Tecnologia indossabile: come e perché funziona
Pubblicato: 2022-03-11Negli ultimi anni abbiamo assistito a innovazioni nuove e dirompenti nel mondo della tecnologia indossabile; progressi che potenzialmente trasformeranno la vita, gli affari e l'economia globale. Dispositivi indossabili come Google Glass, Apple Watch, Fitbit, Motiv Ring e Oculus Rift promettono di cambiare il modo in cui riceviamo, utilizziamo e condividiamo i dati. La rivoluzione indossabile sta anche modificando i modelli consolidati di come utilizziamo i dati nella nostra vita quotidiana e nelle interazioni sociali. È molto più personale.
Stiamo assistendo all'avvento di categorie completamente nuove di meccanismi di interfaccia che portano con sé un fondamentale cambiamento di paradigma nel modo in cui vediamo e interagiamo con la tecnologia. Riconoscere, comprendere e sfruttare efficacemente il crescente panorama odierno di dispositivi indossabili sta diventando sempre più essenziale per il successo di un'ampia gamma di aziende.
Diamo un'occhiata ai modi in cui un design efficace dell'interfaccia dovrà adattarsi (in qualche modo in modo drammatico) per affrontare la nuova psicologia dei dispositivi indossabili.
L'esplosione dei dispositivi indossabili
La tecnologia indossabile è decollata in una miriade di direzioni una volta considerate impossibili. Il panorama dei dispositivi ha fatto molta strada dalle prime calcolatrici da polso o dai primi auricolari Bluetooth.
Gli occhiali intelligenti offrono interattività digitale vicino al naso di chi li indossa. Gli occhiali da ciclismo Solos aiutano i ciclisti con informazioni sulla velocità e sul fitness in un semplice display head-up costruito su tende avvolgenti. L'attesissimo Vaunt di Intel promette di fondersi con il profilo degli occhiali normali, rispondendo a sottili gesti di inclinazione della testa e trasmettendo solo le informazioni più essenziali all'utente, il tutto senza la necessità di uno schermo ingombrante.
C'è anche un aumento dei gioielli intelligenti che offrono funzionalità high-tech attraverso gli accessori più discreti. Il Motiv Ring tiene traccia dell'attività fisica, della frequenza cardiaca e dei modelli di sonno in un anello sottile e minimalista. Ringly fa un ulteriore passo avanti e avvisa gli utenti di notifiche importanti come riunioni e telefonate attraverso la sua gemma appariscente.
Con tutti questi nuovi dispositivi indossati sul corpo, i designer dovranno considerare da una nuova prospettiva come gli utenti interagiranno con loro.
L'approccio neuroscientifico alla progettazione per dispositivi indossabili
La neuroscienza cognitiva è una branca della psicologia e delle neuroscienze, che si sovrappone a discipline come la psicologia fisiologica, la psicologia cognitiva e la neuropsicologia. La neuroscienza cognitiva si basa sulle teorie delle scienze cognitive, insieme alle prove della neuropsicologia e della modellazione computazionale.
Nel contesto della progettazione dell'interfaccia, un approccio neuroscientifico è quello che tiene conto, o più precisamente, è centrato sul modo in cui gli utenti elaborano le informazioni.
Il modo in cui le persone interagiscono con nuove tecnologie mai viste prima è più connesso ai loro processi cognitivi che alla capacità di un designer di creare un'interfaccia utente straordinaria. Nuovi modelli spesso imprevedibili emergono ogni volta che a una persona viene presentato uno strumento, un software o un'azione che non ha mai visto prima: per orientarsi, le persone usano i loro processi cognitivi come meccanismo di "ripiego" ogni volta che qualcosa di nuovo e si presenta insolito.
Quando progettano l'esperienza utente per i dispositivi indossabili, i designer devono concentrarsi su come l'utente può raggiungere al meglio il proprio obiettivo principale. Sviluppare un percorso per l'utente creando modelli mentali e valutando come allineare al meglio la percezione intuitiva del prodotto da parte dell'utente e la sua interazione con la tecnologia utilizzata.
Si consideri, ad esempio, Google Glass Mini Games. In questi cinque semplici giochi realizzati da Google per ispirare designer e sviluppatori, puoi vedere esattamente come i modelli mentali svolgono un ruolo importante nel coinvolgimento degli utenti con il prodotto. In particolare, l'anticipazione di un'azione futura arriva all'utente senza che sia necessaria una curva di apprendimento. Quando vengono visualizzati gli elementi attivi del gioco, l'utente sa già come reagire ad essi e forma una rappresentazione attiva dell'ambiente di gioco senza la necessità di vederne effettivamente uno. Non solo la curva di apprendimento è stata ridotta al minimo, ma il modello mentale mette l'utente al comando dell'azione immediatamente, anticipando ciò che l'utente farà e lasciandolo semplicemente fare.
