Tragbare Technologie: Wie und warum sie funktioniert
Veröffentlicht: 2022-03-11In den letzten Jahren haben wir neue, bahnbrechende Innovationen in der Welt der tragbaren Technologie gesehen; Fortschritte, die das Leben, das Geschäft und die Weltwirtschaft potenziell verändern werden. Wearables wie Google Glass, Apple Watch, Fitbit, Motiv Ring und Oculus Rift versprechen, die Art und Weise zu verändern, wie wir Daten empfangen, verwenden und teilen. Die tragbare Revolution verändert auch seit langem etablierte Muster, wie wir Daten in unserem täglichen Leben und in sozialen Interaktionen nutzen. Es ist viel persönlicher.
Wir erleben das Aufkommen völlig neuer Kategorien von Schnittstellenmechanismen, die einen grundlegenden Paradigmenwechsel in der Art und Weise mit sich bringen, wie wir Technologie sehen und mit ihr interagieren. Das Erkennen, Verstehen und effektive Nutzen der heutigen wachsenden Landschaft von Wearables wird für den Erfolg einer Vielzahl von Unternehmen immer wichtiger.
Lassen Sie uns einen Blick darauf werfen, wie sich ein effektives Schnittstellendesign (in gewisser Weise dramatisch) anpassen muss, um der neuen Psychologie tragbarer Geräte gerecht zu werden.
Die Wearables-Explosion
Wearable-Technologie hat sich in eine Vielzahl von Richtungen entwickelt, die einst als unmöglich galten. Die Gerätelandschaft hat sich von den frühesten handgelenkgroßen Taschenrechnern oder den ersten Bluetooth-Headsets weit entwickelt.
Smart Glasses liefern digitale Interaktivität so nah wie die Nase des Trägers. Solos Fahrradbrillen helfen Radfahrern mit Geschwindigkeits- und Fitnessinformationen in einem einfachen Heads-up-Display, das auf Rundum-Sonnenbrillen aufgebaut ist. Die mit Spannung erwartete Vaunt von Intel verspricht, sich in das Profil einer normalen Brille einzufügen, auf subtile Kopfneigungsgesten zu reagieren und nur die wichtigsten Informationen an den Benutzer zu übermitteln – alles ohne die Notwendigkeit eines sperrigen Bildschirms.
Es gibt sogar einen Anstieg bei intelligentem Schmuck, der Hightech-Funktionen durch die diskretesten Accessoires bietet. Der Motiv Ring zeichnet Fitnessaktivitäten, Herzfrequenz und Schlafmuster in einem schlanken, minimalistischen Ring auf. Ringly geht noch einen Schritt weiter und macht den Träger durch seinen auffälligen Edelstein auf wichtige Benachrichtigungen wie Meetings und Telefonanrufe aufmerksam.
Mit all diesen neuen Geräten, die am Körper getragen werden, müssen Designer aus einer neuen Perspektive betrachten, wie Benutzer mit ihnen interagieren werden.
Der neurowissenschaftliche Ansatz zum Design von Wearables
Die kognitive Neurowissenschaft ist ein Zweig der Psychologie und der Neurowissenschaften, der sich mit Disziplinen wie der physiologischen Psychologie, der kognitiven Psychologie und der Neuropsychologie überschneidet. Die kognitive Neurowissenschaft stützt sich auf Theorien der Kognitionswissenschaft, gekoppelt mit Beweisen aus der Neuropsychologie und der Computermodellierung.
Im Kontext des Interface-Designs ist ein neurowissenschaftlicher Ansatz ein Ansatz, der die Art und Weise, wie Benutzer Informationen verarbeiten, berücksichtigt – oder genauer gesagt – in den Mittelpunkt stellt.
Wie Menschen mit neuen, noch nie dagewesenen Technologien interagieren, hängt mehr mit ihren kognitiven Prozessen zusammen als mit der Fähigkeit eines Designers, eine beeindruckende Benutzeroberfläche zu erstellen. Neue, oft unvorhersehbare Muster entstehen jedes Mal, wenn einer Person ein Werkzeug, eine Software oder eine Aktion präsentiert wird, die sie noch nie zuvor gesehen hat – um sich zu orientieren, verwenden Menschen ihre kognitiven Prozesse als „Fallback“-Mechanismus, wenn etwas Neues und Neues vorkommt ungewöhnlich präsentiert sich.
