التكنولوجيا القابلة للارتداء: كيف ولماذا تعمل

نشرت: 2022-03-11

في السنوات الأخيرة ، شهدنا ابتكارات جديدة تخريبية في عالم التكنولوجيا القابلة للارتداء ؛ التطورات التي من المحتمل أن تغير الحياة والأعمال والاقتصاد العالمي. تعد الأجهزة القابلة للارتداء مثل Google Glass و Apple Watch و Fitbit و Motiv Ring و Oculus Rift بتغيير الطريقة التي نتلقى بها البيانات ونستخدمها ونشاركها. تعمل الثورة القابلة للارتداء أيضًا على تغيير الأنماط الراسخة لكيفية استخدامنا للبيانات في حياتنا اليومية وتفاعلاتنا الاجتماعية. إنها شخصية أكثر بكثير.

نحن نشهد ظهور فئات جديدة تمامًا من آليات الواجهة التي تجلب معها نقلة نوعية أساسية في كيفية رؤيتنا للتكنولوجيا والتفاعل معها. أصبح التعرف على المشهد المتنامي للأجهزة القابلة للارتداء وفهمها والاستفادة منها بشكل فعال ضروريًا بشكل متزايد لنجاح مجموعة واسعة من الأعمال.

النظارات الذكية والساعات الذكية وأجهزة اللياقة البدنية القابلة للارتداء
الطريقة التي نتفاعل بها مع التكنولوجيا ، وخاصة التكنولوجيا القابلة للارتداء ، آخذة في التغير.

دعونا نلقي نظرة على الطرق التي سيحتاج تصميم الواجهة الفعال إلى التكيف معها (في بعض النواحي بشكل كبير) من أجل معالجة علم النفس الجديد للأجهزة القابلة للارتداء.

انفجار الأجهزة القابلة للارتداء

انطلقت التكنولوجيا القابلة للارتداء في مجموعة من الاتجاهات التي كانت تعتبر ذات يوم مستحيلة. لقد قطع مشهد الجهاز شوطًا طويلاً منذ أقدم الآلات الحاسبة بحجم المعصم أو أول سماعات رأس تعمل بتقنية Bluetooth.

توفر النظارات الذكية تفاعلًا رقميًا قريبًا من أنف مرتديها. تساعد نظارات ركوب الدراجات المنفردة راكبي الدراجات في توفير معلومات السرعة واللياقة البدنية في شاشة عرض رأسية بسيطة مبنية فوق الستائر الملتفة. تعد Vaunt التي طال انتظارها من Intel بالاندماج في ملف تعريف النظارات العادية ، والاستجابة لإيماءات إمالة الرأس الدقيقة وإرسال المعلومات الأساسية فقط إلى المستخدم - كل ذلك دون الحاجة إلى شاشة ضخمة.

حتى أن هناك ارتفاعًا في المجوهرات الذكية التي تقدم ميزات عالية التقنية من خلال أكثر الملحقات سرية. يتتبع خاتم Motiv نشاط اللياقة البدنية ومعدل ضربات القلب وأنماط النوم في حلقة رفيعة وبسيطة. يتقدم Ringly خطوة إلى الأمام وينبه مرتديها إلى الإشعارات المهمة مثل الاجتماعات والمكالمات الهاتفية من خلال حجره الكريم اللامع.

مجوهرات ذكية ringly
Ringly عبارة عن مجوهرات ذكية ، وإشعارات التعبئة وتتبع اللياقة البدنية في ما يشبه الإكسسوار العادي.

مع كل هذه الأجهزة الجديدة التي يتم ارتداؤها على الجسم ، سيتعين على المصممين التفكير من منظور جديد ، كيف سيتفاعل المستخدمون معهم.

النهج العلمي العصبي لتصميم الأجهزة القابلة للارتداء

علم الأعصاب الإدراكي هو فرع من فروع علم النفس وعلم الأعصاب ، يتداخل مع تخصصات مثل علم النفس الفسيولوجي وعلم النفس المعرفي وعلم النفس العصبي. يعتمد علم الأعصاب الإدراكي على نظريات في العلوم المعرفية ، مقترنة بأدلة من علم النفس العصبي والنمذجة الحاسوبية.

