Pendekatan Praktis untuk Desain Gamifikasi

Diterbitkan: 2022-03-11

Desain yang Baik Memotivasi Manusia

Bayangkan Anda dapat menciptakan keadaan yang sempurna agar suatu produk berhasil bahkan sebelum produk itu dirancang. Aman untuk mengatakan bahwa Anda akan menjadi desainer yang lebih percaya diri dan cakap. Ini adalah kekuatan yang gamification, berbasis dalam ilmu perilaku, memungkinkan desainer untuk memanfaatkan.

Ada dua cara utama untuk mendesain produk: desain yang berfokus pada fungsi (FFD) dan desain yang berfokus pada manusia (HFD).

FFD mengasumsikan bahwa manusia adalah robot, diatur untuk menyelesaikan tugas—pikirkan pekerjaan pabrik yang berulang.

HFD dirancang untuk mengoptimalkan dan memotivasi perasaan orang, menjadikan tugas sebagai pengalaman yang menyenangkan dan menarik—pikirkan taman hiburan.

Gamifikasi adalah langkah mengubah produk dari desain yang berfokus pada fungsi menjadi desain yang berfokus pada manusia. Ini mengasah motivasi manusia dalam suatu sistem daripada merancang untuk satu-satunya tujuan efisiensi.

Manfaat desain gamifikasi
Gamifikasi.

Keberhasilan suatu Produk Tidak Sewenang-wenang

Gamification lebih dari sekadar menambahkan elemen game seperti lencana, poin, dan papan peringkat ke suatu produk. Ini adalah studi yang cermat tentang apa yang secara khusus memotivasi seseorang untuk menggunakan dan menikmati aplikasi.

Luangkan waktu sejenak untuk memikirkan pertanyaan-pertanyaan ini:

  • Mengapa orang berkomitmen untuk menghabiskan berjam-jam menulis artikel di Wikipedia secara gratis?
  • Mengapa Facebook jauh lebih sukses daripada Google+ dan LinkedIn?
  • Mengingat grafis dan gameplaynya yang sederhana, mengapa Minecraft menjadi game yang sangat banyak dimainkan?
  • Mengapa orang masih memainkan game kuno seperti Catur dan Starcraft 1 sementara game lain yang tampaknya lebih baik memudar hanya setelah beberapa bulan?

Kerangka kerja Octalysis adalah kerangka kerja gamifikasi yang menjawab pertanyaan-pertanyaan ini, menjelaskan secara rinci mengapa suatu produk menyenangkan atau membosankan. Mari kita lihat lebih dekat.

Desain gamifikasi: kerangka kerja Octalysis Klik untuk melihat gambar berukuran penuh.
Kerangka Oktalisis oleh Yu-Kai Chou.


Orang melakukan sesuatu karena suatu alasan. Memahami mengapa mereka melakukan apa yang mereka lakukan sangat penting untuk menciptakan produk yang sukses. Yu-Kai Chou menghabiskan sepuluh tahun merancang kerangka kerja Octalysis dan mengidentifikasi delapan penggerak inti yang ada dalam diri manusia dan memotivasi kita untuk terlibat dalam aktivitas.

Jika aplikasi atau pengalaman tidak memiliki dorongan inti ini, seseorang tidak memiliki motivasi untuk terlibat. Oleh karena itu, penting untuk memahami mengapa dorongan inti memotivasi orang dan bagaimana menerapkannya.

Kuasai 8 Penggerak Inti Gamification

Core Drive 1 – Arti dan Panggilan Epik

Penemu oktalisis Yu-Kai Chou menjelaskan Core Drive 1 sebagai “dorongan di mana orang termotivasi karena mereka percaya bahwa mereka terlibat dalam sesuatu yang lebih besar dari diri mereka sendiri.”

Wikipedia

Alasan mengapa orang menghabiskan waktu berjam-jam untuk berkontribusi di Wikipedia adalah karena Core Drive 1. Bersama-sama, mereka memulai perjalanan epik untuk membuat dunia menjadi tempat yang lebih baik dengan mendokumentasikan dan menyebarkan pengetahuan.

nasi gratis

Free Rice adalah situs web berbasis trivia yang mendukung Program Pangan Dunia Perserikatan Bangsa-Bangsa. Untuk setiap pertanyaan yang dijawab dengan benar oleh pengunjung situs, Beras Gratis mendonasikan 10 butir beras kepada orang yang membutuhkan, memainkan konsep Core Drive 1 yang disebut “pahlawan kemanusiaan.”

