Ein praktischer Ansatz für das Gamification-Design

Veröffentlicht: 2022-03-11

Gutes Design motiviert Menschen

Stellen Sie sich vor, Sie könnten die perfekten Bedingungen für den Erfolg eines Produkts schaffen, bevor es überhaupt entworfen wurde. Man kann mit Sicherheit sagen, dass Sie ein selbstbewussterer und fähigerer Designer wären. Dies ist die Kraft, die Gamification auf der Grundlage der Verhaltensforschung Designern ermöglicht, sich zunutze zu machen.

Es gibt zwei Hauptwege, ein Produkt zu entwerfen: funktionsorientiertes Design (FFD) und menschorientiertes Design (HFD).

FFD geht davon aus, dass Menschen Roboter sind, die darauf eingestellt sind, eine Aufgabe zu erledigen – denken Sie an sich wiederholende Fabrikjobs.

HFD wurde entwickelt, um die Gefühle der Menschen zu optimieren und zu motivieren und Aufgaben zu einem unterhaltsamen und ansprechenden Erlebnis zu machen – denken Sie an Vergnügungsparks.

Gamification ist der Schritt, ein Produkt von einem funktionsorientierten Design in ein menschenorientiertes Design umzuwandeln. Es geht darum, die menschliche Motivation in einem System zu verbessern, anstatt es nur zum Zweck der Effizienz zu entwerfen.

Vorteile des Gamification-Designs
Gamifizierung.

Der Erfolg eines Produkts ist nicht beliebig

Gamification ist mehr als das Hinzufügen von Spielelementen wie Abzeichen, Punkten und Ranglisten zu einem Produkt. Es ist eine sorgfältige Untersuchung dessen, was eine Person speziell dazu motiviert, eine Anwendung zu nutzen und zu genießen.

Nehmen Sie sich einen Moment Zeit, um über diese Fragen nachzudenken:

  • Warum verpflichten sich Menschen dazu, stundenlang kostenlos Artikel auf Wikipedia zu schreiben?
  • Warum ist Facebook so viel erfolgreicher als Google+ und LinkedIn?
  • Warum ist Minecraft angesichts seiner einfachen Grafik und seines Gameplays ein so beliebtes Spiel?
  • Warum spielen die Leute immer noch alte Spiele wie Chess und Starcraft 1, während andere, scheinbar bessere Spiele nach nur wenigen Monaten verblassen?

Das Octalysis-Framework ist ein Gamification-Framework, das diese Fragen beantwortet und detailliert erklärt, warum ein Produkt Spaß macht oder langweilig ist. Lasst uns genauer hinschauen.

Gamification-Design: das Octalysis-Framework Klicken Sie hier, um das Bild in voller Größe anzuzeigen.
Das Octalysis-Framework von Yu-Kai Chou.


Menschen tun Dinge aus einem bestimmten Grund. Zu verstehen, warum sie tun, was sie tun, ist entscheidend für die Entwicklung eines erfolgreichen Produkts. Yu-Kai Chou verbrachte zehn Jahre damit, das Octalysis-Framework zu entwerfen, und identifizierte acht Kernantriebe , die im Menschen existieren und uns motivieren, uns an Aktivitäten zu beteiligen.

Wenn bei einer Anwendung oder Erfahrung keiner dieser Kernantriebe vorhanden ist, hat eine Person keine Motivation, sich zu engagieren. Daher ist es wichtig zu verstehen, warum Kernantriebe Menschen motivieren und wie man sie anwendet.

Meistern Sie die 8 Kernantriebe der Gamifizierung

Core Drive 1 – Epische Bedeutung und Berufung

Octalysis-Erfinder Yu-Kai Chou erklärt Core Drive 1 als „den Antrieb, durch den Menschen motiviert sind, weil sie glauben, dass sie an etwas beteiligt sind, das größer ist als sie selbst.“

Wikipedia

Der Grund, warum Menschen Stunden damit verbringen, zu Wikipedia beizutragen, ist Core Drive 1. Gemeinsam begeben sie sich auf die epische Reise, die Welt zu einem besseren Ort zu machen, indem sie Wissen dokumentieren und verbreiten.

