Une approche pratique de la conception de gamification

Publié: 2022-03-11

Un bon design motive les humains

Imaginez que vous puissiez créer les conditions idéales pour qu'un produit réussisse avant même qu'il ne soit conçu. Il est sûr de dire que vous seriez un designer plus confiant et capable. C'est le pouvoir que la gamification, basée sur la science du comportement, permet aux concepteurs d'exploiter.

Il existe deux manières principales de concevoir un produit : la conception axée sur la fonction (FFD) et la conception axée sur l'humain (HFD).

FFD suppose que les gens sont des robots, prêts à accomplir une tâche - pensez à des travaux d'usine répétitifs.

HFD est conçu pour optimiser et motiver les sentiments des gens, faisant des tâches une expérience amusante et engageante - pensez aux parcs d'attractions.

La gamification est l'étape de conversion d'un produit d'une conception axée sur la fonction en une conception axée sur l'humain. Il s'agit de perfectionner la motivation humaine dans un système plutôt que de concevoir dans le seul but de l'efficacité.

Avantages de la conception de gamification
Gamification.

Le succès d'un produit n'est pas arbitraire

La gamification ne se limite pas à ajouter des éléments de jeu tels que des badges, des points et des classements à un produit. Il s'agit d'une étude minutieuse de ce qui motive spécifiquement une personne à utiliser et à apprécier une application.

Prenez un moment pour réfléchir à ces questions :

  • Pourquoi les gens s'engagent-ils à passer des heures à écrire des articles sur Wikipédia gratuitement ?
  • Pourquoi Facebook a-t-il tellement plus de succès que Google+ et LinkedIn ?
  • Compte tenu de ses graphismes et de son gameplay simples, pourquoi Minecraft est-il un jeu si joué ?
  • Pourquoi les gens jouent-ils encore à des jeux anciens tels que les échecs et Starcraft 1 alors que d'autres jeux apparemment meilleurs disparaissent après seulement quelques mois ?

Le framework Octalysis est un framework de gamification qui répond à ces questions, expliquant en détail pourquoi un produit est agréable ou fastidieux. Regardons de plus près.

Conception de la gamification : le framework Octalysis Cliquez pour voir l'image en taille réelle.
Le framework Octalysis de Yu-Kai Chou.


Les gens font les choses pour une raison. Comprendre pourquoi ils font ce qu'ils font est crucial pour créer un produit réussi. Yu-Kai Chou a passé dix ans à concevoir le cadre Octalysis et a identifié huit pulsions fondamentales qui existent chez les humains et nous motivent à nous engager dans des activités.

Si une application ou une expérience n'a aucun de ces moteurs de base présents, une personne n'a aucune motivation à s'engager. Par conséquent, il est important de comprendre pourquoi les motivations fondamentales motivent les gens et comment les appliquer.

Maîtrisez les 8 cœurs de la gamification

Core Drive 1 – Signification épique et appel

L'inventeur d'Octalysis Yu-Kai Chou explique que Core Drive 1 est "le lecteur qui motive les gens parce qu'ils croient qu'ils sont engagés dans quelque chose qui est plus grand qu'eux-mêmes".

Wikipédia

La raison pour laquelle les gens passent des heures à contribuer à Wikipedia est à cause de Core Drive 1. Ensemble, ils se lancent dans le voyage épique de rendre le monde meilleur en documentant et en diffusant les connaissances.

Riz gratuit

Free Rice est un site Web basé sur des jeux-questionnaires qui soutient le Programme alimentaire mondial des Nations Unies. Pour chaque question répondue correctement par les visiteurs du site, Free Rice fait don de 10 grains de riz aux personnes dans le besoin, jouant sur un concept Core Drive 1 appelé "héros de l'humanité".

Core Drive 2 – Développement et réalisation

Core Drive 2 implique la volonté interne de progresser, de développer des compétences, de surmonter des défis et de ressentir un sentiment d'accomplissement. Une prise de conscience de la lutte est essentielle à Core Drive 2, car un badge ou un trophée sans défi n'a pas de sens et peut même démotiver l'utilisateur.

Twitter

En raison de la nature à sens unique de la communication sur Twitter, les gens considèrent que gagner des abonnés est un exploit. Étant donné que personne ne peut être obligé de suivre quelqu'un d'autre, la seule façon d'augmenter les abonnés est de créer un contenu intéressant. C'est un défi qui offre un véritable sentiment d'accomplissement lorsqu'il est surmonté.