Core Drive 2 – Pengembangan dan Pencapaian

Core Drive 2 melibatkan dorongan internal untuk membuat kemajuan, mengembangkan keterampilan, mengatasi tantangan, dan merasakan pencapaian. Kesadaran perjuangan sangat penting untuk Core Drive 2, sebagai lencana atau piala tanpa tantangan tidak berarti dan bahkan dapat menurunkan motivasi pengguna.

Indonesia

Karena sifat komunikasi Twitter satu arah, orang melihat mendapatkan pengikut sebagai pencapaian. Karena tidak ada orang yang dapat dipaksa untuk mengikuti orang lain, satu-satunya cara untuk meningkatkan pengikut adalah dengan membuat konten yang menarik. Ini adalah tantangan yang menawarkan rasa pencapaian yang sebenarnya ketika diatasi.

LinkedIn

Pada hari-hari awal LinkedIn, orang jarang menyelesaikan profil pengguna mereka karena umpan balik visual yang buruk dari kemajuan yang dibuat (Core Drive 2) tidak mencukupi. Namun, setelah menerapkan bilah kemajuan profil, LinkedIn meningkatkan rasio penyelesaian mereka sebesar 60%.

Core Drive 3 – Pemberdayaan Kreativitas dan Umpan Balik

Pemberdayaan kreativitas dan umpan balik berkaitan dengan saat pengguna terlibat dalam proses kreatif. Ini melibatkan pemberian kebebasan kepada pengguna untuk mengekspresikan kreativitas mereka, mendapatkan umpan balik, dan melakukan penyesuaian.

Minecraft

Minecraft adalah contoh utama dari Core Drive 3 karena pengguna diberi kemampuan untuk mengekspresikan kreativitas dengan menggunakan balok pembangun sederhana untuk membuat struktur kompleks dan membuat penyesuaian saat berjalan.

Catur

Catur telah teruji oleh waktu karena fokusnya pada Core Drive 3. Ini adalah permainan kreatif yang unik yang memungkinkan pemain untuk membentuk gaya bermain yang sangat pribadi. Sebenarnya, ada sekitar 140.100.033 posisi yang bisa dimainkan dalam permainan catur.

Desain gamifikasi - catur
Foto oleh Crown Agency.

Core Drive 4 – Kepemilikan dan Kepemilikan

Di Core Drive 4, pengguna termotivasi karena mereka merasa memiliki sesuatu. Ketika pemain merasa memiliki, mereka ingin meningkatkan, mempersonalisasi, melindungi, dan mendapatkan lebih banyak. Di dunia nyata, inilah yang mendorong kita untuk menghasilkan uang, tetapi juga dapat dikaitkan dengan elemen dengan nilai sentimental seperti mengumpulkan kartu baseball atau menyesuaikan folder Dropbox.

Pokemon

Pokemon sangat berfokus pada konsep Core Drive 4 yang disebut "kumpulan koleksi." Setiap Pokemon yang ditangkap ditambahkan ke koleksi dan memberikan rasa kepemilikan kepada pengguna. Setelah pemain menangkap beberapa Pokemon, mereka harus menangkap semuanya, dan perburuan berlanjut.

Desain gamifikasi Pokemon Go
Pokemon GO.

Farmville

Farmville membuat pemain terus berusaha untuk meningkatkan nilai aset mereka dengan mengembangkan lahan. Ini termasuk mencari hasil panen yang lebih tinggi dan meningkatkan kuantitas dan kualitas ternak, yang keduanya dimotivasi oleh rasa kepemilikan yang dimiliki para pemain atas pertanian digital mereka.

Core Drive 5 – Pengaruh Sosial dan Keterkaitan

Pengaruh sosial terkait dengan aktivitas yang terinspirasi oleh apa yang dilakukan, dipikirkan, atau dikatakan orang lain—pada dasarnya, apa yang dibangun di atas platform media sosial.

Keterkaitan berpusat pada asosiasi emosional dan perasaan nostalgia seperti bertemu teman lama atau menemukan produk yang membawa kembali kenangan masa kecil.

