Teknologi yang Dapat Dipakai: Bagaimana dan Mengapa Ini Bekerja

Diterbitkan: 2022-03-11

Dalam beberapa tahun terakhir, kami telah melihat inovasi baru yang mengganggu di dunia teknologi yang dapat dikenakan; kemajuan yang berpotensi mengubah kehidupan, bisnis, dan ekonomi global. Perangkat yang dapat dikenakan seperti Google Glass, Apple Watch, Fitbit, Motiv Ring, dan Oculus Rift berjanji untuk mengubah cara kami menerima, menggunakan, dan berbagi data. Revolusi yang dapat dikenakan juga mengubah pola lama tentang bagaimana kita menggunakan data dalam kehidupan sehari-hari dan interaksi sosial kita. Ini jauh lebih pribadi.

Kami menyaksikan munculnya kategori mekanisme antarmuka yang sama sekali baru yang membawa perubahan paradigma mendasar dalam cara kita memandang dan berinteraksi dengan teknologi. Mengenali, memahami, dan secara efektif memanfaatkan lanskap perangkat yang dapat dikenakan yang berkembang saat ini menjadi semakin penting bagi keberhasilan beragam bisnis.

kacamata pintar, jam tangan pintar, dan perangkat kebugaran
Cara kita berinteraksi dengan teknologi, terutama teknologi yang dapat dikenakan, sedang berubah.

Mari kita lihat cara di mana desain antarmuka yang efektif perlu beradaptasi (dalam beberapa hal secara dramatis) untuk mengatasi psikologi baru perangkat yang dapat dikenakan.

Ledakan yang Dapat Dipakai

Teknologi yang dapat dipakai telah berkembang pesat ke berbagai arah yang dulu dianggap tidak mungkin. Lanskap perangkat telah berkembang jauh dari kalkulator seukuran pergelangan tangan paling awal atau headset Bluetooth pertama.

Kacamata pintar menghadirkan interaktivitas digital sedekat hidung pemakainya. Kacamata bersepeda solo membantu pengendara sepeda dengan informasi kecepatan dan kebugaran dalam tampilan kepala sederhana yang dibangun di atas penutup warna. Vaunt by Intel yang sangat dinanti-nantikan berjanji untuk menyatu dengan profil kacamata biasa, merespons gerakan memiringkan kepala yang halus dan hanya mentransmisikan informasi yang paling penting kepada pengguna—semuanya tanpa memerlukan layar yang besar.

Bahkan ada peningkatan dalam perhiasan pintar yang menghadirkan fitur berteknologi tinggi melalui aksesori paling rahasia. Motiv Ring melacak aktivitas kebugaran, detak jantung, dan pola tidur dalam cincin minimalis yang ramping. Ringly melangkah lebih jauh dan memberi tahu pemakainya tentang pemberitahuan penting seperti rapat dan panggilan telepon melalui batu permata yang mencolok.

perhiasan pintar ringly
Ringly adalah perhiasan pintar, pemberitahuan pengepakan, dan pelacakan kebugaran ke dalam apa yang tampak seperti aksesori biasa.

Dengan semua perangkat baru yang dikenakan di tubuh, desainer harus mempertimbangkan dari perspektif baru, bagaimana pengguna akan berinteraksi dengan mereka.

Pendekatan Ilmu Saraf untuk Mendesain untuk Perangkat yang Dapat Dikenakan

Ilmu saraf kognitif adalah cabang dari psikologi dan ilmu saraf, tumpang tindih dengan disiplin ilmu seperti psikologi fisiologis, psikologi kognitif, dan neuropsikologi. Ilmu saraf kognitif bergantung pada teori dalam ilmu kognitif, ditambah dengan bukti dari neuropsikologi dan pemodelan komputasi.

Dalam konteks desain antarmuka, pendekatan ilmu saraf adalah pendekatan yang memperhitungkan—atau lebih tepatnya, berpusat pada—cara pengguna memproses informasi.

Bagaimana orang berinteraksi dengan teknologi baru yang belum pernah dilihat sebelumnya lebih terkait dengan proses kognitif mereka daripada kemampuan desainer untuk membuat UI yang menakjubkan. Pola-pola baru yang seringkali tidak terduga muncul setiap kali seseorang disajikan dengan alat, perangkat lunak, atau tindakan yang belum pernah mereka lihat sebelumnya—untuk mengorientasikan diri, orang menggunakan proses kognitif mereka sebagai mekanisme "kebalikan" setiap kali sesuatu yang baru dan tidak biasa muncul dengan sendirinya.

