Technologie portable : comment et pourquoi ça marche

Publié: 2022-03-11

Ces dernières années, nous avons vu de nouvelles innovations perturbatrices dans le monde de la technologie portable ; des progrès qui transformeront potentiellement la vie, les affaires et l'économie mondiale. Les appareils portables comme Google Glass, Apple Watch, Fitbit, Motiv Ring et Oculus Rift promettent de changer la façon dont nous recevons, utilisons et partageons les données. La révolution du portable modifie également les modèles établis de longue date de la façon dont nous utilisons les données dans notre vie quotidienne et nos interactions sociales. C'est beaucoup plus personnel.

Nous assistons à l'avènement de catégories entièrement nouvelles de mécanismes d'interface qui entraînent un changement de paradigme fondamental dans la façon dont nous percevons et interagissons avec la technologie. Reconnaître, comprendre et exploiter efficacement le paysage actuel croissant des appareils portables devient de plus en plus essentiel au succès d'un large éventail d'entreprises.

lunettes intelligentes, montres intelligentes et vêtements de fitness
La façon dont nous interagissons avec la technologie, en particulier la technologie portable, évolue.

Examinons les façons dont une conception d'interface efficace devra s'adapter (à certains égards de manière spectaculaire) afin de répondre à la nouvelle psychologie des appareils portables.

L'explosion des vêtements

La technologie portable a décollé dans une foule de directions autrefois considérées comme impossibles. Le paysage des appareils a parcouru un long chemin depuis les premières calculatrices de la taille d'un poignet ou les premiers casques Bluetooth.

Les lunettes intelligentes offrent une interactivité numérique aussi proche que le nez du porteur. Les lunettes de vélo Solos aident les cyclistes à obtenir des informations sur la vitesse et la condition physique dans un simple affichage tête haute construit sur des nuances enveloppantes. Le très attendu Vaunt d'Intel promet de se fondre dans le profil des lunettes ordinaires, répondant aux gestes subtils d'inclinaison de la tête et ne transmettant que les informations les plus essentielles à l'utilisateur, le tout sans avoir besoin d'un écran encombrant.

Il y a même une augmentation des bijoux intelligents qui offrent des fonctionnalités de haute technologie à travers les accessoires les plus discrets. L'anneau Motiv suit l'activité physique, la fréquence cardiaque et les habitudes de sommeil dans un anneau mince et minimaliste. Ringly va encore plus loin et alerte les porteurs des notifications importantes telles que les réunions et les appels téléphoniques grâce à sa pierre précieuse flashy.

bijoux intelligents
Ringly est un bijou intelligent, une notification d'emballage et un suivi de la condition physique dans ce qui ressemble à un accessoire ordinaire.

Avec tous ces nouveaux appareils portés sur le corps, les concepteurs devront considérer sous un nouvel angle la manière dont les utilisateurs vont interagir avec eux.

L'approche neuroscientifique de la conception pour les appareils portables

Les neurosciences cognitives sont une branche à la fois de la psychologie et des neurosciences, chevauchant des disciplines telles que la psychologie physiologique, la psychologie cognitive et la neuropsychologie. Les neurosciences cognitives s'appuient sur des théories des sciences cognitives, associées à des preuves issues de la neuropsychologie et de la modélisation informatique.

Dans le cadre de la conception d'interfaces, une approche neuroscientifique est une approche qui prend en compte – ou plus précisément, est centrée sur – la manière dont les utilisateurs traitent l'information.

La façon dont les gens interagissent avec de nouvelles technologies inédites est plus liée à leurs processus cognitifs qu'à la capacité d'un concepteur à créer une interface utilisateur époustouflante. De nouveaux modèles, souvent imprévisibles, émergent chaque fois qu'une personne se voit présenter un outil, un logiciel ou une action qu'elle n'a jamais vue auparavant. Pour s'orienter, les gens utilisent leurs processus cognitifs comme un mécanisme de « repli » chaque fois que quelque chose de nouveau et insolite se présente.