Grupon

Groupon adalah salah satu perusahaan pertama yang mengubah platform eCommerce menjadi acara sosial. Jika cukup banyak orang mendaftar untuk membeli barang tertentu, hadiahnya adalah diskon besar. Pengguna yang senang kemudian mengundang orang lain untuk bergabung dan berbagi manfaat (pengaruh sosial).

Desain Gamifikasi situs web Groupon

Amazon

Orang-orang mempercayai apa yang dapat mereka hubungkan. Faktanya, sekitar 60% pendapatan Amazon berasal dari bagian rekomendasi. Contoh yang terkenal adalah, “Pelanggan yang membeli barang ini juga membeli…”

Menarik untuk koneksi emosional (keterkaitan) dengan pengguna lain membangun rasa percaya dan menurunkan ambang batas untuk membeli sesuatu.

Core Drive 6 – Kelangkaan dan Ketidaksabaran

Kelangkaan dan ketidaksabaran memotivasi kita karena kita tidak dapat memperoleh sesuatu dengan segera atau karena ada kesulitan besar untuk mendapatkannya. Jika Anda tidak dapat memilikinya, Anda menginginkannya.

Penjualan

Sering kali, penjualan menjanjikan penawaran yang hanya tersedia untuk jangka waktu terbatas—“DISKON 70%. Hanya hari ini!"

Keberadaan penjualan langka, dan orang-orang termotivasi untuk bertindak dengan rasa urgensi.

Facebook

Pada hari-hari awalnya, Facebook hanya tersedia untuk mahasiswa Harvard. Hal ini menyebabkan ketidaksabaran di antara mahasiswa lain yang ingin mengakses platform. Setelah Facebook akhirnya tersedia untuk universitas lain, orang membanjiri karena eksklusivitas (kelangkaan) itu.

Core Drive 7 – Ketidakpastian dan Keingintahuan

Orang-orang adalah makhluk yang ingin tahu. Kami tidak memiliki cara yang sangat mudah untuk memprediksi masa depan, namun kami selalu memikirkan apa yang akan terjadi selanjutnya.

Ketidakpastian adalah kekuatan yang kuat dalam memotivasi orang untuk terus menekan sampai mereka mengklarifikasi hal yang tidak diketahui. Kami didorong oleh pengejaran.

Berjudi

Perjudian didorong oleh perasaan tidak dapat diprediksi. Mampu menarik tuas dan tidak mengetahui hasilnya menciptakan pengalaman yang mendebarkan.

Serial TV

Serial televisi yang bagus akan menambahkan cliffhanger di akhir setiap episode untuk menciptakan rasa antisipasi untuk episode berikutnya. Ini menarik rasa ingin tahu dan keinginan penonton untuk mengklarifikasi yang tidak diketahui.

Core Drive 8 – Penghindaran dan Kerugian

Penghindaran dan kehilangan memotivasi melalui rasa takut kehilangan sesuatu atau terjadi peristiwa yang tidak diinginkan.

Kampanye pemasaran sering menargetkan Core Drive 8 dengan taktik seperti, "Jika Anda tidak mendaftar sekarang, Anda akan kehilangan kesempatan ini selamanya." Faktanya, studi psikologi menunjukkan bahwa kita lebih cenderung bertindak berdasarkan menghindari kerugian daripada menghasilkan keuntungan.

FIFA 18

FIFA 18 memiliki konsep yang disebut "Player of the Month," di mana pesepakbola terkenal tersedia untuk dibeli, tetapi hanya untuk waktu yang terbatas. Ini memotivasi pemain FIFA untuk bertindak dan membeli untuk menghindari kehilangan peluang bagus.

Desain Gamifikasi FIFA 18
FIFA 18.

Jumat Hitam

Black Friday adalah contoh yang bagus tentang bagaimana kesempatan terbatas dapat memotivasi orang untuk bertindak dengan rasa urgensi yang ekstrem. Sekali setahun, pada hari Jumat setelah Thanksgiving di Amerika Serikat, produk dihargai jauh lebih murah, dan orang-orang berduyun-duyun ke toko untuk menghindari kehilangan penawaran manis.

Kerangka Oktalisis sebagai Studi Kasus – Facebook

Salah satu cara untuk menerapkan kerangka kerja Octalysis adalah dengan menggunakannya untuk menganalisis suatu produk, mengidentifikasi drive inti mana yang ada dan bagaimana mereka digunakan. Dengan cara ini, kita dapat melihat dengan jelas apa yang memotivasi orang untuk menggunakan suatu produk.