Saat mendesain UX untuk perangkat yang dapat dikenakan, desainer harus fokus pada cara terbaik bagi pengguna untuk mencapai tujuan utama mereka. Kembangkan perjalanan bagi pengguna dengan membuat model mental dan mengevaluasi cara terbaik untuk menyelaraskan persepsi intuitif pengguna tentang produk dan interaksinya dengan teknologi yang digunakan.

Pertimbangkan, misalnya, Google Glass Mini Games. Dalam lima game sederhana yang dibuat oleh Google untuk menginspirasi desainer dan pengembang ini, Anda dapat melihat dengan tepat bagaimana model mental memainkan peran utama dalam keterlibatan pengguna dengan produk. Secara khusus, antisipasi tindakan masa depan datang kepada pengguna tanpa kurva belajar yang diperlukan. Saat elemen aktif game muncul, pengguna sudah tahu bagaimana bereaksi terhadapnya, dan membentuk representasi aktif dari lingkungan bermain tanpa perlu benar-benar melihatnya. Tidak hanya kurva belajar telah dikurangi seminimal mungkin, tetapi model mental menempatkan pengguna bertanggung jawab atas tindakan segera, mengantisipasi apa yang akan dilakukan pengguna dan membiarkan mereka melakukannya.

Ingatlah bahwa mungkin untuk mengidentifikasi tiga jenis gambar berbeda yang terbentuk di otak pada saat interaksi pengguna, yang semuanya perlu dipertimbangkan dan ditangani secara memadai untuk mencapai antarmuka yang efektif dan cukup intuitif. Ini termasuk:

  1. Gambar mental yang mewakili masa kini
  2. Gambar mental yang mewakili masa lalu
  3. Gambaran mental yang terkait dengan potensi masa depan yang diproyeksikan

Dan jangan khawatir—tidak perlu menjalankan MRI penuh pada pengguna untuk menguji apa yang terjadi di otak mereka untuk sampai pada gambaran mental ini. Melainkan, cukup menguji keefektifan dan universalitas dari gambaran mental yang telah dibangun.

Mendesain untuk Penggunaan Kontekstual dengan Perangkat yang Dapat Dipakai

Saat mendekati teknologi baru, sangat penting untuk memahami bagaimana pengalaman pengguna dan berhubungan dengan teknologi tersebut dalam konteks . Secara khusus, pemeriksaan realitas seringkali diperlukan untuk mengenali bagaimana orang benar-benar akan menggunakan teknologi yang dapat dikenakan, terlepas dari bagaimana mereka "seharusnya" (atau diharapkan) menggunakannya. Terlalu sering kita melihat produk wearable yang bagus gagal karena bisnis mengharapkan pengguna untuk berinteraksi dengan mereka dengan cara yang tidak wajar. Jelas, pengujian pengguna tidak cukup dilakukan.

“UXfail” yang mahal, Google Glass asli dibayangkan sebagai produk kaca pintar yang dapat dipakai konsumen, tetapi tidak sesuai seperti yang diantisipasi. Model interaksi manusia-komputer yang sama yang bekerja dengan baik di dunia ponsel cerdas tidak dapat diterapkan dengan mudah saat perangkat dikenakan di depan mata, dan secara langsung menghalangi interaksi tatap muka yang paling alami. Orang lain menjadi waspada terhadap pemakainya, mengisolasi pengguna perangkat secara sosial sampai mereka melepasnya.

Google telah belajar dari kegagalan UX ini untuk memperhitungkan konteks sosial Google Glass, dan telah memfokuskan kembali produk untuk memiliki lebih banyak aplikasi industri. Sekarang dimaksudkan untuk penggunaan khusus di tempat kerja dan bukan lingkungan sosial umum, perangkat yang dapat dikenakan memiliki tempat yang lebih alami.

google kaca 2.0 baru
Versi baru dijual sebagai produk perusahaan untuk memenuhi kasus penggunaan industri tertentu.

Jam tangan pintar, di sisi lain, cocok dengan perilaku yang lebih alami yang sudah dilakukan orang. Jam tangan, yang mendapatkan popularitas di akhir abad kesembilan belas, adalah evolusi yang dapat dipakai dari jam saku—seperti evolusi saku-ke-pergelangan tangan dari smartphone ke jam tangan pintar. Teknologi baru yang dapat dikenakan dibangun di atas kebiasaan rutin penggunanya.