Beim Entwerfen von UX für Wearables müssen sich Designer darauf konzentrieren, wie der Benutzer sein Hauptziel am besten erreichen kann. Entwickeln Sie eine Reise für den Benutzer, indem Sie mentale Modelle erstellen und bewerten, wie die intuitive Wahrnehmung des Benutzers des Produkts und seine Interaktion mit der verwendeten Technologie am besten aufeinander abgestimmt werden können.
Betrachten Sie zum Beispiel Google Glass Mini Games. In diesen fünf einfachen Spielen, die von Google entwickelt wurden, um Designer und Entwickler zu inspirieren, können Sie genau sehen, wie mentale Modelle eine wichtige Rolle bei der Interaktion der Benutzer mit dem Produkt spielen. Insbesondere die Erwartung einer zukünftigen Aktion kommt zum Benutzer, ohne dass eine Lernkurve erforderlich ist. Wenn die aktiven Elemente des Spiels sichtbar werden, weiß der Benutzer bereits, wie er darauf reagieren muss, und bildet eine aktive Darstellung der Spielumgebung, ohne dass er tatsächlich eine sehen muss. Die Lernkurve wurde nicht nur auf ein Minimum reduziert, sondern das mentale Modell gibt dem Benutzer sofort die Kontrolle über die Aktion, antizipiert, was der Benutzer tun wird, und lässt ihn es einfach tun.
Denken Sie daran, dass es möglich ist, drei verschiedene Arten von Bildern zu identifizieren, die sich zum Zeitpunkt einer Benutzerinteraktion im Gehirn bilden, die alle angemessen berücksichtigt und angegangen werden müssen, um eine effektive und ausreichend intuitive Benutzeroberfläche zu erreichen. Diese schließen ein:
- Geistige Bilder, die die Gegenwart repräsentieren
- Geistige Bilder, die die Vergangenheit repräsentieren
- Geistige Bilder, die sich auf eine projizierte potenzielle Zukunft beziehen
Und keine Sorge – es ist nicht notwendig, ein vollständiges MRT an Benutzern durchzuführen, um zu testen, was in ihrem Gehirn vor sich geht, um zu diesen mentalen Bildern zu gelangen. Testen Sie vielmehr einfach die Wirksamkeit und Universalität der aufgebauten mentalen Bilder.
Design für die kontextbezogene Verwendung mit Wearables
Wenn Sie sich einer neuen Technologie nähern, ist es wichtig zu verstehen, wie Benutzer diese Technologie im Kontext erleben und sich darauf beziehen . Insbesondere ist häufig ein Realitätscheck erforderlich, um zu erkennen, wie Menschen tragbare Technologie tatsächlich verwenden würden, obwohl sie sie „sollten“ (oder von ihnen erwartet wurde). Zu oft haben wir gesehen, wie großartige tragbare Produkte versagten, weil Unternehmen erwarteten, dass die Benutzer auf unnatürliche Weise mit ihnen interagieren würden. Offensichtlich wurden nicht genügend Benutzertests durchgeführt.
Ein teures „UXfail“, das ursprüngliche Google Glass, war als tragbares Smart-Glass-Produkt für Verbraucher gedacht, hat sich aber nicht wie erwartet durchgesetzt. Die gleichen Mensch-Computer-Interaktionsmodelle, die in der Welt der Smartphones so gut funktionieren, gelten nicht so einfach, wenn das Gerät vor den Augen getragen wird, und stehen den natürlichsten Interaktionen von Angesicht zu Angesicht direkt im Weg. Andere Menschen werden misstrauisch gegenüber dem Träger und isolieren den Benutzer des Geräts sozial, bis sie es entfernen.
Google hat seitdem aus diesem UX-Fehler gelernt, den sozialen Kontext von Google Glass zu berücksichtigen, und das Produkt neu ausgerichtet, um mehr industrielle Anwendungen zu ermöglichen. Das tragbare Gerät, das jetzt für bestimmte Anwendungen am Arbeitsplatz und nicht für den allgemeinen sozialen Bereich gedacht ist, hat einen natürlicheren Platz.
Die Smartwatch hingegen passt zu den natürlicheren Verhaltensweisen, die Menschen bereits ausführen. Die Armbanduhr, die im späten 19. Jahrhundert an Popularität gewann, war eine tragbare Weiterentwicklung der Taschenuhr – ähnlich wie die Weiterentwicklung des Smartphones zur Smartwatch von der Tasche zum Handgelenk. Neue Wearable-Technologie baut auf den gewohnten Gewohnheiten ihrer Nutzer auf.
