Tecnología usable: cómo y por qué funciona

Publicado: 2022-03-11

En los últimos años, hemos visto innovaciones disruptivas en el mundo de la tecnología portátil; avances que potencialmente transformarán la vida, los negocios y la economía global. Los dispositivos portátiles como Google Glass, Apple Watch, Fitbit, Motiv Ring y Oculus Rift prometen cambiar la forma en que recibimos, usamos y compartimos datos. La revolución de los dispositivos portátiles también está cambiando patrones establecidos desde hace mucho tiempo sobre cómo utilizamos los datos en nuestra vida diaria e interacciones sociales. Es mucho más personal.

Estamos siendo testigos del advenimiento de categorías completamente nuevas de mecanismos de interfaz que traen consigo un cambio de paradigma fundamental en la forma en que vemos e interactuamos con la tecnología. Reconocer, comprender y aprovechar de manera efectiva el creciente panorama actual de dispositivos portátiles se está volviendo cada vez más esencial para el éxito de una amplia gama de empresas.

gafas inteligentes, relojes inteligentes y dispositivos portátiles de fitness
La forma en que interactuamos con la tecnología, especialmente la tecnología portátil, está cambiando.

Veamos las formas en que el diseño de interfaz eficaz deberá adaptarse (en algunos aspectos de manera espectacular) para abordar la nueva psicología de los dispositivos portátiles.

La explosión de los wearables

La tecnología portátil ha despegado en una gran cantidad de direcciones que antes se consideraban imposibles. El panorama de los dispositivos ha recorrido un largo camino desde las primeras calculadoras del tamaño de una muñeca o los primeros auriculares Bluetooth.

Las gafas inteligentes ofrecen interactividad digital tan cerca como la nariz del usuario. Las gafas de ciclismo Solos ayudan a los ciclistas con información sobre la velocidad y el estado físico en una pantalla de visualización frontal simple construida sobre pantallas envolventes. El muy esperado Vaunt de Intel promete integrarse en el perfil de los anteojos regulares, respondiendo a sutiles gestos de inclinación de la cabeza y transmitiendo solo la información más esencial al usuario, todo sin la necesidad de una pantalla voluminosa.

Incluso hay un aumento en la joyería inteligente que ofrece características de alta tecnología a través de los accesorios más discretos. El Motiv Ring realiza un seguimiento de la actividad física, la frecuencia cardíaca y los patrones de sueño en un anillo delgado y minimalista. Ringly va un paso más allá y alerta a los usuarios sobre notificaciones importantes, como reuniones y llamadas telefónicas, a través de su llamativa piedra preciosa.

joyas inteligentes ringly
Ringly es joyería inteligente, notificación de empaque y seguimiento de estado físico en lo que parece un accesorio regular.

Con todos estos nuevos dispositivos usados ​​en el cuerpo, los diseñadores tendrán que considerar desde una nueva perspectiva, cómo los usuarios van a interactuar con ellos.

El enfoque neurocientífico para el diseño de dispositivos portátiles

La neurociencia cognitiva es una rama tanto de la psicología como de la neurociencia, que se superpone con disciplinas como la psicología fisiológica, la psicología cognitiva y la neuropsicología. La neurociencia cognitiva se basa en teorías de la ciencia cognitiva, junto con la evidencia de la neuropsicología y el modelado computacional.

En el contexto del diseño de interfaces, un enfoque neurocientífico es aquel que tiene en cuenta, o más precisamente, se centra en la forma en que los usuarios procesan la información.

La forma en que las personas interactúan con tecnologías nuevas, nunca antes vistas, está más relacionada con sus procesos cognitivos que con la capacidad de un diseñador para crear una interfaz de usuario sorprendente. Nuevos patrones, a menudo impredecibles, emergen cada vez que a una persona se le presenta una herramienta, una pieza de software o una acción que nunca antes había visto: para orientarse, las personas usan sus procesos cognitivos como un mecanismo de "alternativa" cada vez que algo nuevo y se presenta inusual.