Kostenloser Reis

Free Rice ist eine Trivia-basierte Website, die das Welternährungsprogramm der Vereinten Nationen unterstützt. Für jede Frage, die von Website-Besuchern richtig beantwortet wird, spendet Free Rice 10 Reiskörner an Bedürftige und spielt damit ein Core Drive 1-Konzept namens „Humanity Hero“ aus.

Kernantrieb 2 – Entwicklung und Leistung

Core Drive 2 beinhaltet den inneren Antrieb, Fortschritte zu machen, Fähigkeiten zu entwickeln, Herausforderungen zu meistern und das Gefühl zu haben, etwas erreicht zu haben. Ein Kampfbewusstsein ist für Core Drive 2 unerlässlich, da ein Abzeichen oder eine Trophäe ohne Herausforderung nicht aussagekräftig ist und den Benutzer sogar demotivieren kann.

Twitter

Aufgrund der Einbahnigkeit der Twitter-Kommunikation betrachten die Menschen das Gewinnen von Followern als eine Errungenschaft. Da niemand gezwungen werden kann, jemand anderem zu folgen, besteht die einzige Möglichkeit, die Anzahl der Follower zu erhöhen, darin, interessante Inhalte zu erstellen. Dies ist eine Herausforderung, die ein wahres Erfolgserlebnis bietet, wenn sie überwunden wird.

LinkedIn

In den Anfängen von LinkedIn füllten die Leute ihre Benutzerprofile selten aus, da sie ein schlechtes visuelles Feedback über den erzielten Fortschritt hatten (unzureichender Core Drive 2). Nach der Implementierung eines Profil-Fortschrittsbalkens erhöhte LinkedIn jedoch seine Abschlussquote um erstaunliche 60 %.

Kernantrieb 3 – Förderung von Kreativität und Feedback

Die Befähigung von Kreativität und Feedback bezieht sich darauf, wann Benutzer an einem kreativen Prozess beteiligt sind. Dazu gehört, den Benutzern die Freiheit zu geben, ihre Kreativität auszudrücken, Feedback zu erhalten und Anpassungen vorzunehmen.

Minecraft

Minecraft ist ein Paradebeispiel für Core Drive 3, da Benutzern die Möglichkeit gegeben wird, Kreativität auszudrücken, indem sie einfache Bausteine ​​verwenden, um komplexe Strukturen zu erstellen und währenddessen Anpassungen vorzunehmen.

Schach

Chess hat sich aufgrund seines Fokus auf Core Drive 3 bewährt. Es ist ein einzigartig kreatives Spiel, das es den Spielern ermöglicht, sehr persönliche Spielstile zu entwickeln. Tatsächlich gibt es ungefähr 140.100.033 mögliche Stellungen, die in einem Schachspiel gespielt werden können.

Gamification-Design - Schach
Foto von Crown Agency.

Core Drive 4 – Eigentum und Besitz

In Core Drive 4 sind Benutzer motiviert, weil sie das Gefühl haben, etwas zu besitzen. Wenn Spieler sich zugehörig fühlen, wollen sie sich verbessern, personalisieren, schützen und mehr bekommen. In der realen Welt treibt uns das an, Geld zu verdienen, aber es kann auch an Elemente mit sentimentalem Wert gebunden sein, wie das Sammeln von Baseballkarten oder das Anpassen eines Dropbox-Ordners.

Pokémon

Pokemon konzentriert sich stark auf ein Core Drive 4-Konzept namens „Collection Set“. Jedes gefangene Pokémon wird einer Sammlung hinzugefügt und gibt den Benutzern ein Gefühl der Zugehörigkeit. Sobald die Spieler ein paar Pokémon gefangen haben, müssen sie sie alle fangen, und die Jagd geht weiter.