Studi kasus Facebook Desain Gamification - kerangka kerja Oktalisis Klik untuk melihat gambar berukuran penuh.
Kerangka kerja Oktalisis – studi kasus Facebook.


Seperti yang terlihat dalam ilustrasi, Facebook menggunakan sebagian besar drive inti, oleh karena itu kesuksesannya. Namun, ia tidak memiliki CD1—makna dan panggilan epik. Hal ini membuat orang merasa Facebook membuang-buang waktu, itulah sebabnya kami mendengar kelegaan mereka saat pengguna keluar dari platform. Kelegaan datang bukan karena orang tidak menikmati Facebook, tetapi karena itu tidak sepadan dengan waktu mereka.

Akhir-akhir ini, Facebook telah mencoba untuk mengatasi masalah ini dengan menambahkan penekanan yang lebih besar pada Core Drive 1 dan memungkinkan pengguna untuk menyumbangkan uang untuk tujuan yang baik dan berpartisipasi dalam acara yang mengubah hidup.

Jika Anda menjalankan analisis Octalysis yang sama di Google+ dan LinkedIn, Anda akan melihat mengapa mereka tidak mencapai tingkat keberhasilan yang menyaingi Facebook. Google+ sebagian besar tidak aktif, dan LinkedIn tidak memiliki interaksi sosial antar pengguna.

Google+ terutama gagal karena Core Drive 2 yang dijalankan dengan buruk (pengembangan dan pencapaian). Fase orientasi sulit, membuat pengguna merasa tidak mampu dan tidak berhasil (CD2). Hal ini menyebabkan pengguna kehilangan motivasi dan keluar dari platform sebelum mereka dapat terlibat dalam komunitas dan menggunakan kreativitas mereka untuk menyumbangkan konten (CD3 dan CD5).

LinkedIn tidak memiliki dorongan inti yang memungkinkan orang menjadi kreatif (CD3). Pengguna ragu-ragu untuk membagikan kehidupan pribadi mereka di LinkedIn dan sebaliknya ingin menggambarkan diri mereka dengan cara yang layak untuk mendapatkan pekerjaan atau klien baru. Ini sangat membatasi keinginan untuk membuat dan berbagi konten.

Menggali Lebih Dalam – Memahami Psikologi Kerangka Oktalisis

Topi Putih vs. Topi Hitam

Oktalisis dirancang sebagai segi delapan karena suatu alasan. Dalam kerangka ini, kami memiliki konsep yang disebut white hat dan black hat core drive. Drive ini membagi bagian atas dari bawah, seperti yang terlihat pada ilustrasi di bawah.

Desain Gamifikasi - kerangka kerja Oktalisis, White Hat vs. Black Hat Klik untuk melihat gambar berukuran penuh.
Kerangka kerja Octalysis – White Hat vs. Black Hat.


Drive inti topi putih membuat pengguna merasa kuat dan terkendali, tetapi mereka gagal mendorong rasa urgensi.

Penggerak inti topi hitam membuat orang merasa terdesak dan terpanggil untuk bertindak, tetapi dalam jangka panjang, penggerak ini mengecilkan hati pengguna dengan membuat mereka merasa tidak memiliki kendali atas perilaku mereka.

Baik white hat maupun black hat core drive secara inheren baik atau buruk. Masing-masing melayani tujuannya sendiri dan menyeimbangkan yang lain. Namun, untuk keterlibatan produk jangka panjang, penting untuk fokus pada penggerak inti topi putih.

Minecraft telah mencapai keterlibatan jangka panjang dengan memungkinkan pemain untuk mengekspresikan kreativitas mereka (CD3). Namun, kebebasan berkreasi ini diberikan dengan latar belakang skenario yang menuntut urgensi (topi hitam).

Pertimbangkan kelangkaan tempat aman untuk berkemah di malam pertama mode bertahan hidup Minecraft, belum lagi ancaman terus-menerus diserang oleh zombi dan laba-laba.

Desain Gamifikasi Minecraft
Minecraft.

Di masa lalu, game Zynga menerapkan konsep topi hitam secara efektif. Misalnya, di Farmville, tanaman pemain akan mati jika tidak dirawat setiap hari (Core Drive 8), memotivasi pemain untuk masuk secara teratur.