Al diseñar UX para wearables, los diseñadores deben centrarse en cómo el usuario puede lograr mejor su objetivo principal. Desarrolle un viaje para el usuario creando modelos mentales y evaluando cómo alinear mejor la percepción intuitiva del producto del usuario y su interacción con la tecnología utilizada.

Considere, por ejemplo, Google Glass Mini Games. En estos cinco juegos simples creados por Google para inspirar a diseñadores y desarrolladores, puede ver exactamente cómo los modelos mentales juegan un papel importante en la interacción del usuario con el producto. En particular, la anticipación de una acción futura llega al usuario sin necesidad de una curva de aprendizaje. Cuando los elementos activos del juego aparecen a la vista, el usuario ya sabe cómo reaccionar ante ellos y forma una representación activa del entorno de juego sin necesidad de verlo. No solo se ha reducido al mínimo la curva de aprendizaje, sino que el modelo mental pone al usuario a cargo de la acción de inmediato, anticipando lo que hará el usuario y simplemente dejándolo hacerlo.

Tenga en cuenta que es posible identificar tres tipos diferentes de imágenes que se forman en el cerebro en el momento de una interacción con el usuario, todas las cuales deben ser consideradas y abordadas adecuadamente para lograr una interfaz efectiva y lo suficientemente intuitiva. Éstos incluyen:

  1. Imágenes mentales que representan el presente
  2. Imágenes mentales que representan el pasado
  3. Imágenes mentales relacionadas con un futuro potencial proyectado

Y no se preocupe, no es necesario realizar una resonancia magnética completa a los usuarios para probar qué sucede en su cerebro para llegar a estas imágenes mentales. Más bien, simplemente pruebe la efectividad y universalidad de las imágenes mentales que se han construido.

Diseño para uso contextual con dispositivos portátiles

Al acercarse a una nueva tecnología, es vital comprender cómo los usuarios experimentan y se relacionan con esa tecnología en contexto . En particular, a menudo se necesita una verificación de la realidad para reconocer cómo las personas realmente usarían la tecnología portátil, a pesar de cómo se "supone" (o se espera que) la usen. Demasiadas veces hemos visto fallar a excelentes productos portátiles porque las empresas esperaban que los usuarios interactuaran con ellos de una manera que no era natural. Claramente, no se realizaron suficientes pruebas de usuario.

Un “UXfail” costoso, el Google Glass original se concibió como un producto de vidrio inteligente portátil para el consumidor, pero no tuvo éxito como se esperaba. Los mismos modelos de interacción humano-computadora que funcionan tan bien en el mundo de los teléfonos inteligentes no se aplican tan fácilmente cuando el dispositivo se usa frente a los ojos y se interponen directamente en el camino de las interacciones cara a cara más naturales. Otras personas desconfían del usuario y aíslan socialmente al usuario del dispositivo hasta que se lo quitan.

Desde entonces, Google ha aprendido de esta falla de UX para tener en cuenta el contexto social de Google Glass y ha reenfocado el producto para tener más aplicaciones industriales. Ahora destinado a usos específicos en el lugar de trabajo y no a la esfera social en general, el dispositivo portátil tiene un lugar más natural.

las nuevas google glass 2.0
La nueva versión se vende como un producto empresarial para cumplir con los casos de uso específicos de la industria.

El reloj inteligente, por otro lado, encaja en el comportamiento más natural que las personas ya están llevando a cabo. El reloj de pulsera, que ganó popularidad a fines del siglo XIX, fue una evolución portátil del reloj de bolsillo, muy similar a la evolución del bolsillo a la muñeca del teléfono inteligente al reloj inteligente. La nueva tecnología portátil se basa en los hábitos habituales de sus usuarios.