Gamification-Design von Pokemon Go
Pokémon GO.

Farmville

Farmville lässt die Spieler ständig danach streben, den Wert ihres Vermögens durch die Erschließung von Land zu steigern. Dazu gehört das Streben nach höheren Ernteerträgen und die Verbesserung der Quantität und Qualität des Viehbestands, die beide durch das Eigenverantwortungsgefühl der Spieler für ihre digitalen Farmen motiviert sind.

Kernantrieb 5 – Sozialer Einfluss und Verbundenheit

Sozialer Einfluss bezieht sich auf Aktivitäten, die von dem inspiriert sind, was andere Menschen tun, denken oder sagen – im Grunde darauf, worauf jede Social-Media-Plattform aufbaut.

Verbundenheit konzentriert sich auf emotionale Assoziationen und nostalgische Gefühle wie das Wiedersehen mit einem alten Freund oder die Suche nach einem Produkt, das Kindheitserinnerungen weckt.

Groupon

Groupon war eines der ersten Unternehmen, das eine E-Commerce-Plattform in ein soziales Ereignis verwandelte. Wenn sich genügend Leute anmelden, um einen bestimmten Artikel zu kaufen, ist die Belohnung ein beträchtlicher Rabatt. Zufriedene Benutzer laden dann andere Personen ein, sich anzuschließen und die Vorteile zu teilen (sozialer Einfluss).

Gamification Design der Groupon-Website

Amazonas

Menschen vertrauen auf das, worauf sie sich beziehen können. Tatsächlich stammen etwa 60 % des Umsatzes von Amazon aus dem Empfehlungsbereich. Ein bekanntes Beispiel ist: „Kunden, die diesen Artikel gekauft haben, kauften auch …“

Der Appell an eine emotionale Verbundenheit (Verwandtschaft) mit anderen Nutzern schafft Vertrauen und senkt die Kaufschwelle.

Kernantrieb 6 – Knappheit und Ungeduld

Knappheit und Ungeduld motivieren uns, weil wir etwas nicht sofort beschaffen können oder weil es sehr schwierig ist, es zu beschaffen. Wenn du es nicht haben kannst, willst du es.

Verkauf

Oftmals versprechen Schlussverkäufe Schnäppchen, die nur für einen begrenzten Zeitraum verfügbar sind – „70 % RABATT. Nur heute!"

Die Existenz des Verkaufs ist knapp und die Menschen sind motiviert, mit einem Gefühl der Dringlichkeit zu handeln.

Facebook

In den Anfängen stand Facebook nur Harvard-Studenten zur Verfügung. Dies löste bei anderen Universitätsstudenten, die auf die Plattform zugreifen wollten, Ungeduld aus. Als Facebook schließlich auch anderen Universitäten zur Verfügung gestellt wurde, strömten die Leute aufgrund der Exklusivität (Knappheit) herein.

Core Drive 7 – Unberechenbarkeit und Neugier

Menschen sind neugierige Wesen. Wir haben keine narrensichere Methode, die Zukunft vorherzusagen, aber wir denken immer darüber nach, was als nächstes passieren wird.

Unvorhersehbarkeit ist eine starke Kraft, die Menschen dazu motiviert, weiterzumachen, bis sie das Unbekannte geklärt haben. Wir sind von der Jagd getrieben.

Glücksspiel

Glücksspiel wird durch das Gefühl der Unberechenbarkeit angetrieben. Einen Hebel betätigen zu können und das Ergebnis nicht zu kennen, schafft ein spannendes Erlebnis.

TV-Serie

Eine gute Fernsehserie fügt am Ende jeder Episode einen Cliffhanger hinzu, um ein Gefühl der Vorfreude auf die nächste zu erzeugen. Dies spricht die Neugier und den Wunsch des Publikums an, das Unbekannte zu klären.