LinkedIn

Aux débuts de LinkedIn, les gens complétaient rarement leurs profils d'utilisateurs en raison d'un mauvais retour visuel des progrès réalisés (insuffisance de Core Drive 2). Cependant, après avoir mis en place une barre de progression de profil, LinkedIn a augmenté son taux d'achèvement de 60 %.

Core Drive 3 – Autonomisation de la créativité et de la rétroaction

L'autonomisation de la créativité et de la rétroaction concerne le moment où les utilisateurs sont engagés dans un processus créatif. Cela implique de donner aux utilisateurs la liberté d'exprimer leur créativité, d'obtenir des commentaires et de faire des ajustements.

Minecraft

Minecraft est un excellent exemple de Core Drive 3 car les utilisateurs ont la possibilité d'exprimer leur créativité en utilisant des blocs de construction simples pour créer des structures complexes et faire des ajustements au fur et à mesure.

Échecs

Les échecs ont résisté à l'épreuve du temps en raison de leur concentration sur Core Drive 3. C'est un jeu créatif unique qui permet aux joueurs de façonner des styles de jeu très personnels. En fait, il y a environ 140 100 033 positions possibles à jouer dans une partie d'échecs.

Conception de gamification - échecs
Photo par l'agence de la Couronne.

Core Drive 4 – Propriété et possession

Dans Core Drive 4, les utilisateurs sont motivés parce qu'ils ont l'impression de posséder quelque chose. Lorsque les joueurs se sentent propriétaires, ils veulent améliorer, personnaliser, protéger et obtenir plus. Dans le monde réel, c'est ce qui nous pousse à gagner de l'argent, mais cela peut aussi être lié à des éléments à valeur sentimentale comme la collecte de cartes de baseball ou la personnalisation d'un dossier Dropbox.

Pokémon

Pokemon se concentre fortement sur un concept Core Drive 4 appelé "ensemble de collection". Chaque Pokémon capturé est ajouté à une collection et donne aux utilisateurs un sentiment d'appartenance. Une fois que les joueurs ont attrapé quelques Pokémon, ils doivent tous les attraper et la chasse continue.

Conception de gamification de Pokemon Go
Pokémon GO.

Farmville

Farmville oblige les joueurs à s'efforcer constamment d'augmenter la valeur de leurs actifs en développant des terres. Cela comprend la recherche de rendements agricoles plus élevés et l'amélioration de la quantité et de la qualité du bétail, tous deux motivés par le sentiment d'appropriation que les acteurs ont de leurs fermes numériques.

Core Drive 5 - Influence sociale et relations

L'influence sociale est liée aux activités inspirées par ce que les autres font, pensent ou disent - en gros, ce sur quoi repose chaque plate-forme de médias sociaux.

La relation est centrée sur les associations émotionnelles et les sentiments de nostalgie, comme rencontrer un vieil ami ou trouver un produit qui rappelle des souvenirs d'enfance.

Groupons

Groupon a été l'une des premières entreprises à transformer une plateforme de commerce électronique en un événement social. Si suffisamment de personnes s'inscrivent pour acheter un article particulier, la récompense est une remise substantielle. Les utilisateurs satisfaits invitent ensuite d'autres personnes à se joindre et à partager les avantages (influence sociale).

Gamification Design du site Groupon

Amazone

Les gens font confiance à ce à quoi ils peuvent s'identifier. En fait, environ 60 % des revenus d'Amazon proviennent de la section des recommandations. Un exemple bien connu est : « Les clients qui ont acheté cet article ont également acheté… »

Faire appel à une connexion émotionnelle (relation) avec d'autres utilisateurs crée un sentiment de confiance et abaisse le seuil pour acheter quelque chose.

Core Drive 6 – Rareté et impatience

La rareté et l'impatience nous motivent soit parce que nous ne pouvons pas obtenir quelque chose immédiatement, soit parce que nous avons beaucoup de difficulté à l'obtenir. Si vous ne pouvez pas l'avoir, vous le voulez.

Ventes

Souvent, les soldes promettent des offres qui ne sont disponibles que pour une période de temps limitée - "70 % de réduction. Aujourd'hui seulement!"

L'existence de la vente est rare et les gens sont motivés à agir avec un sentiment d'urgence.

Facebook

À ses débuts, Facebook n'était accessible qu'aux étudiants de Harvard. Cela a provoqué l'impatience des autres étudiants universitaires qui voulaient accéder à la plateforme. Une fois que Facebook a finalement été mis à la disposition d'autres universités, les gens ont afflué en raison de son exclusivité (rareté).

Core Drive 7 – Imprévisibilité et curiosité

Les gens sont des êtres curieux. Nous n'avons aucun moyen infaillible de prédire l'avenir, mais nous pensons toujours à ce qui se passera ensuite.