في سياق تصميم الواجهة ، نهج علم الأعصاب هو النهج الذي يأخذ في الاعتبار - أو بشكل أكثر دقة ، يتم التركيز عليه - الطريقة التي يعالج بها المستخدمون المعلومات.

ترتبط الطريقة التي يتفاعل بها الأشخاص مع التقنيات الجديدة التي لم يسبق لها مثيل بعملياتهم المعرفية أكثر من ارتباطها بقدرة المصمم على إنشاء واجهة مستخدم مذهلة. تظهر أنماط جديدة لا يمكن التنبؤ بها في كثير من الأحيان في أي وقت يتم تقديم أداة أو برنامج أو إجراء لم يسبق له مثيل من قبل للشخص - لتوجيه أنفسهم ، يستخدم الناس عملياتهم المعرفية كآلية "احتياطي" كلما حدث شيء جديد و يقدم نفسه بشكل غير عادي.

عند تصميم تجربة مستخدم للأجهزة القابلة للارتداء ، يحتاج المصممون إلى التركيز على أفضل السبل التي يمكن للمستخدم من خلالها تحقيق هدفهم الرئيسي. طوّر رحلة للمستخدم من خلال إنشاء نماذج عقلية وتقييم أفضل طريقة لمواءمة تصور المستخدم الحدسي للمنتج وتفاعله مع التكنولوجيا المستخدمة.

ضع في اعتبارك ، على سبيل المثال ، ألعاب Google Glass Mini. في هذه الألعاب الخمس البسيطة التي صممتها Google لإلهام المصممين والمطورين ، يمكنك أن ترى بالضبط كيف تلعب النماذج العقلية دورًا رئيسيًا في تفاعل المستخدم مع المنتج. على وجه الخصوص ، يأتي توقع إجراء مستقبلي للمستخدم دون الحاجة إلى منحنى تعليمي. عندما تظهر العناصر النشطة للعبة في العرض ، يعرف المستخدم بالفعل كيف يتفاعل معها ، ويشكل تمثيلًا نشطًا لبيئة اللعب دون الحاجة إلى رؤيتها فعليًا. لم يتم تقليص منحنى التعلم إلى الحد الأدنى فحسب ، بل إن النموذج العقلي يضع المستخدم مسؤولاً عن الإجراء على الفور ، ويتوقع ما سيفعله المستخدم ويسمح له فقط بفعله.

ضع في اعتبارك أنه من الممكن تحديد ثلاثة أنواع مختلفة من الصور التي تتشكل في الدماغ في وقت تفاعل المستخدم ، وكلها تحتاج إلى النظر فيها ومعالجتها بشكل كافٍ لتحقيق واجهة فعالة وبديهية بدرجة كافية. وتشمل هذه:

  1. الصور الذهنية التي تمثل الحاضر
  2. الصور الذهنية التي تمثل الماضي
  3. الصور الذهنية المتعلقة بالمستقبل المحتمل المتوقع

ولا تقلق - ليس من الضروري إجراء تصوير بالرنين المغناطيسي كامل للمستخدمين لاختبار ما يجري في دماغهم للوصول إلى هذه الصور الذهنية. بدلاً من ذلك ، ببساطة اختبر فعالية وعالمية الصور الذهنية التي تم إنشاؤها.

التصميم للاستخدام السياقي مع الأجهزة القابلة للارتداء

عند الاقتراب من تقنية جديدة ، من الضروري فهم كيفية تجربة المستخدمين والارتباط بهذه التكنولوجيا في السياق . على وجه الخصوص ، غالبًا ما تكون هناك حاجة للتحقق من الواقع للتعرف على كيفية استخدام الناس فعليًا للتكنولوجيا القابلة للارتداء ، على الرغم من "المفترض" (أو المتوقع) استخدامها. في كثير من المرات رأينا فشل المنتجات الرائعة القابلة للارتداء لأن الشركات كانت تتوقع من المستخدمين التفاعل معها بطريقة غير طبيعية. من الواضح أنه لم يتم إجراء اختبار كافٍ للمستخدم.