Designer sollten nicht auf die neueste, ausgefallenste Technologie springen und das Produkt für diese Technologie entwickeln (oder, schlimmer noch, umgestalten!), ohne zu wissen, ob es für die Benutzer tatsächlich hilfreich ist und von ihnen angepasst wird. Dies ist ein leichter Fehler, und es ist ziemlich aufschlussreich, die Häufigkeit zu sehen, mit der er auftritt.

Nutzung mehrerer Sinne beim Design für Wearables
Wearables bieten den großen Vorteil, dass sie viel persönlicher und mit dem physischen Körper des Benutzers verbunden sind, als es sich ein Smartphone oder ein mobiles Gerät jemals erhoffen könnte. Designer sollten dies bereits in der frühen Phase der Produktentwicklung verstehen und sich nicht mehr nur auf die Interaktion mit den Händen konzentrieren.
Nehmen Sie zum Beispiel die Augen. Studien, die mit tragbaren Geräten in einer Freisprechumgebung durchgeführt wurden, haben gezeigt, dass die Wege, denen Benutzer folgen, wenn ihre optischen Fähigkeiten das Sagen haben, anders sind als erwartet. Trotz allem, was logisch ist, neigen Menschen dazu, sich entsprechend ihrem instinktiven Verhalten zu organisieren und zu bewegen. Sie neigen dazu, sich instinktiv zu den einfacheren, schnelleren Pfaden zu bewegen, um diese Aktion auszuführen – und diese Pfade sind niemals gerade Linien.
Nehmen Sie die intelligente Brille Vaunt by Intel. In der Welt der hochqualifizierten UX-Designer gibt es ein Sprichwort: „Raus aus dem Gebäude.“ Wenn Intel das Produkt nur im Labor und nicht mit einer Vielzahl von Benutzern in der realen Welt getestet hätte, wäre es nur ein weiterer großer „UXfail“ geworden. Tatsache ist jedoch, dass die Jury bei Vaunt noch aussteht.
Und was ist mit unseren subtileren, kognitiven Sinnen? Wearables berücksichtigen den menschlichen Teil der Gleichung mit einer tieferen emotionalen Verbindung besser: Stress, Angst und Glück werden in dieser Umgebung verstärkt. Fitness-Wearables wie Fitbit verwenden Sensoren, um nicht nur die Bewegungen des Trägers, sondern auch die Herzfrequenz und den Stresspegel zu erkennen und dem Benutzer zu helfen, die Schwankungen im Laufe des Tages zu verstehen. Medizinisch ausgerichtete Geräte wie das Embrace von Empatica überwachen Schlafmuster und können Angehörige auf Anfallsaktivität aufmerksam machen und so den Seelenfrieden seiner Träger fördern.
Designer aufgepasst: Lassen Sie die kognitiven Prozesse der Nutzer leiten und nicht umgekehrt.
Voice User Interface (VUI) und Wearables
In der Vergangenheit war es besonders schwierig, ein Voice User Interface (VUI) zu entwerfen. Zusätzlich zu den Herausforderungen, die der Spracherkennung innewohnen, sind VUIs aufgrund ihrer vorübergehenden und unsichtbaren Natur auch mit großen Interaktionshürden behaftet.
Im Gegensatz zu visuellen Schnittstellen sind verbale Befehle und Aktionen, die dem Benutzer einmal mitgeteilt wurden, verschwunden. Ein mit mäßigem Erfolg angewandter Ansatz besteht darin, eine visuelle Ausgabe als Reaktion auf die Spracheingabe zu geben, beispielsweise auf einer Smartwatch (z. B. Siri auf einer Apple Watch). Dennoch weist die Gestaltung der Benutzererfahrung für diese Art von Geräten dieselben Einschränkungen und Herausforderungen wie in der Vergangenheit auf.
Beim Sprechen mit Maschinen kann ein menschlicher Benutzer die natürliche Rückkopplungsschleife der Mensch-zu-Mensch-Konversation verpassen, die verwendet wird, um ein gemeinsames Verständnis herzustellen. Sie werden versuchen, einen Befehl zu geben oder um etwas zu bitten, hoffen, dass die Maschine versteht, was sie sagen, und geben im Gegenzug wertvolle Informationen zurück. Die meisten aktuellen Sprach-KI sind nicht ausgereift genug, um auf der Kommunikation aufzubauen, um ein Verständnis zu erreichen, und sind möglicherweise nicht in der Lage, einen neuen Befehl von einer Klarstellung zu einem vorherigen zu unterscheiden.