Namun, game yang dibuat oleh Zynga adalah contoh nyata dari apa yang terjadi ketika white hat dan black hat tidak seimbang dengan benar. Orang-orang menjadi lelah oleh ancaman yang sedang berlangsung, membuat mereka berhenti dari pengalaman (terlalu banyak penekanan pada topi hitam).

Desain Gamification dari peternakan Farmville kustom
Farmville.

Farmville dapat ditingkatkan dan mendapatkan lebih banyak pengguna jangka panjang (endgame) jika perancangnya akan menemukan lebih banyak peluang bagi pemain untuk mengekspresikan kreativitas. Jika Anda sudah familiar dengan permainan, Anda mungkin telah memperhatikan munculnya desain pertanian buatan pengguna dengan bakat artistik, tanda yang jelas bahwa basis pengguna menginginkan kebebasan yang lebih kreatif.

Memahami keseimbangan antara drive inti dan potensi kelelahan pengguna sangat penting dalam mengembangkan aplikasi yang berkelanjutan. Untuk informasi lebih lanjut, lihat White Hat vs Black Hat.

Kekuatan Motivasi Utama – Intrinsik vs. Ekstrinsik

Kerangka Octalysis juga dibagi menjadi bagian kiri dan kanan. Di sisi kiri, kami menemukan motivasi ekstrinsik, di mana pengguna dipaksa untuk melakukan perilaku untuk mendapatkan hadiah atau menghindari hukuman. Sederhananya, itu adalah hadiah yang memotivasi, bukan tindakan itu sendiri.

Desain Gamifikasi - kerangka kerja Oktalisis - motivasi intrinsik vs. ekstrinsik Klik untuk melihat gambar berukuran penuh.
Kerangka Oktalisis – Motivasi intrinsik vs. ekstrinsik.


Di sebelah kanan, kita memiliki motivasi intrinsik, yang melibatkan keterlibatan dalam suatu perilaku karena itu secara pribadi bermanfaat. Pada dasarnya, ini berarti melakukan suatu aktivitas untuk kepentingannya sendiri daripada keinginan untuk mendapatkan hadiah.

Contoh Motivasi Ekstrinsik

  • Belajar untuk mendapatkan nilai bagus (pengembangan dan pencapaian – CD2)
  • Bekerja untuk mendapatkan uang (kepemilikan dan kepemilikan – CD4)
  • Bersaing dalam kontes untuk memenangkan beasiswa (kelangkaan dan ketidaksabaran – CD6)

Contoh Motivasi Intrinsik

  • Menggambar, melukis, dan usaha artistik lainnya (pemberdayaan kreativitas dan umpan balik – CD3)
  • Berpartisipasi dalam acara sosial (pengaruh dan keterkaitan sosial – CD5)
  • Menonton film (ketidakpastian dan rasa ingin tahu – CD7)

Mengapa Penting untuk Mengetahui Perbedaannya?

Salah satu alasannya adalah bahwa motivasi ekstrinsik dapat membunuh motivasi intrinsik . Pertimbangkan seorang seniman konsep yang menggambar sebagai hobi dan kemudian dipekerjakan untuk menggambar secara profesional. Jika gaji yang mereka terima lebih rendah dari nilai yang mereka rasakan dari pekerjaan mereka, pada akhirnya akan mengurangi motivasi untuk terus menggambar.

Menariknya, artis ini menggambar secara gratis sebelum mendapatkan tawaran berbayar!

Penting juga untuk berhati-hati dalam menggunakan motivasi ekstrinsik dalam fase penemuan suatu produk. Fase ini adalah titik kontak pertama yang dimiliki pengguna dengan suatu produk. Sejak awal, pengguna biasanya tidak memiliki perasaan memiliki atas sebuah pengalaman, jadi seringkali lebih baik untuk fokus pada motivasi intrinsik dengan menarik rasa ingin tahu atau keinginan untuk berpartisipasi dalam sesuatu yang bermanfaat.

Gamification Menanamkan Produk dengan Makna

Sukses tidak sembarangan. Dalam desain produk, muncul pertanyaan, “Apa yang akan membuat orang ingin menggunakan produk ini?”

Pikirkan kembali contoh-contoh yang dibahas sebelumnya. Dari platform eCommerce terkemuka hingga game populer, ada pola pasti yang dijalankan melalui semua produk dan pengalaman yang sukses.