"UXfail" باهظ الثمن ، تم تصور نظارة Google الأصلية كمنتج زجاجي ذكي يمكن ارتداؤه للمستهلكين ، ولكن لم يتم التقاطه كما كان متوقعًا. لا تنطبق نماذج التفاعل بين الإنسان والكمبيوتر التي تعمل بشكل جيد في عالم الهواتف الذكية بنفس السهولة عند ارتداء الجهاز أمام العينين ، وتقف بشكل مباشر في طريق التفاعلات الأكثر طبيعية وجهاً لوجه. يشعر الآخرون بالقلق من مرتدي الجهاز ، ويعزلون مستخدم الجهاز اجتماعيًا حتى يزيلونه.

تعلمت Google منذ ذلك الحين من فشل تجربة المستخدم هذا في مراعاة السياق الاجتماعي لـ Google Glass ، وأعادت تركيز المنتج على المزيد من التطبيقات الصناعية. أصبح للجهاز القابل للارتداء مكان طبيعي أكثر ، وهو مخصص الآن لاستخدامات محددة في مكان العمل وليس في المجال الاجتماعي العام.

زجاج google الجديد 2.0
يُباع الإصدار الجديد كمنتج مؤسسي لتلبية حالات استخدام الصناعة المحددة.

من ناحية أخرى ، تتناسب الساعة الذكية مع السلوك الطبيعي الذي يمارسه الناس بالفعل. كانت ساعة اليد ، التي اكتسبت شعبية في أواخر القرن التاسع عشر ، تطورًا يمكن ارتداؤه لساعة الجيب - مثل تطور الهاتف الذكي من الجيب إلى المعصم إلى ساعة ذكية. تعتمد التكنولوجيا الجديدة القابلة للارتداء على العادات المعتادة لمستخدميها.

لا ينبغي للمصممين القفز على أحدث التقنيات وأكثرها فخامة وبناء (أو الأسوأ من ذلك ، إعادة تشكيل المنتج لهذه التكنولوجيا دون معرفة ما إذا كان سيكون مفيدًا بالفعل للمستخدمين وسيتكيف معهم. هذا خطأ سهل ، ومن المثير للاهتمام معرفة تواتر حدوثه.

الاستفادة من الحواس المتعددة عند تصميم الأجهزة القابلة للارتداء

تحقق الأجهزة القابلة للارتداء ميزة رائعة تتمثل في كونها أكثر خصوصية واتصالاً بجسم المستخدم المادي أكثر مما يأمله أي هاتف ذكي أو جهاز محمول. يجب أن يفهم المصممون هذا من المرحلة المبكرة من تطوير المنتج والتوقف عن التركيز على التفاعل اليدوي وحده.

النظارات الذكية الفاخرة من إنتل
نظارات فاونت الذكية من إنتل.

خذ العيون ، على سبيل المثال. أظهرت الدراسات التي أجريت باستخدام الأجهزة القابلة للارتداء في بيئة خالية من اليدين أن المسارات التي يتبعها المستخدمون عندما تكون قدراتهم البصرية في موقع المسؤولية مختلفة عما هو متوقع. على الرغم مما هو منطقي ، يميل الناس إلى التنظيم والتنقل بطرق تتناسب مع سلوكهم الغريزي. إنهم يميلون إلى التحرك غريزيًا نحو المسارات الأسهل والأسرع من أجل إنجاز هذا الإجراء - وهذه المسارات ليست أبدًا خطوطًا مستقيمة.

خذ نظارات Vaunt من Intel الذكية. هناك قول مأثور في عالم مصممي UX ذوي المهارات العالية: "اخرج من المبنى". لو كانت إنتل تختبر المنتج في المختبر فقط وليس مع مجموعة متنوعة من المستخدمين في العالم الحقيقي ، لكانت قد أصبحت مجرد "UXfail" رئيسي آخر. لكن الحقيقة هي أن هيئة المحلفين لا تزال خارج فونت.