Los diseñadores no deberían saltar sobre la última y más sofisticada tecnología y construir (o, peor aún, remodelar) el producto para esa tecnología sin saber si realmente será útil para los usuarios y adaptado por ellos. Este es un error fácil, y es bastante revelador ver la frecuencia con la que ocurre.

Aprovechar múltiples sentidos al diseñar para dispositivos portátiles

Los wearables tienen la gran ventaja de ser mucho más personales y estar conectados al cuerpo físico del usuario de lo que cualquier teléfono inteligente o dispositivo móvil podría esperar. Los diseñadores deben comprender esto desde la etapa inicial del desarrollo del producto y dejar de centrarse únicamente en la interacción manual.

las gafas inteligentes vanunt de intel
Gafas inteligentes Vaunt de Intel.

Tome los ojos, por ejemplo. Los estudios realizados con dispositivos portátiles en un entorno de manos libres han demostrado que los caminos que siguen los usuarios cuando sus capacidades ópticas están a cargo son diferentes de lo esperado. A pesar de lo lógico, las personas tienden a organizarse y moverse de acuerdo a su comportamiento instintivo. Tienden a moverse instintivamente hacia los caminos más fáciles y rápidos para lograr esa acción, y esos caminos nunca son líneas rectas.

Por ejemplo, las gafas inteligentes Vaunt de Intel. Hay un adagio en el mundo de los diseñadores de UX altamente calificados: "Sal del edificio". Si Intel solo hubiera estado probando el producto en el laboratorio y no con una variedad de usuarios en el mundo real, se habría convertido en otro gran "UXfail". De hecho, sin embargo, el jurado todavía está deliberando sobre Vaunt.

¿Y qué hay de nuestros sentidos cognitivos más sutiles? Los wearables tienen más en cuenta la parte humana de la ecuación con una conexión emocional más profunda: el estrés, el miedo y la felicidad se amplifican en este entorno. Los dispositivos portátiles de fitness, como Fitbit, utilizan sensores para detectar no solo los movimientos del usuario, sino también la frecuencia cardíaca y los niveles de estrés, lo que ayuda al usuario a comprender las fluctuaciones a lo largo del día. Los dispositivos de mentalidad médica como Embrace by Empatica monitorean los patrones de sueño y pueden alertar a los seres queridos sobre la actividad de las convulsiones, lo que promueve la tranquilidad de sus usuarios.

Los diseñadores presten atención: dejen que los procesos cognitivos de los usuarios dirijan, y no al revés.

Interfaz de usuario de voz (VUI) y dispositivos portátiles

En el pasado, diseñar una interfaz de usuario de voz (VUI) era particularmente difícil. Además de los desafíos inherentes al reconocimiento de voz, debido a su naturaleza transitoria e invisible, las VUI también están plagadas de importantes obstáculos de interacción.

A diferencia de las interfaces visuales, una vez que los comandos verbales y las acciones se han comunicado al usuario, desaparecen. Un enfoque empleado con un éxito moderado es dar una salida visual en respuesta a la entrada de voz, como en un reloj inteligente (Siri en un Apple Watch, por ejemplo). Aún así, diseñar la experiencia del usuario para este tipo de dispositivos presenta las mismas limitaciones y desafíos del pasado.

interfaz de usuario de voz de lg sport
Muchos relojes inteligentes, como el Apple Watch y el LG Sport, cuentan con funciones de interfaz de voz.

Al hablar con máquinas, un usuario humano puede perderse el ciclo de retroalimentación natural de la conversación de persona a persona que se utiliza para establecer un entendimiento compartido. Intentarán dar una orden o pedir algo, con la esperanza de que la máquina entienda lo que están diciendo y les devuelva información valiosa a cambio. La mayoría de las IA de voz actuales no son lo suficientemente sofisticadas como para basarse en la comunicación para lograr la comprensión y es posible que no puedan distinguir un nuevo comando de una aclaración sobre uno anterior.