L'imprévisibilité est une force puissante pour motiver les gens à continuer jusqu'à ce qu'ils aient clarifié l'inconnu. Nous sommes poussés par la chasse.

Jeux d'argent

Le jeu est alimenté par le sentiment d'imprévisibilité. Être capable de tirer un levier et ne pas connaître le résultat crée une expérience passionnante.

Séries télévisées

Une bonne série télévisée ajoutera un cliffhanger à la fin de chaque épisode pour créer un sentiment d'anticipation pour le suivant. Cela fait appel à la curiosité et au désir du public de clarifier l'inconnu.

Core Drive 8 – Évitement et perte

L'évitement et la perte motivent par la peur de perdre quelque chose ou de voir un événement indésirable se produire.

Les campagnes marketing ciblent souvent Core Drive 8 avec des tactiques telles que "Si vous ne vous inscrivez pas maintenant, vous perdrez cette chance pour toujours". En fait, des études psychologiques suggèrent que nous sommes plus susceptibles d'agir en évitant les pertes plutôt qu'en réalisant des gains.

FIFA 18

FIFA 18 a un concept appelé "Joueur du mois", où un footballeur célèbre est disponible à l'achat, mais seulement pour une durée limitée. Cela motive les joueurs de la FIFA à agir et à acheter afin d'éviter de perdre une bonne opportunité.

Conception de gamification de FIFA 18
FIFA 18.

Vendredi noir

Le Black Friday est un excellent exemple de la façon dont des opportunités limitées peuvent motiver les gens à agir avec un sentiment d'urgence extrême. Une fois par an, le vendredi après Thanksgiving aux États-Unis, les prix des produits sont beaucoup moins chers et les gens affluent vers les magasins pour ne pas perdre de bonnes affaires.

Le cadre Octalysis comme étude de cas - Facebook

Une façon d'appliquer le cadre Octalysis consiste à l'utiliser pour analyser un produit, en identifiant les principaux lecteurs en place et la manière dont ils sont utilisés. De cette façon, nous pouvons voir clairement ce qui motive les gens à utiliser un produit.

Étude de cas Facebook sur la conception de la gamification - le framework Octalysis Cliquez pour voir l'image en taille réelle.
Le framework Octalysis – étude de cas Facebook.


Comme le montre l'illustration, Facebook utilise la plupart des disques durs principaux, d'où son succès. Cependant, il lui manque le CD1—signification et vocation épiques. Cela donne aux gens l'impression que Facebook est une perte de temps, c'est pourquoi nous entendons leur soulagement lorsque les utilisateurs quittent la plate-forme. Le soulagement ne vient pas parce que les gens n'aiment pas Facebook, mais parce que cela ne vaut pas leur temps.

Dernièrement, Facebook a essayé de lutter contre ce problème en mettant davantage l'accent sur Core Drive 1 et en permettant aux utilisateurs de donner de l'argent à de bonnes causes et de participer à des événements qui changent la vie.

Si vous exécutez la même analyse Octalysis sur Google+ et LinkedIn, vous remarquerez pourquoi ils n'ont pas atteint des niveaux de succès qui rivalisent avec Facebook. Google+ est largement inactif et LinkedIn manque d'interaction sociale entre les utilisateurs.

Google+ a principalement échoué en raison d'un Core Drive 2 mal exécuté (développement et réalisation). La phase d'intégration a été difficile, donnant aux utilisateurs le sentiment d'être inadéquats et inachevés (CD2). Cela a conduit les utilisateurs à perdre leur motivation et à quitter la plateforme avant de pouvoir s'engager dans la communauté et utiliser leur créativité pour contribuer au contenu (CD3 et CD5).

LinkedIn n'a pas le moteur central qui permet aux gens d'être créatifs (CD3). Les utilisateurs hésitent à partager leur vie personnelle sur LinkedIn et cherchent plutôt à se présenter d'une manière digne de décrocher un nouvel emploi ou un nouveau client. Cela limite considérablement la volonté de créer et de partager du contenu.

Creuser plus profondément - Comprendre la psychologie du cadre Octalysis

Chapeau blanc contre chapeau noir

Octalysis est conçu comme un octogone pour une raison. Dans ce cadre, nous avons un concept appelé disques durs à chapeau blanc et à chapeau noir . Ces disques divisent le haut du bas, comme le montre l'illustration ci-dessous.

Conception de la gamification - le framework Octalysis, White Hat contre Black Hat Cliquez pour voir l'image en taille réelle.
Le framework Octalysis – White Hat contre Black Hat.