وماذا عن حواسنا المعرفية الأكثر دقة؟ تضع الأجهزة القابلة للارتداء الجزء البشري من المعادلة في الاعتبار بشكل كامل مع ارتباط عاطفي أعمق: يتم تضخيم التوتر والخوف والسعادة في هذه البيئة. تستخدم أجهزة اللياقة البدنية القابلة للارتداء ، مثل Fitbit ، أجهزة استشعار لاكتشاف حركات مرتديها فحسب ، بل أيضًا معدل ضربات القلب ومستويات التوتر ، مما يساعد المستخدم على فهم التقلبات على مدار اليوم. الأجهزة ذات العقلية الطبية مثل Embrace من Empatica تراقب أنماط النوم ، ويمكنها تنبيه الأحباء من نوبات الصرع ، مما يعزز راحة البال لمن يرتدونها.

يأخذ المصممون الانتباه: دع العمليات المعرفية للمستخدمين تقود ، وليس العكس.

واجهة المستخدم الصوتية (VUI) والأجهزة القابلة للارتداء

في الماضي ، كان تصميم واجهة المستخدم الصوتية (VUI) صعبًا بشكل خاص. بالإضافة إلى التحديات الكامنة في التعرف على الصوت ، نظرًا لطبيعتها المؤقتة وغير المرئية ، فإن واجهات المستخدم الافتراضية (VUI) محفوفة أيضًا بالعقبات الرئيسية للتفاعل.

على عكس الواجهات المرئية ، بمجرد توصيل الأوامر والإجراءات اللفظية للمستخدم ، تختفي. أحد الأساليب المستخدمة بنجاح معتدل هو إعطاء مخرجات مرئية استجابة للإدخال الصوتي ، مثل الساعة الذكية (Siri على Apple Watch ، على سبيل المثال). ومع ذلك ، فإن تصميم تجربة المستخدم لهذه الأنواع من الأجهزة يطرح نفس القيود والتحديات السابقة.

واجهة مستخدم إل جي الرياضية الصوتية
تتميز العديد من الساعات الذكية ، مثل Apple Watch و LG Sport ، بميزات واجهة الصوت.

عند التحدث مع الآلات ، قد يفوت المستخدم البشري حلقة التغذية الراجعة الطبيعية للمحادثات بين الإنسان والمستخدمة لتأسيس فهم مشترك. سيحاولون إصدار أمر أو طلب شيء ما ، ويأملون أن تفهم الآلة ما تقوله ، وتعيد معلومات قيمة في المقابل. معظم أنظمة الذكاء الاصطناعي الحالية ليست متطورة بما يكفي للبناء على الاتصال للوصول إلى التفاهم وقد لا تكون قادرة على تمييز أمر جديد من توضيح في أمر سابق.

علاوة على ذلك ، فإن الكلام اليوم كوسيلة للتفاعل بين الإنسان والحاسوب لا يزال غير فعال بشكل استثنائي. على سبيل المثال ، قد يستغرق الأمر وقتًا طويلاً لتقديم قائمة بالاختيارات شفهيًا. لا يمكن للمستخدمين تتبع بنية البيانات بصريًا ، وعليهم أن يتذكروا المسار إلى هدفهم. عند تقديم الخيارات في واجهة المستخدم المرئية ، يعتمد المصممون على قانون ميلر ويقدمون عادةً سبعة خيارات كحد أقصى. ينخفض ​​هذا الحد الأقصى بشكل ملحوظ عندما يُتوقع أن يتذكر المستخدم قائمة من الخيارات التي يتم تسليمها شفهيًا.

