نهج عملي لتصميم التلعيب

نشرت: 2022-03-11

التصميم الجيد يحفز البشر

تخيل أنك تستطيع تهيئة الظروف المثالية لمنتج ما ليكون ناجحًا حتى قبل أن يتم تصميمه. من الآمن القول أنك ستكون مصممًا أكثر ثقة وقدرة. هذه هي القوة التي يتيحها التلعيب ، القائم على علم السلوك ، للمصممين لتسخيرها.

هناك طريقتان أساسيتان لتصميم المنتج: التصميم الذي يركز على الوظيفة (FFD) والتصميم الذي يركز على الإنسان (HFD).

تفترض FFD أن الناس روبوتات ، تم تعيينهم لإكمال مهمة - فكر في وظائف المصنع المتكررة.

تم تصميم HFD لتحسين وتحفيز مشاعر الناس ، وجعل المهام تجربة ممتعة وجذابة - فكر في حدائق الملاهي.

يعد Gamification خطوة لتحويل منتج من تصميم يركز على الوظيفة إلى تصميم يركز على الإنسان. إنه شحذ من أجل الدافع البشري في نظام بدلاً من التصميم لغرض وحيد هو الكفاءة.

فوائد تصميم التلعيب
التلعيب.

نجاح المنتج ليس تعسفيًا

يعد Gamification أكثر من مجرد إضافة عناصر لعبة مثل الشارات والنقاط ولوحات الصدارة إلى منتج ما. إنها دراسة متأنية لما يحفز الشخص على وجه التحديد على استخدام التطبيق والاستمتاع به.

خذ لحظة للتفكير في هذه الأسئلة:

  • لماذا يلتزم الناس بقضاء ساعات في كتابة المقالات على ويكيبيديا مجانًا؟
  • لماذا يعتبر Facebook أكثر نجاحًا من Google+ و LinkedIn؟
  • نظرًا لرسوماتها وطريقة لعبها البسيطة ، لماذا تعتبر Minecraft لعبة عالية الأداء؟
  • لماذا لا يزال الناس يلعبون الألعاب القديمة مثل الشطرنج وستاركرافت 1 بينما تتلاشى الألعاب الأخرى التي تبدو أفضل على ما يبدو بعد بضعة أشهر فقط؟

إطار عمل أوكتاليسيس هو إطار عمل للألعاب يجيب على هذه الأسئلة ، ويشرح بالتفصيل لماذا يكون المنتج ممتعًا أو مملاً. دعونا نلقي نظرة فاحصة.

تصميم التلعيب: إطار التحليل الثماني انقر لرؤية الصورة بالحجم الكامل.
هيكل أوكتاليسيس بواسطة يو كاي تشو.


الناس يفعلون الأشياء لسبب ما. يعد فهم سبب قيامهم بما يفعلونه أمرًا بالغ الأهمية لإنشاء منتج ناجح. قضى Yu-Kai Chou عشر سنوات في تصميم إطار عمل Octalysis وحدد ثمانية محركات أساسية موجودة داخل البشر وتحفزنا على الانخراط في الأنشطة.

إذا لم يكن هناك أي من هذه المحركات الأساسية في التطبيق أو التجربة ، فلن يكون لدى الشخص أي دافع للمشاركة. لذلك ، من المهم أن نفهم لماذا تحفز المحركات الأساسية الناس وكيفية تطبيقها.

إتقان المحركات الأساسية الثمانية للتلاعب

Core Drive 1 - ملحمة المعنى والاتصال

يشرح مخترع أوكتاليسيس يو كاي تشو Core Drive 1 بأنه "الدافع الذي يحفز الناس لأنهم يعتقدون أنهم منخرطون في شيء أكبر من أنفسهم."

ويكيبيديا

السبب الذي يجعل الناس يقضون ساعات في المساهمة في ويكيبيديا هو Core Drive 1. معًا ، يشرعون في رحلة ملحمية لجعل العالم مكانًا أفضل من خلال توثيق ونشر المعرفة.

أرز مجاني

Free Rice هو موقع قائم على المعلومات العامة يدعم برنامج الأغذية العالمي التابع للأمم المتحدة. مقابل كل سؤال يجيب عليه زوار الموقع بشكل صحيح ، تتبرع Free Rice بـ 10 حبات من الأرز للأشخاص المحتاجين ، مستغلة مفهوم Core Drive 1 المسمى "Human Rights Hero".

المحرك الأساسي 2 - التطوير والإنجاز

يتضمن Core Drive 2 الدافع الداخلي لإحراز التقدم وتطوير المهارات والتغلب على التحديات والشعور بالإنجاز. يعد الوعي بالنضال أمرًا ضروريًا لـ Core Drive 2 ، حيث أن شارة أو كأس بدون تحدي ليس له معنى ويمكن حتى تثبيط المستخدم.