Les disques durs White Hat Core permettent à l'utilisateur de se sentir puissant et en contrôle, mais ils ne suscitent pas un sentiment d'urgence.

Les lecteurs Black Hat Core incitent les gens à se sentir urgents et appelés à l'action, mais à long terme, ils découragent les utilisateurs en leur donnant l'impression de ne pas contrôler leur comportement.

Ni les disques durs White Hat ni Black Hat Core ne sont intrinsèquement bons ou mauvais. Chacun sert son propre objectif et équilibre l'autre. Cependant, pour les engagements de produits à long terme, il est important de se concentrer sur les disques durs White Hat Core.

Minecraft a atteint un engagement à long terme en permettant aux joueurs d'exprimer leur créativité (CD3). Cependant, cette liberté créative est donnée dans un contexte de scénarios qui exigent l'urgence (chapeau noir).

Considérez la rareté des endroits sûrs pour camper dans la première nuit du mode survie de Minecraft, sans parler de la menace constante d'être attaqué par des zombies et des araignées.

Conception de gamification de Minecraft
Minecraft.

Dans le passé, les jeux Zynga appliquaient efficacement les concepts de chapeau noir. Par exemple, à Farmville, les cultures d'un joueur mourraient si elles n'étaient pas entretenues quotidiennement (Core Drive 8), motivant les joueurs à se connecter régulièrement.

Cependant, les jeux créés par Zynga sont un exemple clair de ce qui se passe lorsque le chapeau blanc et le chapeau noir ne sont pas correctement équilibrés. Les gens sont épuisés par la menace continue, ce qui les amène à quitter l'expérience (trop d'accent sur le chapeau noir).

Gamification Conception de fermes Farmville personnalisées
Farmville.

Farmville pourrait être amélioré et gagner plus d'utilisateurs à long terme (fin de partie) si ses concepteurs trouvaient plus d'opportunités pour que les joueurs expriment leur créativité. Si vous connaissez le jeu, vous avez peut-être remarqué l'émergence de conceptions de fermes générées par les utilisateurs avec une touche artistique, un signe clair que la base d'utilisateurs souhaite plus de liberté créative.

Comprendre l'équilibre entre les disques durs et le potentiel d'épuisement des utilisateurs est crucial pour développer une application durable. Pour plus d'informations, consultez White Hat vs Black Hat.

Forces de motivation clés - Intrinsèque vs extrinsèque

Le cadre Octalysis est également divisé en sections gauche et droite. Sur le côté gauche, nous trouvons la motivation extrinsèque, où les utilisateurs sont contraints d'adopter un comportement pour gagner une récompense ou éviter une punition. En termes simples, c'est la récompense qui motive, pas l'acte lui-même.

Gamification Design - le framework Octalysis - motivation intrinsèque vs extrinsèque Cliquez pour voir l'image en taille réelle.
Le cadre Octalysis - Motivation intrinsèque ou extrinsèque.


À droite, nous avons la motivation intrinsèque, qui consiste à s'engager dans un comportement parce qu'il est personnellement gratifiant. Essentiellement, cela signifie effectuer une activité pour son propre bien plutôt que le désir d'obtenir une récompense.

Exemples de motivation extrinsèque

  • Étudier pour obtenir une bonne note (développement et accomplissement – ​​CD2)
  • Travailler pour gagner de l'argent (propriété et possession – CD4)
  • Participer à un concours pour gagner une bourse (rareté et impatience – CD6)

Exemples de motivation intrinsèque

  • Dessin, peinture et autres activités artistiques (autonomisation de la créativité et rétroaction – CD3)
  • Participer à un événement social (influence sociale et appartenance – CD5)
  • Regarder un film (imprévisibilité et curiosité – CD7)

Pourquoi est-il important de connaître la différence ?

Une des raisons est que la motivation extrinsèque peut tuer la motivation intrinsèque . Considérez un artiste conceptuel qui dessine comme passe-temps et qui est ensuite embauché pour dessiner professionnellement. Si le salaire qu'ils reçoivent est inférieur à la valeur qu'ils estiment que leur travail vaut, cela finira par diminuer toute motivation à continuer à dessiner.

Fait intéressant, cet artiste en particulier a dessiné gratuitement avant de recevoir l'offre à payer !

Il est également important de se méfier de l'utilisation de la motivation extrinsèque dans la phase de découverte d'un produit. Cette phase est le premier point de contact qu'un utilisateur a avec un produit. Au début, les utilisateurs n'ont généralement pas le sentiment de s'approprier une expérience, il est donc souvent préférable de se concentrer sur la motivation intrinsèque en faisant appel à la curiosité ou au désir de participer à quelque chose de bénéfique.