Desainer tidak boleh menggunakan teknologi terbaru dan tercanggih dan membangun (atau, lebih buruk lagi, membentuk ulang!) produk untuk teknologi itu tanpa mengetahui apakah itu benar-benar akan membantu, dan diadaptasi oleh, pengguna. Ini adalah kesalahan yang mudah, dan cukup membuka mata untuk melihat frekuensi terjadinya.

Memanfaatkan Banyak Indera Saat Mendesain untuk Perangkat yang Dapat Dikenakan

Perangkat yang dapat dikenakan memberikan keuntungan besar karena menjadi jauh lebih pribadi dan terhubung ke tubuh fisik pengguna daripada yang bisa diharapkan oleh ponsel cerdas atau perangkat seluler mana pun. Desainer harus memahami ini sejak tahap awal pengembangan produk dan berhenti berfokus pada interaksi tangan saja.

kacamata pintar kebanggaan oleh intel
Kacamata pintar kebanggaan oleh Intel.

Ambil mata, misalnya. Studi yang dilakukan dengan perangkat yang dapat dikenakan di lingkungan hands-free telah menunjukkan bahwa jalur yang diikuti pengguna saat kemampuan optik mereka bertanggung jawab berbeda dari yang diharapkan. Terlepas dari apa yang logis, orang cenderung mengatur dan bergerak sesuai dengan perilaku naluriah mereka. Mereka cenderung bergerak secara naluriah menuju jalur yang lebih mudah dan lebih cepat untuk mencapai tindakan itu—dan jalur itu tidak pernah berupa garis lurus.

Ambil kacamata pintar Vaunt oleh Intel. Ada pepatah di dunia desainer UX yang sangat terampil: "Keluar dari gedung." Jika Intel hanya menguji produk di lab dan tidak dengan berbagai pengguna di dunia nyata, itu akan menjadi "UXfail" besar lainnya. Faktanya, juri masih keluar di Vaunt.

Dan bagaimana dengan indera kognitif kita yang lebih halus? Perangkat yang dapat dikenakan membawa bagian manusia dari persamaan lebih sepenuhnya diperhitungkan dengan hubungan emosional yang lebih dalam: Stres, ketakutan, dan kebahagiaan semuanya diperkuat di lingkungan ini. Perangkat kebugaran, seperti Fitbit, menggunakan sensor untuk mendeteksi tidak hanya gerakan pemakainya, tetapi juga detak jantung dan tingkat stres, membantu pengguna memahami fluktuasi sepanjang hari. Perangkat medis seperti Embrace by Empatica memantau pola tidur, dan dapat memperingatkan orang yang dicintai tentang aktivitas kejang, meningkatkan ketenangan pikiran bagi pemakainya.

Desainer memperhatikan: Biarkan proses kognitif pengguna memimpin, dan bukan sebaliknya.

Antarmuka Pengguna Suara (VUI) dan Perangkat yang Dapat Dipakai

Di masa lalu, merancang Antarmuka Pengguna Suara (VUI) sangat sulit. Selain tantangan yang melekat pada pengenalan suara, karena sifatnya yang sementara dan tidak terlihat, VUI juga penuh dengan rintangan interaksi utama.

Tidak seperti antarmuka visual, begitu perintah dan tindakan verbal telah dikomunikasikan kepada pengguna, perintah dan tindakan tersebut hilang. Salah satu pendekatan yang digunakan dengan keberhasilan sedang adalah memberikan output visual sebagai respons terhadap input vokal, seperti pada jam tangan pintar (Siri pada Apple Watch, misalnya). Namun, merancang pengalaman pengguna untuk jenis perangkat ini menghadirkan keterbatasan dan tantangan yang sama di masa lalu.

antarmuka pengguna suara olahraga lg
Banyak jam tangan pintar, seperti Apple Watch dan LG Sport, memiliki fitur antarmuka suara.

Saat berbicara dengan mesin, pengguna manusia mungkin kehilangan umpan balik alami dari percakapan antarmanusia yang digunakan untuk membangun pemahaman bersama. Mereka akan mencoba memberi perintah atau meminta sesuatu, berharap mesin akan mengerti apa yang mereka katakan, dan memberikan kembali informasi berharga sebagai balasannya. Sebagian besar AI suara saat ini tidak cukup canggih untuk membangun komunikasi untuk mencapai pemahaman dan mungkin tidak dapat membedakan perintah baru dari klarifikasi sebelumnya.