Ambil contoh raksasa industri Amazon dan eBay, yang keduanya mendorong penjualan dengan menggunakan penggerak inti topi hitam. Mengapa mereka melakukan ini? Untuk menanamkan rasa urgensi kepada pembeli. Bisa ditebak, itu berhasil.

Atau, pertimbangkan catur dan Minecraft, dua permainan yang sangat disukai yang tampaknya memiliki sedikit kesamaan. Namun, keduanya telah terbukti mampu menghasilkan keterlibatan jangka panjang karena fokus pada penggerak white hat core dan pemberdayaan kreativitas.

Memahami konsep motivasi sangat penting dalam mengembangkan pengalaman pengguna yang baik secara konsisten.

Konsep yang mempengaruhi perilaku dan psikologi manusia di balik gamifikasi tersedia bagi kita sebagai desainer. Mereka membantu kita memahami mengapa sesuatu bekerja atau mengapa tidak. Menerapkan core drive dengan benar akan menambah makna dan nilai pada produk yang kita buat. Pada gilirannya, pengguna kami—orang yang kami buat—akan menikmati pengalaman yang menyenangkan, menarik, dan bermakna.


Poin Pemikiran Tambahan

Poin-poin pemikiran ini adalah cara yang bagus untuk menerapkan penggerak inti ke dalam pengalaman produk. Berikut adalah beberapa pertanyaan untuk ditanyakan pada diri sendiri:

Penggerak Inti 1

  • Bisakah saya mengajukan banding ke tujuan yang lebih besar, seperti menceritakan pencarian epik?
  • Bisakah saya menanamkan mentalitas kelompok? (olahraga, universitas, faksi, bangsa, dll.)
  • Dapatkah saya menciptakan peluang bagi pengguna untuk membantu orang lain?

Penggerak Inti 2

  • Bagaimana cara membuat pengguna saya merasa berhasil?
  • Bisakah saya menambahkan progresi visual? (segmen, bos, bab, tonggak sejarah, dll.)
  • Bisakah saya menambahkan elemen tantangan untuk membuatnya menyenangkan dan bermanfaat?

Penggerak Inti 3

  • Bisakah saya memberi pengguna alat untuk berkreasi? (menggambar, membangun, membuat, dll.)
  • Apakah ada peluang untuk memberi pengguna banyak pilihan untuk mencapai tujuan yang sama?
  • Dapatkah saya memberikan booster, item, atau keterampilan kepada pengguna untuk dipersonalisasi dan digunakan?

Penggerak Inti 4

  • Bisakah saya memberikan objek kepada pengguna untuk dikumpulkan? (kartu, Pokemon, uang, item, dll.)
  • Apakah ada ruang untuk mempersonalisasi konten? (profil, avatar, skin, tampilan, dll.)
  • Bisakah kita menanamkan rasa memiliki atau memberi pengguna sesuatu untuk dilindungi?

Penggerak Inti 5

  • Apakah ada peluang untuk menambahkan bentuk komunikasi antar pengguna?
  • Apakah ada kemungkinan untuk memberi pengguna sesuatu untuk dihubungkan? (meme)
  • Apakah ada ruang untuk kompetisi dan persahabatan? (persaingan, kerja tim, dll.)

Penggerak Inti 6

  • Bisakah kita menghilangkan rasa kelimpahan untuk mempromosikan kelangkaan?
  • Bisakah kita menambahkan elemen eksklusivitas? (VIP, kelangkaan, mengatasi tantangan berat, dll.)
  • Apakah ada ruang untuk menerapkan peluang yang terbatas? (pengatur waktu, musim, akses lokasi, dll.)

Penggerak Inti 7

  • Bisakah kita menambahkan sedikit keacakan atau kesempatan pada pengalaman? (ketidakpastian)
  • Apakah ada cara untuk memberi pengguna kebebasan untuk menjelajah? (melihat dunia)
  • Bisakah kita memotivasi pengguna dengan imbalan yang tidak diketahui? (kotak misteri, telur Paskah), dll.

Penggerak Inti 8

  • Apakah ada cara untuk membuat pengguna merasa kehilangan jika mereka berhenti? (kehilangan statistik)
  • Bisakah kita membuat peluang terbatas yang hilang jika pengguna tidak segera bertindak?
  • Apakah ada cara untuk menarik imbalan di masa depan jika mereka terus menggunakan produk?