Además, hoy en día el habla como medio de interacción humano-ordenador sigue siendo excepcionalmente ineficaz. Por ejemplo, llevaría demasiado tiempo presentar verbalmente un menú de opciones. Los usuarios no pueden rastrear visualmente la estructura de los datos y necesitan recordar el camino hacia su objetivo. Al presentar opciones en una interfaz de usuario visual, los diseñadores se basan en la Ley de Miller y, por lo general, presentan un máximo de siete opciones. Ese máximo cae significativamente cuando se espera que un usuario recuerde una lista de opciones entregadas verbalmente.

Para VUI, los desafíos son reales. Un enfoque sensato es incorporar soporte para la interacción de voz, pero limitar su uso a aquellos lugares donde es más efectivo, de lo contrario, aumentarlo con mecanismos de interfaz que empleen los otros sentidos. VUI seguirá mejorando y es una gran opción para la accesibilidad de personas con problemas de visión. Aceptar información verbal y proporcionar comentarios visuales son las dos formas más efectivas de incorporar una VUI en la experiencia general del usuario.

Diseño de Microinteracciones para Wearables

Mientras diseñan para la tecnología portátil, los diseñadores se encontrarán en un hábitat inusual de espacios e interacciones a los que probablemente nunca se hayan enfrentado antes, ni tampoco la mayoría de sus usuarios.

Las cuadrículas y las rutas de interacción, por ejemplo, son increíbles para los sitios web y cualquier otra configuración que requiera que se maneje una gran cantidad de contenido a la vez. Sin embargo, con los dispositivos portátiles, hay espacio limitado para interacciones complicadas. Para brindar la mejor experiencia a los usuarios, los diseñadores deben confiar en gestos y toques simples, acompañados de comentarios inmediatos.

apple watch 3 microinteracciones
El Apple Watch 3 más nuevo aprovecha las microinteracciones.

Un gran ejemplo de diseño de microinteracción efectivo se puede encontrar en la aplicación Starwood Hotels and Resorts para Apple Watch. La aplicación Starwood para Apple Watch se adapta perfectamente a su experiencia de marca personal al permitir que los usuarios abran la puerta del hotel con un simple toque en el reloj.

No es necesario ver todo el proceso para apreciar lo que puede hacer este tipo de microinteracción. El huésped está en el hotel y quiere entrar a su habitación sin hurgar en su bolso o bolsillo buscando la llave. La aplicación también muestra una de las mejores prácticas para dispositivos portátiles: diseño selectivo, contextual y minimalista. Al darse cuenta de que interrumpiría la experiencia del usuario, los diseñadores se abstuvieron de acumular más funciones o información de la necesaria. El reloj solo muestra la fecha de entrada, el número de habitación y un botón de "desbloqueo".

usuario de auriculares vr en una bicicleta

Diseñando el futuro de la tecnología portátil

A medida que el panorama de la tecnología portátil se expande y madura, los diseñadores tendrán nuevas oportunidades para influir en la forma en que las personas interactúan con el mundo digital. La nueva tecnología tiene más éxito cuando encaja o mejora el comportamiento humano natural. Esto es cierto para todas las plataformas de interfaz, no solo para los dispositivos portátiles.

Estos dispositivos no están diseñados para interactuar con ellos de la misma manera que con una computadora portátil o un teléfono inteligente. Los diseñadores deben considerar cómo se usan y cómo pueden recopilar y entregar información al usuario de la manera más discreta y eficiente. Algunos dispositivos portátiles incluso influyen en la forma en que otras personas reaccionan ante sus usuarios, para bien o para mal. En muchos casos, los mejores dispositivos portátiles desaparecen elegantemente en un segundo plano.

Los wearables mueven la tecnología de la pantalla a contextos del mundo real, presentando preguntas nuevas y únicas para que los diseñadores las consideren, así como desafíos que superar. ¡Es emocionante tener la oportunidad de ayudar a dar forma al futuro de esta revolución tecnológica!