Kernantrieb 8 – Vermeidung und Verlust

Vermeidung und Verlust motivieren durch die Angst, etwas zu verlieren oder dass ein unerwünschtes Ereignis eintritt.

Marketingkampagnen zielen oft auf Core Drive 8 mit Taktiken wie „Wenn Sie sich jetzt nicht anmelden, verlieren Sie diese Chance für immer.“ Tatsächlich deuten psychologische Studien darauf hin, dass wir eher darauf abzielen, Verluste zu vermeiden, als Gewinne zu erzielen.

Fifa 18

FIFA 18 hat ein Konzept namens „Spieler des Monats“, bei dem ein berühmter Fußballer zum Kauf angeboten wird, aber nur für eine begrenzte Zeit. Dies motiviert die FIFA-Spieler zum Handeln und Kaufen, um eine gute Gelegenheit nicht zu verpassen.

Gamification-Design von FIFA 18
Fifa 18.

Schwarzer Freitag

Der Schwarze Freitag ist ein großartiges Beispiel dafür, wie begrenzte Möglichkeiten Menschen dazu motivieren können, mit einem extremen Gefühl der Dringlichkeit zu handeln. Einmal im Jahr, am Freitag nach Thanksgiving in den Vereinigten Staaten, sind die Preise für Produkte viel günstiger, und die Leute strömen in Scharen in die Geschäfte, um keine süßen Angebote zu verpassen.

Das Octalysis Framework als Fallstudie – Facebook

Eine Möglichkeit, das Octalysis-Framework anzuwenden, besteht darin, es zur Analyse eines Produkts zu verwenden, um festzustellen, welche Kernantriebe vorhanden sind und wie sie verwendet werden. Auf diese Weise können wir klar erkennen, was Menschen dazu bewegt, ein Produkt zu verwenden.

Gamification Design Facebook-Fallstudie – das Octalysis-Framework Klicken Sie hier, um das Bild in voller Größe anzuzeigen.
Das Octalysis-Framework – Facebook-Fallstudie.


Wie in der Abbildung zu sehen ist, nutzt Facebook die meisten Kernlaufwerke, daher sein Erfolg. Es fehlt jedoch CD1 – epische Bedeutung und Berufung. Dies führt dazu, dass die Leute das Gefühl haben, Facebook sei Zeitverschwendung, weshalb wir ihre Erleichterung hören, wenn Benutzer die Plattform verlassen. Die Erleichterung kommt nicht, weil die Leute Facebook nicht mögen, sondern weil es ihre Zeit nicht wert ist.

In letzter Zeit versucht Facebook, dieses Problem zu bekämpfen, indem es Core Drive 1 stärker betont und es den Benutzern ermöglicht, Geld für gute Zwecke zu spenden und an lebensverändernden Veranstaltungen teilzunehmen.

Wenn Sie dieselbe Octalysis-Analyse auf Google+ und LinkedIn durchführen, werden Sie feststellen, warum sie keine Erfolgsniveaus erreicht haben, die mit Facebook konkurrieren. Google+ ist weitgehend inaktiv und LinkedIn fehlt es an sozialer Interaktion zwischen den Nutzern.

Google+ scheiterte vor allem am schlecht ausgeführten Core Drive 2 (Entwicklung und Ausführung). Die Onboarding-Phase war schwierig, sodass sich die Benutzer unzulänglich und unerfüllt fühlten (CD2). Dies führte dazu, dass Benutzer die Motivation verloren und die Plattform verließen, bevor sie sich in der Community engagieren und ihre Kreativität nutzen konnten, um Inhalte beizutragen (CD3 und CD5).

LinkedIn fehlt der Kernantrieb, der es Menschen ermöglicht, kreativ zu sein (CD3). Benutzer zögern, ihr Privatleben auf LinkedIn zu teilen, und versuchen stattdessen, sich auf eine Weise darzustellen, die es wert ist, einen neuen Job oder Kunden zu bekommen. Dies schränkt die Bereitschaft, Inhalte zu erstellen und zu teilen, stark ein.