Darüber hinaus ist Sprache heute als Mittel der Mensch-Computer-Interaktion immer noch außerordentlich ineffizient. Beispielsweise würde es zu lange dauern, ein Auswahlmenü mündlich zu präsentieren. Benutzer können die Struktur der Daten nicht visuell verfolgen und müssen sich den Weg zu ihrem Ziel merken. Bei der Darstellung von Auswahlmöglichkeiten in einer visuellen Benutzeroberfläche stützen sich Designer auf das Millersche Gesetz und präsentieren normalerweise maximal sieben Optionen. Dieses Maximum sinkt erheblich, wenn von einem Benutzer erwartet wird, dass er sich an eine mündlich gelieferte Liste von Optionen erinnert.
Für VUI sind die Herausforderungen real. Ein sinnvoller Ansatz besteht darin, die Sprachinteraktion zu unterstützen, sie jedoch auf die effektivsten Stellen zu beschränken und sie ansonsten mit Schnittstellenmechanismen zu ergänzen, die die anderen Sinne ansprechen. VUI wird sich weiter verbessern und ist eine großartige Option für sehbehinderte Zugänglichkeit. Das Akzeptieren verbaler Eingaben und das Bereitstellen von visuellem Feedback sind die beiden effektivsten Möglichkeiten, eine VUI in die allgemeine Benutzererfahrung zu integrieren.
Entwicklung von Mikrointeraktionen für Wearables
Beim Entwerfen für tragbare Technologie finden sich Designer in einem ungewöhnlichen Lebensraum von Räumen und Interaktionen wieder, mit denen sie wahrscheinlich noch nie zuvor konfrontiert waren – und die meisten ihrer Benutzer auch nicht.
Grids und Interaktionspfade eignen sich beispielsweise hervorragend für Websites und alle anderen Umgebungen, bei denen riesige Mengen an Inhalten auf einmal verarbeitet werden müssen. Bei tragbaren Geräten ist jedoch der Platz für komplizierte Interaktionen begrenzt. Um den Benutzern das beste Erlebnis zu bieten, sollten sich Designer auf einfache Gesten und Fingertipps verlassen, begleitet von sofortigem Feedback.
Ein großartiges Beispiel für effektives Mikrointeraktionsdesign findet sich in der Starwood Hotels and Resorts App für die Apple Watch. Die Starwood-Anwendung für die Apple Watch passt perfekt zu ihrem persönlichen Markenerlebnis, indem sie es den Benutzern ermöglicht, ihre Tür im Hotel mit einem einfachen Antippen der Uhr zu öffnen.
Es ist nicht notwendig, den gesamten Prozess zu sehen, um zu verstehen, was diese Art von Mikrointeraktion bewirken kann. Der Gast ist im Hotel und möchte sein Zimmer betreten, ohne in der Tasche oder Hosentasche nach dem Schlüssel zu suchen. Die App zeigt auch eine der Best Practices für Wearables – selektives, kontextbezogenes, minimalistisches Design. Da sie erkannten, dass dies die Benutzererfahrung stören würde, verzichteten die Designer darauf, mehr Funktionen oder Informationen als nötig anzuhäufen. Die Uhr zeigt nur das Check-in-Datum, die Zimmernummer und einen „Unlock“-Button an.
Die Zukunft der tragbaren Technologie gestalten
Da sich die Landschaft der tragbaren Technologie ausdehnt und reift, werden Designer neue Möglichkeiten haben, die Art und Weise zu beeinflussen, wie Menschen mit der digitalen Welt interagieren. Neue Technologie ist am erfolgreichsten, wenn sie sich in das natürliche menschliche Verhalten einfügt oder es verbessert. Dies gilt für jede Schnittstellenplattform, nicht nur für Wearables.
Diese Geräte sind nicht dazu gedacht, mit ihnen wie mit einem Laptop oder Smartphone interagiert zu werden. Designer müssen überlegen, wie sie getragen werden und wie sie am diskretesten und effizientesten Informationen für den Träger sammeln und bereitstellen können. Einige Wearables beeinflussen sogar, wie andere Menschen auf ihre Träger reagieren, im Guten wie im Schlechten. In vielen Fällen verschwinden die besten tragbaren Geräte elegant im Hintergrund.
Wearables bringen Technologie vom Bildschirm in reale Kontexte und stellen Designer vor neue und einzigartige Fragen, die es zu berücksichtigen gilt, sowie Herausforderungen, die es zu meistern gilt. Es ist aufregend, die Möglichkeit zu haben, die Zukunft dieser technologischen Revolution mitzugestalten!