La gamification donne du sens aux produits

Le succès n'est pas arbitraire. Dans la conception de produits, cela revient à la question : "Qu'est-ce qui incitera les gens à utiliser ce produit ?"

Repensez aux exemples évoqués précédemment. Des principales plates-formes de commerce électronique aux jeux populaires, il existe des modèles infaillibles qui traversent tous les produits et expériences à succès.

Prenez les géants de l'industrie Amazon et eBay, qui stimulent tous les deux les ventes en faisant appel aux moteurs de base Black Hat. Pourquoi font-ils cela? Insuffler aux acheteurs un sentiment d'urgence. Comme on pouvait s'y attendre, cela fonctionne.

Ou, considérez les échecs et Minecraft, deux jeux très appréciés qui semblent avoir peu en commun. Cependant, les deux se sont avérés capables de générer un engagement à long terme en raison de l'accent mis sur les moteurs de base du chapeau blanc et de l'autonomisation de la créativité.

Comprendre le concept de motivation est primordial pour développer constamment de bonnes expériences utilisateur.

Les concepts influençant le comportement et la psychologie humaine derrière la gamification sont à notre disposition en tant que concepteurs. Ils nous aident à comprendre pourquoi quelque chose fonctionne ou pourquoi cela ne fonctionne pas. L'application correcte des principaux moteurs ajoutera du sens et de la valeur aux produits que nous fabriquons. À leur tour, nos utilisateurs - les personnes pour lesquelles nous créons - profiteront d'une expérience amusante, engageante et significative.


Points de réflexion supplémentaires

Ces points de réflexion sont un excellent moyen d'implémenter les moteurs de base dans l'expérience d'un produit. Voici quelques questions à vous poser :

Lecteur principal 1

  • Puis-je faire appel à une plus grande cause quelconque, comme raconter une quête épique ?
  • Puis-je inculquer une mentalité de groupe? (sports, universités, factions, nations, etc.)
  • Puis-je créer une opportunité pour l'utilisateur d'aider d'autres personnes ?

Lecteur principal 2

  • Comment faire en sorte que mes utilisateurs se sentent accomplis ?
  • Puis-je ajouter une progression visuelle ? (segments, patrons, chapitres, jalons, etc.)
  • Puis-je ajouter un élément de défi afin de le rendre amusant et gratifiant ?

Lecteur principal 3

  • Puis-je donner à l'utilisateur un outil pour être créatif ? (dessiner, construire, créer, etc.)
  • Est-il possible de donner à l'utilisateur plusieurs choix pour atteindre le même objectif ?
  • Puis-je donner à mes utilisateurs des boosters, des objets ou des compétences à personnaliser et à utiliser ?

Lecteur principal 4

  • Puis-je donner à l'utilisateur des objets à collectionner ? (cartes, Pokemon, argent, objets, etc.)
  • Y a-t-il de la place pour personnaliser le contenu ? (profil, avatar, skins, look, etc.)
  • Pouvons-nous inculquer un sentiment d'appartenance ou donner aux utilisateurs quelque chose à protéger ?

Lecteur principal 5

  • Est-il possible d'ajouter une forme de communication entre les utilisateurs ?
  • Existe-t-il une possibilité de donner à l'utilisateur quelque chose à quoi s'identifier ? (mèmes)
  • Y a-t-il de la place pour la compétition et la camaraderie ? (rivalité, travail d'équipe, etc.)

Lecteur principal 6

  • Peut-on supprimer un sentiment d'abondance pour favoriser la rareté ?
  • Peut-on ajouter des éléments d'exclusivité ? (VIP, rareté, surmonter des défis difficiles, etc.)
  • Y a-t-il de la place pour mettre en œuvre des opportunités limitées ? (minuteries, saisons, accès à l'emplacement, etc.)

Lecteur principal 7

  • Pouvons-nous ajouter un peu d'aléatoire ou de chance à l'expérience ? (imprévisibilité)
  • Existe-t-il un moyen de donner à l'utilisateur la liberté d'explorer ? (voir le monde)
  • Pouvons-nous motiver l'utilisateur avec des récompenses inconnues ? (boîte mystère, œufs de Pâques), etc.

Lecteur principal 8

  • Existe-t-il un moyen de faire ressentir à l'utilisateur un sentiment de perte s'il arrête de fumer ? (statistiques perdues)
  • Pouvons-nous créer des opportunités limitées qui disparaissent si les utilisateurs n'agissent pas rapidement ?
  • Existe-t-il un moyen de faire appel à une récompense future s'ils continuent à utiliser le produit ?