Tiefer graben – Die Psychologie des Octalysis Frameworks verstehen

Weißer Hut vs. Schwarzer Hut

Octalysis ist aus einem bestimmten Grund als Achteck gestaltet. In diesem Rahmen haben wir ein Konzept namens White-Hat- und Black-Hat -Kernlaufwerke. Diese Laufwerke trennen die Oberseite von der Unterseite, wie in der Abbildung unten zu sehen ist.

Gamification Design – das Octalysis-Framework, White Hat vs. Black Hat Klicken Sie hier, um das Bild in voller Größe anzuzeigen.
Das Octalysis-Framework – White Hat vs. Black Hat.


White-Hat-Core-Laufwerke geben dem Benutzer das Gefühl, mächtig und kontrolliert zu sein, aber sie wecken kein Gefühl der Dringlichkeit.

Black-Hat-Core-Drives geben den Menschen das Gefühl, dringend und zum Handeln aufgerufen zu sein, aber auf lange Sicht entmutigen sie die Benutzer, indem sie ihnen das Gefühl geben, dass sie keine Kontrolle über ihr Verhalten haben.

Weder White-Hat- noch Black-Hat-Core-Laufwerke sind per se gut oder schlecht. Jeder dient seinem eigenen Zweck und gleicht den anderen aus. Für langfristige Produktengagements ist es jedoch wichtig, sich auf White-Hat-Core-Laufwerke zu konzentrieren.

Minecraft hat ein langfristiges Engagement erreicht, indem es den Spielern ermöglicht hat, ihre Kreativität auszudrücken (CD3). Allerdings ist dieser Gestaltungsspielraum vor dem Hintergrund von Szenarien gegeben, die Dringlichkeit erfordern (Black Hat).

Denken Sie an den Mangel an sicheren Plätzen, um in Minecrafts erster Überlebensnacht zu campen, ganz zu schweigen von der ständigen Gefahr, von Zombies und Spinnen angegriffen zu werden.

Gamification-Design von Minecraft
Minecraft.

In der Vergangenheit haben Zynga-Spiele Black-Hat-Konzepte effektiv angewendet. In Farmville würde beispielsweise die Ernte eines Spielers sterben, wenn sie nicht täglich gepflegt würde (Core Drive 8), was die Spieler motiviert, sich regelmäßig anzumelden.

Spiele von Zynga sind jedoch ein klares Beispiel dafür, was passiert, wenn White Hat und Black Hat nicht richtig ausbalanciert sind. Die Menschen werden durch die anhaltende Bedrohung ausgebrannt, was dazu führt, dass sie die Erfahrung beenden (zu viel Betonung auf Black Hat).

Gamification Design von benutzerdefinierten Farmville-Farmen
Farmville.

Farmville könnte verbessert werden und mehr langfristige (Endspiel-)Benutzer gewinnen, wenn seine Designer mehr Möglichkeiten für Spieler finden würden, Kreativität auszudrücken. Wenn Sie mit dem Spiel vertraut sind, haben Sie vielleicht das Aufkommen von benutzergenerierten Farmdesigns mit künstlerischem Flair bemerkt, ein klares Zeichen dafür, dass die Benutzerbasis mehr kreative Freiheit wünscht.

Das Verständnis des Gleichgewichts zwischen Kernlaufwerken und dem Potenzial für Benutzer-Burnout ist entscheidend für die Entwicklung einer nachhaltigen Anwendung. Weitere Informationen finden Sie unter White Hat vs. Black Hat.

Schlüsselmotivationskräfte – intrinsisch vs. extrinsisch

Das Octalysis-Framework ist ebenfalls in linke und rechte Abschnitte unterteilt. Auf der linken Seite finden wir extrinsische Motivation, bei der Benutzer gezwungen werden, ein Verhalten auszuführen, um eine Belohnung zu erhalten oder eine Bestrafung zu vermeiden. Einfach gesagt, es ist die Belohnung, die motiviert, nicht die Handlung selbst.