Selain itu, pidato hari ini sebagai sarana interaksi manusia-komputer masih sangat tidak efisien. Misalnya, akan memakan waktu terlalu lama untuk menyajikan menu pilihan secara lisan. Pengguna tidak dapat melacak struktur data secara visual, dan mereka perlu mengingat jalur menuju tujuan mereka. Saat menyajikan pilihan dalam UI visual, desainer bersandar pada Hukum Miller dan biasanya menyajikan maksimal tujuh opsi. Maksimum itu turun secara signifikan ketika pengguna diharapkan untuk mengingat daftar opsi yang disampaikan secara lisan.

Untuk VUI, tantangannya nyata. Pendekatan yang masuk akal adalah memasukkan dukungan untuk interaksi suara tetapi membatasi penggunaannya di tempat-tempat yang paling efektif, jika tidak, menambahkannya dengan mekanisme antarmuka yang menggunakan indra lainnya. VUI akan terus ditingkatkan dan merupakan opsi yang bagus untuk aksesibilitas dengan gangguan penglihatan. Menerima masukan verbal dan memberikan umpan balik visual adalah dua cara paling efektif untuk memasukkan VUI ke dalam pengalaman pengguna secara keseluruhan.

Merancang Interaksi Mikro untuk Perangkat yang Dapat Dikenakan

Saat mendesain untuk teknologi yang dapat dikenakan, desainer akan menemukan diri mereka berada di habitat ruang dan interaksi yang tidak biasa yang mungkin belum pernah mereka hadapi sebelumnya—tidak juga sebagian besar penggunanya.

Kisi dan jalur interaksi, misalnya, sangat bagus untuk situs web dan pengaturan lain yang memerlukan konten dalam jumlah besar untuk ditangani sekaligus. Namun, dengan perangkat yang dapat dikenakan, ada ruang terbatas untuk interaksi yang rumit. Untuk memberikan pengalaman terbaik kepada pengguna, desainer harus mengandalkan gerakan dan ketukan sederhana, disertai dengan umpan balik langsung.

apple watch 3 interaksi mikro
Apple Watch 3 terbaru memanfaatkan interaksi mikro.

Contoh bagus dari desain interaksi mikro yang efektif dapat ditemukan di aplikasi Starwood Hotels and Resorts untuk Apple Watch. Aplikasi Starwood untuk Apple Watch sangat sesuai dengan pengalaman merek pribadi mereka dengan memungkinkan pengguna membuka kunci pintu mereka di hotel dengan satu ketukan sederhana pada jam tangan.

Tidak perlu melihat keseluruhan proses untuk menghargai apa yang dapat dilakukan oleh interaksi mikro semacam ini. Tamu itu ada di hotel dan mereka ingin masuk ke kamar mereka tanpa merogoh tas atau saku mereka mencari kunci. Aplikasi ini juga menunjukkan salah satu praktik terbaik untuk perangkat yang dapat dikenakan—desain selektif, kontekstual, minimalis. Menyadari hal itu akan mengganggu pengalaman pengguna, para desainer menahan diri untuk tidak menumpuk lebih banyak fungsi atau informasi daripada yang diperlukan. Arloji hanya menampilkan tanggal check-in, nomor kamar, dan tombol "buka kunci".

pemakai headset vr di atas sepeda

Merancang Masa Depan Teknologi yang Dapat Dipakai

Saat lanskap teknologi yang dapat dikenakan berkembang dan matang, desainer akan memiliki peluang baru untuk memengaruhi cara orang berinteraksi dengan dunia digital. Teknologi baru berhasil paling baik ketika cocok dengan atau meningkatkan perilaku alami manusia. Ini berlaku untuk setiap platform antarmuka, bukan hanya perangkat yang dapat dikenakan.

Perangkat ini tidak dimaksudkan untuk berinteraksi dengan cara yang sama seperti laptop atau smartphone. Desainer harus mempertimbangkan bagaimana mereka dikenakan dan bagaimana mereka dapat mengumpulkan dan menyampaikan informasi secara paling bijaksana dan efisien untuk pemakainya. Beberapa perangkat yang dapat dikenakan bahkan memengaruhi reaksi orang lain terhadap pemakainya, baik atau buruk. Dalam banyak kasus, perangkat wearable terbaik menghilang dengan anggun ke latar belakang.

Perangkat yang dapat dikenakan memindahkan teknologi dari layar ke konteks dunia nyata, menghadirkan pertanyaan baru dan unik untuk dipertimbangkan desainer serta tantangan yang harus diatasi. Sangat menyenangkan memiliki kesempatan untuk membantu membentuk masa depan revolusi teknologi ini!