Tieni presente che è possibile identificare tre diversi tipi di immagini che si formano nel cervello al momento dell'interazione dell'utente, che devono essere adeguatamente considerate e indirizzate per ottenere un'interfaccia efficace e sufficientemente intuitiva. Questi includono:
- Immagini mentali che rappresentano il presente
- Immagini mentali che rappresentano il passato
- Immagini mentali legate a un futuro potenziale proiettato
E non preoccuparti: non è necessario eseguire una risonanza magnetica completa sugli utenti per testare cosa sta succedendo nel loro cervello per arrivare a queste immagini mentali. Piuttosto, prova semplicemente l'efficacia e l'universalità delle immagini mentali che sono state costruite.
Progettazione per l'uso contestuale con dispositivi indossabili
Quando ci si avvicina a una nuova tecnologia, è fondamentale capire in che modo gli utenti sperimentano e si relazionano a quella tecnologia nel contesto . In particolare, è spesso necessario un controllo della realtà per riconoscere come le persone userebbero effettivamente la tecnologia indossabile, nonostante il modo in cui "dovrebbero" (o dovrebbero) utilizzarla. Troppe volte abbiamo visto grandi prodotti indossabili fallire perché le aziende si aspettavano che gli utenti interagissero con loro in un modo innaturale. Chiaramente, non sono stati eseguiti abbastanza test sugli utenti.
Un costoso "UXfail", il Google Glass originale è stato concepito come un prodotto di vetro intelligente indossabile di consumo, ma non ha preso piede come previsto. Gli stessi modelli di interazione uomo-computer che funzionano così bene nel mondo degli smartphone non si applicano così facilmente quando il dispositivo viene indossato davanti agli occhi e ostacolano direttamente le interazioni faccia a faccia più naturali. Altre persone diventano diffidenti nei confronti di chi lo indossa, isolando socialmente l'utente del dispositivo fino a quando non lo rimuovono.
Da allora Google ha imparato da questa UX che non ha tenuto conto del contesto sociale di Google Glass e ha riorientato il prodotto per avere più applicazioni industriali. Destinato ormai ad usi specifici sul posto di lavoro e non alla sfera sociale in generale, il dispositivo indossabile ha una collocazione più naturale.
Lo smartwatch, invece, si inserisce nei comportamenti più naturali che le persone stanno già portando avanti. L'orologio da polso, che ha guadagnato popolarità alla fine del diciannovesimo secolo, era un'evoluzione indossabile dell'orologio da tasca, proprio come l'evoluzione da tasca a polso dello smartphone in smartwatch. La nuova tecnologia indossabile si basa sulle abitudini regolari dei suoi utenti.
I designer non dovrebbero saltare sulla tecnologia più recente e fantasiosa e costruire (o, peggio, rimodellare!) il prodotto per quella tecnologia senza sapere se sarà effettivamente utile e adattato dagli utenti. Questo è un errore facile ed è abbastanza illuminante vedere la frequenza con cui si verifica.

Sfruttare più sensi durante la progettazione di dispositivi indossabili
I dispositivi indossabili offrono il grande vantaggio di essere molto più personali e connessi al corpo fisico dell'utente di quanto qualsiasi smartphone o dispositivo mobile possa mai sperare. I designer dovrebbero capirlo fin dalle prime fasi dello sviluppo del prodotto e smettere di concentrarsi solo sull'interazione manuale.
Prendi gli occhi, per esempio. Studi condotti con dispositivi indossabili in un ambiente a mani libere hanno dimostrato che i percorsi seguiti dagli utenti quando le loro capacità ottiche sono in carica sono diversi da quelli previsti. Nonostante ciò che è logico, le persone tendono a organizzarsi ea muoversi secondo il loro comportamento istintivo. Tendono a muoversi istintivamente verso i percorsi più facili e veloci per compiere quell'azione, e quei percorsi non sono mai linee rette.
Prendi gli occhiali intelligenti Vaunt by Intel. C'è un adagio nel mondo dei designer UX altamente qualificati: "Esci dall'edificio". Se Intel avesse testato il prodotto solo in laboratorio e non con una varietà di utenti nel mondo reale, sarebbe diventato solo un altro importante "UXfail". In realtà, però, la giuria è ancora fuori su Vaunt.
E che dire dei nostri sensi cognitivi più sottili? I dispositivi indossabili tengono maggiormente conto della parte umana dell'equazione con una connessione emotiva più profonda: stress, paura e felicità sono tutti amplificati in questo ambiente. I dispositivi indossabili per il fitness, come Fitbit, utilizzano sensori per rilevare non solo i movimenti di chi li indossa, ma anche la frequenza cardiaca e i livelli di stress, aiutando l'utente a comprendere le fluttuazioni durante il giorno. I dispositivi di mentalità medica come Embrace di Empatica monitorano i modelli di sonno e possono avvisare i propri cari di attività convulsive, promuovendo la tranquillità di chi lo indossa.
I designer fanno attenzione: lascia che siano i processi cognitivi degli utenti a guidare, e non viceversa.