Lors de la conception de l'expérience utilisateur pour les appareils portables, les concepteurs doivent se concentrer sur la meilleure façon pour l'utilisateur d'atteindre son objectif principal. Développer un parcours pour l'utilisateur en créant des modèles mentaux et en évaluant comment aligner au mieux la perception intuitive du produit par l'utilisateur et son interaction avec la technologie utilisée.

Considérez, par exemple, Google Glass Mini Games. Dans ces cinq jeux simples conçus par Google pour inspirer les concepteurs et les développeurs, vous pouvez voir exactement comment les modèles mentaux jouent un rôle majeur dans l'engagement des utilisateurs avec le produit. En particulier, l'anticipation d'une action future vient à l'utilisateur sans courbe d'apprentissage nécessaire. Lorsque les éléments actifs du jeu apparaissent, l'utilisateur sait déjà comment y réagir et forme une représentation active de l'environnement de jeu sans avoir besoin d'en voir un. Non seulement la courbe d'apprentissage a été réduite au minimum, mais le modèle mental place l'utilisateur en charge de l'action immédiatement, anticipant ce que l'utilisateur va faire et le laissant faire.

Gardez à l'esprit qu'il est possible d'identifier trois types d'images différentes qui se forment dans le cerveau au moment d'une interaction avec l'utilisateur, qui doivent toutes être correctement prises en compte et traitées pour obtenir une interface efficace et suffisamment intuitive. Ceux-ci inclus:

  1. Des images mentales qui représentent le présent
  2. Des images mentales qui représentent le passé
  3. Images mentales liées à un avenir potentiel projeté

Et ne vous inquiétez pas, il n'est pas nécessaire d'effectuer une IRM complète sur les utilisateurs pour tester ce qui se passe dans leur cerveau pour arriver à ces images mentales. Au contraire, testez simplement l'efficacité et l'universalité des images mentales qui ont été construites.

Conception pour une utilisation contextuelle avec des appareils portables

Lorsque vous abordez une nouvelle technologie, il est essentiel de comprendre comment les utilisateurs perçoivent et se rapportent à cette technologie dans son contexte . En particulier, une confrontation avec la réalité est souvent nécessaire pour reconnaître comment les gens utiliseraient réellement la technologie portable, malgré la façon dont ils sont « censés » (ou censés) l'utiliser. Trop souvent, nous avons vu d'excellents produits portables échouer parce que les entreprises s'attendaient à ce que les utilisateurs interagissent avec eux d'une manière qui n'était pas naturelle. De toute évidence, pas assez de tests utilisateurs ont été effectués.

Un "UXfail" coûteux, le Google Glass original a été envisagé comme un produit de verre intelligent portable pour le consommateur, mais n'a pas fait son chemin comme prévu. Les mêmes modèles d'interaction homme-ordinateur qui fonctionnent si bien dans le monde des smartphones ne s'appliquent pas aussi facilement lorsque l'appareil est porté devant les yeux et font directement obstacle aux interactions face à face les plus naturelles. D'autres personnes se méfient du porteur, isolant socialement l'utilisateur de l'appareil jusqu'à ce qu'il le retire.

Google a depuis appris de cet échec UX à prendre en compte le contexte social des Google Glass, et a recentré le produit pour avoir des applications plus industrielles. Désormais destiné à des usages spécifiques sur le lieu de travail et non plus dans la sphère sociale générale, le dispositif portable a une place plus naturelle.

la nouvelle google glass 2.0
La nouvelle version est vendue en tant que produit d'entreprise pour répondre aux cas d'utilisation spécifiques de l'industrie.

La smartwatch, en revanche, s'inscrit dans le comportement plus naturel que les gens adoptent déjà. La montre-bracelet, qui a gagné en popularité à la fin du XIXe siècle, était une évolution portable de la montre de poche, un peu comme l'évolution de la poche au poignet du smartphone à la smartwatch. La nouvelle technologie portable s'appuie sur les habitudes habituelles de ses utilisateurs.

Les concepteurs ne devraient pas sauter sur la technologie la plus récente et la plus fantaisiste et construire (ou, pire, remodeler !) Le produit pour cette technologie sans savoir s'il sera réellement utile et adapté par les utilisateurs. C'est une erreur facile, et c'est assez révélateur de voir la fréquence à laquelle elle se produit.