بالنسبة لـ VUI ، فإن التحديات حقيقية. تتمثل الطريقة المعقولة في دمج الدعم للتفاعل الصوتي ولكن قصر استخدامه على تلك الأماكن التي يكون فيها أكثر فعالية ، وإلا يتم زيادته بآليات الواجهة التي تستخدم الحواس الأخرى. ستستمر VUI في التحسن وهي خيار رائع لإمكانية الوصول للمعاقين بصريًا. يعد قبول المدخلات اللفظية وتقديم الملاحظات المرئية أكثر طريقتين فاعلتين لدمج VUI في تجربة المستخدم الإجمالية.

تصميم التفاعلات الدقيقة للأجهزة القابلة للارتداء

أثناء التصميم للتكنولوجيا القابلة للارتداء ، سيجد المصممون أنفسهم في بيئة غير عادية من المساحات والتفاعلات التي ربما لم يواجهوها من قبل - ولا معظم مستخدميهم.

الشبكات ومسارات التفاعل ، على سبيل المثال ، رائعة لمواقع الويب وأي إعداد آخر يتطلب معالجة كميات هائلة من المحتوى دفعة واحدة. لكن مع الأجهزة القابلة للارتداء ، هناك مساحة محدودة للتفاعلات المعقدة. من أجل تقديم أفضل تجربة للمستخدمين ، يجب على المصممين الاعتماد على الإيماءات والنقرات البسيطة ، مصحوبة بتعليقات فورية.

ساعة أبل 3 تفاعلات دقيقة
تعزز أحدث ساعة Apple Watch 3 التفاعلات الدقيقة.

يمكن العثور على مثال رائع لتصميم التفاعل الجزئي الفعال في تطبيق Starwood Hotels and Resorts الخاص بـ Apple Watch. يتناسب تطبيق Starwood الخاص بـ Apple Watch تمامًا مع تجربة علامتهم التجارية الشخصية من خلال السماح للمستخدمين بفتح أبوابهم في الفندق بنقرة بسيطة على الساعة.

ليس من الضروري رؤية العملية برمتها من أجل تقدير ما يمكن أن يفعله هذا النوع من التفاعل الجزئي. النزيل في الفندق ويريد دخول غرفته دون التحسس في حقيبته أو جيبه باحثًا عن المفتاح. يعرض التطبيق أيضًا إحدى أفضل الممارسات للأجهزة القابلة للارتداء - التصميم الانتقائي والسياقي والبسيط. وإدراكًا منهم أن ذلك سيعطل تجربة المستخدم ، فقد امتنع المصممون عن تكديس المزيد من الوظائف أو المعلومات أكثر من اللازم. تعرض الساعة تاريخ تسجيل الوصول ورقم الغرفة وزر "فتح" فقط.

مرتدي سماعة رأس الواقع الافتراضي على دراجة

تصميم مستقبل التكنولوجيا القابلة للارتداء

مع توسع مشهد التكنولوجيا القابلة للارتداء ونضجه ، ستتاح للمصممين فرص جديدة للتأثير على كيفية تفاعل الناس مع العالم الرقمي. تنجح التكنولوجيا الجديدة بشكل أفضل عندما تتلاءم مع السلوك البشري الطبيعي أو تعززه. هذا صحيح لكل منصة واجهة ، وليس فقط الأجهزة القابلة للارتداء.

لا يُقصد من هذه الأجهزة أن تتفاعل معها بنفس طريقة التعامل مع جهاز كمبيوتر محمول أو هاتف ذكي. يجب على المصممين التفكير في كيفية ارتدائهم وكيف يمكنهم جمع المعلومات وتقديمها لمن يرتديها بكفاءة وفعالية. حتى أن بعض الأجهزة القابلة للارتداء تؤثر في كيفية تفاعل الآخرين مع من يرتدونها ، في السراء والضراء. في كثير من الحالات ، تختفي أفضل الأجهزة القابلة للارتداء برشاقة في الخلفية.

تنقل الأجهزة القابلة للارتداء التكنولوجيا من الشاشة إلى سياقات العالم الواقعي ، وتقدم أسئلة جديدة وفريدة للمصممين للنظر فيها بالإضافة إلى التحديات التي يجب التغلب عليها. من المثير وجود فرصة للمساعدة في تشكيل مستقبل هذه الثورة التكنولوجية!