Gamification Design – das Octalysis-Framework – intrinsische vs. extrinsische Motivation Klicken Sie hier, um das Bild in voller Größe anzuzeigen.
Das Octalysis-Framework – Intrinsische vs. extrinsische Motivation.


Auf der rechten Seite haben wir intrinsische Motivation, die darin besteht, sich auf ein Verhalten einzulassen, weil es persönlich lohnend ist. Im Wesentlichen bedeutet dies, eine Aktivität um ihrer selbst willen auszuführen und nicht den Wunsch, eine Belohnung zu erhalten.

Beispiele für extrinsische Motivation

  • Studieren, um eine gute Note zu bekommen (Entwicklung und Leistung – CD2)
  • Arbeiten um Geld zu verdienen (Eigentum und Besitz – CD4)
  • Teilnahme an einem Wettbewerb um ein Stipendium (Knappheit und Ungeduld – CD6)

Beispiele für intrinsische Motivation

  • Zeichnen, Malen und andere künstlerische Aktivitäten (Stärkung der Kreativität und Feedback – CD3)
  • Teilnahme an einem gesellschaftlichen Ereignis (sozialer Einfluss und Verbundenheit – CD5)
  • Einen Film anschauen (Unvorhersehbarkeit und Neugier – CD7)

Warum ist es wichtig, den Unterschied zu kennen?

Ein Grund dafür ist, dass extrinsische Motivation intrinsische Motivation zerstören kann. Stellen Sie sich einen Konzeptkünstler vor, der als Hobby zeichnet und dann angestellt wird, um professionell zu zeichnen. Wenn das Gehalt, das sie erhalten, niedriger ist als der Wert, den sie ihrer Meinung nach für ihre Arbeit wert sind, wird dies letztendlich jede Motivation verringern, weiter zu zeichnen.

Interessanterweise zeichnete dieser bestimmte Künstler kostenlos, bevor er das Angebot zur Zahlung erhielt!

Es ist auch wichtig, sich davor zu hüten, in der Entdeckungsphase eines Produkts auf extrinsische Motivation zurückzugreifen. Diese Phase ist der erste Berührungspunkt eines Nutzers mit einem Produkt. Am Anfang haben Benutzer normalerweise kein Gefühl der Eigenverantwortung für eine Erfahrung, daher ist es oft besser, sich auf die intrinsische Motivation zu konzentrieren, indem sie an Neugierde oder den Wunsch appellieren, an etwas Nützlichem teilzunehmen.

Gamification verleiht Produkten Bedeutung

Erfolg ist nicht willkürlich. Im Produktdesign läuft es auf die Frage hinaus: „Was bringt Menschen dazu, dieses Produkt zu verwenden?“

Denken Sie an die zuvor besprochenen Beispiele zurück. Von führenden E-Commerce-Plattformen bis hin zu beliebten Spielen gibt es todsichere Muster, die sich durch alle erfolgreichen Produkte und Erfahrungen ziehen.

Nehmen Sie die Branchenriesen Amazon und eBay, die beide den Umsatz ankurbeln, indem sie auf Black-Hat-Core-Laufwerke setzen. Warum tun sie das? Käufern ein Gefühl der Dringlichkeit vermitteln. Voraussichtlich funktioniert es.

Oder betrachten Sie Schach und Minecraft, zwei beliebte Spiele, die wenig gemeinsam zu haben scheinen. Beide haben sich jedoch als fähig erwiesen, langfristiges Engagement zu generieren, da sie sich auf White-Hat-Kernantriebe und die Stärkung der Kreativität konzentrieren.

Das Verständnis des Motivationskonzepts ist von größter Bedeutung für die Entwicklung konstant guter Benutzererlebnisse.