Tirer parti de plusieurs sens lors de la conception de dispositifs portables

Les appareils portables offrent le grand avantage d'être beaucoup plus personnels et connectés au corps physique de l'utilisateur que n'importe quel smartphone ou appareil mobile ne pourrait jamais espérer. Les concepteurs doivent comprendre cela dès le début du développement du produit et cesser de se concentrer uniquement sur l'interaction manuelle.

les lunettes intelligentes vanté d'intel
Lunettes intelligentes Vaunt d'Intel.

Prenez les yeux, par exemple. Des études menées avec des appareils portables dans un environnement mains libres ont montré que les chemins que suivent les utilisateurs lorsque leurs capacités optiques sont en charge sont différents de ce qui est attendu. Malgré ce qui est logique, les gens ont tendance à s'organiser et à se déplacer selon leur comportement instinctif. Ils ont tendance à se déplacer instinctivement vers les chemins les plus faciles et les plus rapides afin d'accomplir cette action - et ces chemins ne sont jamais des lignes droites.

Prenez les lunettes intelligentes Vaunt d'Intel. Il y a un adage dans le monde des designers UX hautement qualifiés : "Sortez du bâtiment". Si Intel n'avait testé le produit qu'en laboratoire et non avec une variété d'utilisateurs dans le monde réel, il ne serait devenu qu'un autre "UXfail" majeur. En fait, le jury est toujours sur Vaunt.

Et qu'en est-il de nos sens cognitifs plus subtils ? Les appareils portables prennent davantage en compte la partie humaine de l'équation avec un lien émotionnel plus profond : le stress, la peur et le bonheur sont tous amplifiés dans cet environnement. Les appareils portables de fitness, tels que le Fitbit, utilisent des capteurs pour détecter non seulement les mouvements du porteur, mais également la fréquence cardiaque et les niveaux de stress, aidant l'utilisateur à comprendre les fluctuations tout au long de la journée. Des appareils à visée médicale comme l'Embrace d'Empatica surveillent les habitudes de sommeil et peuvent alerter les proches de l'activité convulsive, favorisant ainsi la tranquillité d'esprit de ceux qui les portent.

Les concepteurs prennent garde : laissez les processus cognitifs des utilisateurs diriger, et non l'inverse.

Interface utilisateur vocale (VUI) et appareils portables

Dans le passé, concevoir une interface utilisateur vocale (VUI) était particulièrement difficile. En plus des défis inhérents à la reconnaissance vocale, en raison de leur nature transitoire et invisible, les VUI sont également confrontés à des obstacles d'interaction majeurs.

Contrairement aux interfaces visuelles, une fois que les commandes et actions verbales ont été communiquées à l'utilisateur, elles disparaissent. Une approche employée avec un succès modéré consiste à donner une sortie visuelle en réponse à l'entrée vocale, comme sur une smartwatch (Siri sur une Apple Watch, par exemple). Pourtant, la conception de l'expérience utilisateur pour ces types d'appareils présente les mêmes limites et défis que par le passé.

interface utilisateur vocale lg sport
De nombreuses montres intelligentes, comme l'Apple Watch et la LG Sport, disposent de fonctionnalités d'interface vocale.

Lorsqu'il parle avec des machines, un utilisateur humain peut manquer la boucle de rétroaction naturelle de la conversation interhumaine utilisée pour établir une compréhension partagée. Ils essaieront de donner une commande ou de demander quelque chose, espèrent que la machine comprendra ce qu'ils disent et donneront des informations précieuses en retour. La plupart des IA vocales actuelles ne sont pas assez sophistiquées pour s'appuyer sur la communication pour atteindre la compréhension et peuvent ne pas être en mesure de distinguer une nouvelle commande d'une clarification sur une précédente.