Interfaccia utente vocale (VUI) e dispositivi indossabili
In passato, la progettazione di un'interfaccia utente vocale (VUI) era particolarmente difficile. Oltre alle sfide inerenti al riconoscimento vocale, a causa della loro natura transitoria e invisibile, le VUI sono anche piene di importanti ostacoli all'interazione.
A differenza delle interfacce visive, una volta che i comandi e le azioni verbali sono stati comunicati all'utente, non ci sono più. Un approccio impiegato con discreto successo consiste nel fornire un output visivo in risposta all'input vocale, ad esempio su uno smartwatch (Siri su un Apple Watch, ad esempio). Tuttavia, la progettazione dell'esperienza utente per questi tipi di dispositivi presenta le stesse limitazioni e sfide del passato.
Quando parla con le macchine, un utente umano può perdere il ciclo di feedback naturale della conversazione da uomo a uomo utilizzato per stabilire una comprensione condivisa. Cercheranno di dare un comando o chiedere qualcosa, sperando che la macchina capisca cosa stanno dicendo e restituisca informazioni preziose in cambio. La maggior parte dell'IA vocale attuale non è abbastanza sofisticata da basarsi sulla comunicazione per raggiungere la comprensione e potrebbe non essere in grado di distinguere un nuovo comando da un chiarimento su uno precedente.
Inoltre, la parola oggi come mezzo di interazione uomo-computer è ancora eccezionalmente inefficiente. Ad esempio, ci vorrebbe troppo tempo per presentare verbalmente un menu di scelte. Gli utenti non possono tracciare visivamente la struttura dei dati e devono ricordare il percorso verso il loro obiettivo. Quando presentano le scelte in un'interfaccia utente visiva, i designer si affidano alla legge di Miller e di solito presentano un massimo di sette opzioni. Tale massimo diminuisce in modo significativo quando ci si aspetta che un utente ricordi un elenco di opzioni fornite verbalmente.
Per VUI, le sfide sono reali. Un approccio ragionevole consiste nell'incorporare il supporto per l'interazione vocale, ma limitarne l'uso ai luoghi in cui è più efficace, altrimenti potenziandolo con meccanismi di interfaccia che impiegano gli altri sensi. La VUI continuerà a migliorare ed è un'ottima opzione per l'accessibilità ai non vedenti. Accettare input verbali e fornire feedback visivo sono i due modi più efficaci per incorporare una VUI nell'esperienza utente complessiva.
Progettazione di microinterazioni per dispositivi indossabili
Durante la progettazione per la tecnologia indossabile, i designer si troveranno in un habitat insolito di spazi e interazioni con cui probabilmente non si sono mai confrontati prima, né la maggior parte dei loro utenti.
Le griglie e i percorsi di interazione, ad esempio, sono fantastici per i siti Web e qualsiasi altra impostazione che richiede la gestione di enormi quantità di contenuti contemporaneamente. Con i dispositivi indossabili, tuttavia, c'è spazio limitato per interazioni complicate. Per offrire la migliore esperienza agli utenti, i designer dovrebbero fare affidamento su semplici gesti e tocchi, accompagnati da un feedback immediato.
Un ottimo esempio di design di microinterazione efficace può essere trovato nell'app Starwood Hotels and Resorts per Apple Watch. L'applicazione Starwood per Apple Watch si adatta perfettamente alla loro esperienza personale con il marchio, consentendo agli utenti di aprire la porta dell'hotel con un semplice tocco sull'orologio.
Non è necessario vedere l'intero processo per apprezzare ciò che questo tipo di microinterazione può fare. L'ospite è in hotel e vuole entrare nella sua stanza senza frugare nella borsa o nella tasca alla ricerca della chiave. L'app mostra anche una delle migliori pratiche per i dispositivi indossabili: design selettivo, contestuale e minimalista. Rendendosi conto che avrebbe interrotto l'esperienza dell'utente, i progettisti si sono astenuti dall'accumulare più funzioni o informazioni del necessario. L'orologio mostra solo la data di check-in, il numero della camera e un pulsante "sblocca".
Progettare il futuro della tecnologia indossabile
Man mano che il panorama della tecnologia indossabile si espande e matura, i designer avranno nuove opportunità per influenzare il modo in cui le persone interagiscono con il mondo digitale. La nuova tecnologia riesce meglio quando si adatta o migliora il comportamento umano naturale. Questo vale per ogni piattaforma di interfaccia, non solo per i dispositivi indossabili.
Questi dispositivi non sono pensati per interagire allo stesso modo di un laptop o di uno smartphone. I designer devono considerare come vengono indossati e come possono raccogliere e fornire informazioni a chi li indossa in modo più discreto ed efficiente. Alcuni indossabili influenzano anche il modo in cui le altre persone reagiscono a chi li indossa, nel bene e nel male. In molti casi, i migliori dispositivi indossabili scompaiono con grazia in secondo piano.
I dispositivi indossabili spostano la tecnologia dallo schermo ai contesti del mondo reale, presentando ai designer domande nuove e uniche da considerare e sfide da superare. È emozionante avere l'opportunità di contribuire a plasmare il futuro di questa rivoluzione tecnologica!