Die verhaltensbeeinflussenden Konzepte und die menschliche Psychologie hinter Gamification stehen uns als Designer zur Verfügung. Sie helfen uns zu verstehen, warum etwas funktioniert oder warum es nicht funktioniert. Die korrekte Anwendung von Kernantrieben verleiht den von uns hergestellten Produkten Bedeutung und Wert. Im Gegenzug werden unsere Benutzer – die Menschen, für die wir erstellen – eine unterhaltsame, ansprechende und sinnvolle Erfahrung machen.


Zusätzliche Denkanstöße

Diese Denkpunkte sind eine großartige Möglichkeit, Kernantriebe in die Erfahrung eines Produkts zu implementieren. Hier sind einige Fragen, die Sie sich stellen sollten:

Kernantrieb 1

  • Kann ich mich auf eine größere Sache berufen, wie das Erzählen einer epischen Suche?
  • Kann ich eine Gruppenmentalität vermitteln? (Sport, Universitäten, Fraktionen, Nationen usw.)
  • Kann ich eine Gelegenheit für den Benutzer schaffen, anderen Menschen zu helfen?

Kernantrieb 2

  • Wie gebe ich meinen Benutzern das Gefühl, erfolgreich zu sein?
  • Kann ich einen visuellen Verlauf hinzufügen? (Segmente, Bosse, Kapitel, Meilensteine ​​usw.)
  • Kann ich ein Herausforderungselement hinzufügen, um es unterhaltsam und lohnend zu machen?

Kernantrieb 3

  • Kann ich dem Benutzer ein Werkzeug geben, mit dem er kreativ sein kann? (Zeichnen, Bauen, Gestalten etc.)
  • Gibt es eine Möglichkeit, dem Benutzer mehrere Auswahlmöglichkeiten zu geben, um dasselbe Ziel zu erreichen?
  • Kann ich meinen Benutzern Booster, Gegenstände oder Fähigkeiten zur Personalisierung und Verwendung geben?

Kernantrieb 4

  • Kann ich dem Benutzer Objekte zum Sammeln geben? (Karten, Pokémon, Geld, Gegenstände usw.)
  • Gibt es Raum, um Inhalte zu personalisieren? (Profil, Avatar, Skins, Look etc.)
  • Können wir ein Gefühl der Eigenverantwortung vermitteln oder den Benutzern etwas geben, das sie schützen können?

Kernantrieb 5

  • Gibt es eine Möglichkeit, eine Form der Kommunikation zwischen Benutzern hinzuzufügen?
  • Gibt es eine Möglichkeit, dem Benutzer einen Bezug zu geben? (Meme)
  • Gibt es Raum für Wettbewerb und Kameradschaft? (Rivalität, Teamarbeit etc.)

Kernantrieb 6

  • Können wir ein Gefühl des Überflusses beseitigen, um Knappheit zu fördern?
  • Können wir Elemente der Exklusivität hinzufügen? (VIP, Seltenheit, Bewältigung harter Herausforderungen usw.)
  • Gibt es Raum für die Umsetzung begrenzter Möglichkeiten? (Timer, Jahreszeiten, Standortzugriff usw.)

Kernantrieb 7

  • Können wir der Erfahrung ein wenig Zufälligkeit oder Zufall hinzufügen? (Unvorhersehbarkeit)
  • Gibt es eine Möglichkeit, dem Benutzer die Freiheit zum Erkunden zu geben? (die Welt sehen)
  • Können wir den Benutzer mit unbekannten Belohnungen motivieren? (Überraschungskiste, Ostereier) usw.

Kernantrieb 8

  • Gibt es eine Möglichkeit, dem Benutzer ein Gefühl des Verlustes zu vermitteln, wenn er aufhört? (Statistiken verlieren)
  • Können wir begrenzte Möglichkeiten schaffen, die verschwinden, wenn Benutzer nicht bald handeln?
  • Gibt es eine Möglichkeit, eine zukünftige Belohnung anzufordern, wenn sie das Produkt weiterhin verwenden?