De plus, la parole aujourd'hui en tant que moyen d'interaction homme-machine est encore exceptionnellement inefficace. Par exemple, il serait trop long de présenter verbalement un menu de choix. Les utilisateurs ne peuvent pas suivre visuellement la structure des données et ils doivent se souvenir du chemin vers leur objectif. Lorsqu'ils présentent des choix dans une interface utilisateur visuelle, les concepteurs s'appuient sur la loi de Miller et présentent généralement un maximum de sept options. Ce maximum diminue considérablement lorsqu'un utilisateur est censé se souvenir d'une liste d'options fournies verbalement.

Pour VUI, les enjeux sont réels. Une approche sensée consiste à intégrer la prise en charge de l'interaction vocale mais à limiter son utilisation aux endroits où elle est la plus efficace, sinon en l'augmentant avec des mécanismes d'interface qui utilisent les autres sens. VUI continuera à s'améliorer et constitue une excellente option pour l'accessibilité des personnes malvoyantes. Accepter les commentaires verbaux et fournir des commentaires visuels sont les deux moyens les plus efficaces d'intégrer une VUI dans l'expérience utilisateur globale.

Concevoir des microinteractions pour les appareils portables

Tout en concevant pour la technologie portable, les concepteurs se retrouveront dans un habitat inhabituel d'espaces et d'interactions auxquels ils n'ont probablement jamais été confrontés auparavant, pas plus que la plupart de leurs utilisateurs.

Les grilles et les chemins d'interaction, par exemple, sont géniaux pour les sites Web et tout autre paramètre nécessitant la gestion simultanée d'énormes quantités de contenu. Avec les appareils portables, cependant, il y a peu d'espace pour des interactions compliquées. Afin d'offrir la meilleure expérience aux utilisateurs, les concepteurs doivent s'appuyer sur des gestes et des tapotements simples, accompagnés d'un retour immédiat.

Apple Watch 3 micro-interactions
La toute nouvelle Apple Watch 3 exploite les microinteractions.

Un excellent exemple de conception de micro-interaction efficace peut être trouvé dans l'application Starwood Hotels and Resorts pour l'Apple Watch. L'application Starwood pour Apple Watch s'adapte parfaitement à leur expérience de marque personnelle en permettant aux utilisateurs de déverrouiller leur porte dans l'hôtel d'une simple pression sur la montre.

Il n'est pas nécessaire de voir l'ensemble du processus pour apprécier ce que ce type de microinteraction peut faire. Le client est à l'hôtel et veut entrer dans sa chambre sans fouiller dans son sac ou sa poche à la recherche de la clé. L'application montre également l'une des meilleures pratiques pour les appareils portables : une conception sélective, contextuelle et minimaliste. Réalisant que cela perturberait l'expérience utilisateur, les concepteurs se sont abstenus d'empiler plus de fonctions ou d'informations que nécessaire. La montre n'affiche que la date d'arrivée, le numéro de chambre et un bouton "déverrouiller".

porteur de casque vr sur un vélo

Concevoir l'avenir de la technologie portable

À mesure que le paysage de la technologie portable s'étend et mûrit, les concepteurs auront de nouvelles opportunités d'influencer la façon dont les gens interagissent avec le monde numérique. Les nouvelles technologies réussissent mieux lorsqu'elles s'intègrent ou améliorent le comportement humain naturel. Cela est vrai pour toutes les plates-formes d'interface, pas seulement pour les appareils portables.

Ces appareils ne sont pas destinés à interagir de la même manière qu'un ordinateur portable ou un smartphone. Les concepteurs doivent réfléchir à la manière dont ils sont portés et à la manière dont ils peuvent collecter et fournir des informations de la manière la plus discrète et la plus efficace pour le porteur. Certains appareils portables influencent même la façon dont les autres personnes réagissent à leurs porteurs, pour le meilleur ou pour le pire. Dans de nombreux cas, les meilleurs appareils portables disparaissent gracieusement en arrière-plan.

Les appareils portables déplacent la technologie de l'écran vers des contextes du monde réel, présentant des questions nouvelles et uniques aux concepteurs à prendre en compte ainsi que des défis à surmonter. C'est excitant d'avoir l'occasion de contribuer à façonner l'avenir de cette révolution technologique !