach padaczkowych, zapewniając spokój ich użytkownikom.
Projektanci zwracają uwagę: niech prowadzą procesy poznawcze użytkowników, a nie na odwrót.
Głosowy interfejs użytkownika (VUI) i urządzenia do noszenia
W przeszłości projektowanie głosowego interfejsu użytkownika (VUI) było szczególnie trudne. Oprócz wyzwań związanych z rozpoznawaniem głosu, ze względu na ich przejściowy i niewidoczny charakter, interfejsy VUI są również obarczone poważnymi przeszkodami w interakcjach.
W przeciwieństwie do interfejsów wizualnych, gdy polecenia i działania słowne zostaną przekazane użytkownikowi, znikają. Jednym z zastosowanych podejść z umiarkowanym sukcesem jest generowanie wizualnego wyjścia w odpowiedzi na wejście głosowe, na przykład na smartwatchu (na przykład Siri na Apple Watch). Mimo to projektowanie doświadczeń użytkownika dla tego typu urządzeń wiąże się z tymi samymi ograniczeniami i wyzwaniami, co z przeszłości.
Rozmawiając z maszynami, człowiek może przegapić naturalną pętlę sprzężenia zwrotnego w rozmowie między człowiekiem, która służy do ustanowienia wspólnego zrozumienia. Będą próbować wydać polecenie lub o coś poprosić, mając nadzieję, że maszyna zrozumie, co mówią, i w zamian odda cenne informacje. Większość obecnej sztucznej inteligencji głosowej nie jest wystarczająco wyrafinowana, aby opierać się na komunikacji w celu osiągnięcia zrozumienia i może nie być w stanie odróżnić nowego polecenia od wyjaśnienia poprzedniego.
Co więcej, dziś mowa jako środek interakcji człowiek-komputer jest nadal wyjątkowo nieefektywna. Na przykład ustne przedstawienie menu do wyboru zajęłoby zbyt dużo czasu. Użytkownicy nie mogą wizualnie śledzić struktury danych i muszą pamiętać drogę do celu. Przedstawiając wybory w wizualnym interfejsie użytkownika, projektanci opierają się na prawie Millera i zwykle przedstawiają maksymalnie siedem opcji. To maksimum znacznie spada, gdy użytkownik ma zapamiętać listę opcji dostarczonych ustnie.
Dla VUI wyzwania są realne. Rozsądnym podejściem jest włączenie wsparcia dla interakcji głosowej, ale ograniczenie jej użycia do tych miejsc, w których jest to najbardziej efektywne, w przeciwnym razie wzbogacenie go o mechanizmy interfejsu wykorzystujące inne zmysły. VUI będzie się nadal poprawiać i jest świetną opcją dla osób niedowidzących. Akceptowanie informacji werbalnych i dostarczanie wizualnej informacji zwrotnej to dwa najskuteczniejsze sposoby włączenia VUI do ogólnego doświadczenia użytkownika.
Projektowanie mikrointerakcji dla urządzeń ubieralnych
Projektując dla urządzeń do noszenia, projektanci znajdą się w niezwykłym środowisku przestrzeni i interakcji, z którymi prawdopodobnie nigdy wcześniej nie mieli do czynienia – podobnie jak większość ich użytkowników.
Na przykład siatki i ścieżki interakcji są świetne w przypadku witryn internetowych i wszelkich innych ustawień, które wymagają jednoczesnej obsługi ogromnych ilości treści. Jednak w przypadku urządzeń do noszenia jest ograniczona przestrzeń na skomplikowane interakcje. Aby zapewnić użytkownikom jak najlepsze wrażenia, projektanci powinni polegać na prostych gestach i stuknięciach, którym towarzyszy natychmiastowa informacja zwrotna.
Świetny przykład skutecznego projektowania mikrointerakcji można znaleźć w aplikacji Starwood Hotels and Resorts na Apple Watch. Aplikacja Starwood dla Apple Watch doskonale pasuje do ich osobistych doświadczeń związanych z marką, umożliwiając użytkownikom otwieranie drzwi w hotelu za pomocą prostego dotknięcia zegarka.
Nie trzeba widzieć całego procesu, aby docenić, co może zrobić tego rodzaju mikrointerakcja. Gość jest w hotelu i chce wejść do swojego pokoju bez grzebania w torbie lub kieszeni w poszukiwaniu klucza. Aplikacja pokazuje również jedną z najlepszych praktyk dotyczących urządzeń do noszenia — selektywny, kontekstowy, minimalistyczny projekt. Zdając sobie sprawę, że zakłóciłoby to wrażenia użytkownika, projektanci powstrzymali się od gromadzenia większej liczby funkcji lub informacji niż to konieczne. Zegarek wyświetla tylko datę zameldowania, numer pokoju i przycisk „odblokuj”.
Projektowanie przyszłości technologii ubieralnych
Wraz z rozwojem i dojrzewaniem krajobrazu technologii do noszenia, projektanci będą mieli nowe możliwości wpływania na sposób interakcji ludzi ze światem cyfrowym. Nowa technologia odnosi największe sukcesy, gdy pasuje do naturalnych ludzkich zachowań lub je wzmacnia. Dotyczy to każdej platformy interfejsu, nie tylko urządzeń do noszenia.
Urządzenia te nie są przeznaczone do interakcji z laptopem lub smartfonem. Projektanci muszą zastanowić się, w jaki sposób są noszone oraz w jaki sposób mogą w najbardziej dyskretny i efektywny sposób gromadzić i dostarczać użytkownikowi informacje. Niektóre urządzenia do noszenia wpływają nawet na to, jak inni ludzie reagują na ich użytkowników, lepiej lub gorzej. W wielu przypadkach najlepsze urządzenia do noszenia zgrabnie znikają w tle.
Urządzenia do noszenia przenoszą technologię z ekranu do rzeczywistych kontekstów, prezentując nowe i unikalne pytania, które projektanci powinni rozważyć, a także wyzwania do pokonania. To ekscytująca możliwość współkształtowania przyszłości tej rewolucji technologicznej!