تويتر

نظرًا لطبيعة الاتصال أحادية الاتجاه على Twitter ، فإن الأشخاص ينظرون إلى اكتساب المتابعين على أنه إنجاز. نظرًا لأنه لا يمكن إجبار أي شخص على متابعة أي شخص آخر ، فإن الطريقة الوحيدة لزيادة المتابعين هي إنشاء محتوى مثير للاهتمام. هذا تحد يعطي إحساسًا حقيقيًا بالإنجاز عند التغلب عليه.

ينكدين

في الأيام الأولى لـ LinkedIn ، نادرًا ما يكمل الأشخاص ملفات تعريف المستخدمين الخاصة بهم بسبب التعليقات المرئية الضعيفة للتقدم المحرز (Core Drive 2 غير كافٍ). ومع ذلك ، بعد تنفيذ شريط التقدم في الملف الشخصي ، زاد موقع LinkedIn نسبة الإنجاز بنسبة مذهلة بلغت 60٪.

المحرك الأساسي 3 - تمكين الإبداع وردود الفعل

يرتبط تمكين الإبداع والتغذية الراجعة بوقت انخراط المستخدمين في عملية إبداعية. يتضمن ذلك منح المستخدمين حرية التعبير عن إبداعاتهم والحصول على التعليقات وإجراء التعديلات.

ماين كرافت

Minecraft هو مثال رئيسي على Core Drive 3 لأن المستخدمين يتم منحهم القدرة على التعبير عن الإبداع باستخدام كتل بناء بسيطة لصياغة الهياكل المعقدة وإجراء التعديلات أثناء ذهابهم.

شطرنج

لقد صمدت لعبة الشطرنج أمام اختبار الزمن نظرًا لتركيزها على Core Drive 3. إنها لعبة إبداعية فريدة تسمح للاعبين بتشكيل أساليب لعب شخصية للغاية. في الواقع ، هناك ما يقرب من 140،100،033 موقعًا ممكنًا للعبها في لعبة الشطرنج.

تصميم التلعيب - الشطرنج
تصوير وكالة كراون.

Core Drive 4 - الملكية والحيازة

في Core Drive 4 ، يتم تحفيز المستخدمين لأنهم يشعرون أنهم يمتلكون شيئًا ما. عندما يشعر اللاعبون بالملكية ، فإنهم يريدون التحسين والتخصيص والحماية والحصول على المزيد. في العالم الحقيقي ، هذا هو ما يدفعنا لكسب المال ، ولكن يمكن أيضًا ربطه بعناصر ذات قيمة عاطفية مثل جمع بطاقات البيسبول أو تخصيص مجلد Dropbox.

بوكيمون

يركز Pokemon بشدة على مفهوم Core Drive 4 المسمى "مجموعة المجموعة". تتم إضافة كل بوكيمون تم التقاطه إلى مجموعة ويمنح المستخدمين إحساسًا بالملكية. بمجرد أن يمسك اللاعبون ببعض البوكيمون ، يجب عليهم الإمساك بهم جميعًا ، ويستمر البحث.

تصميم ألعاب Pokemon Go
بوكيمون GO.

فارم فيل

تجعل Farmville اللاعبين يسعون باستمرار لزيادة قيمة أصولهم من خلال تطوير الأرض. وهذا يشمل السعي وراء غلات محاصيل أعلى وتحسين كمية ونوعية الثروة الحيوانية ، وكلاهما يحفزه الإحساس بملكية اللاعبين لمزارعهم الرقمية.

المحرك الأساسي 5 - التأثير الاجتماعي والارتباط

يرتبط التأثير الاجتماعي بالأنشطة المستوحاة مما يفعله أو يفكر فيه أو يقوله الآخرون - بشكل أساسي ، ما تُبنى عليه كل منصة وسائط اجتماعية.

يركز الارتباط على الارتباطات العاطفية ومشاعر الحنين إلى الماضي مثل مقابلة صديق قديم أو العثور على منتج يعيد ذكريات الطفولة.

جروبون

كانت Groupon واحدة من أولى الشركات التي حولت منصة التجارة الإلكترونية إلى حدث اجتماعي. إذا قام عدد كافٍ من الأشخاص بالتسجيل لشراء عنصر معين ، فستكون المكافأة خصمًا كبيرًا. ثم يقوم المستخدمون السعداء بدعوة أشخاص آخرين للانضمام ومشاركة الفوائد (التأثير الاجتماعي).

تصميم التلعيب لموقع Groupon الإلكتروني

أمازون

يثق الناس في ما يمكنهم الارتباط به. في الواقع ، يأتي ما يقرب من 60٪ من إيرادات Amazon من قسم التوصيات. من الأمثلة المعروفة ، "العملاء الذين اشتروا هذا العنصر اشتروا أيضًا ..."

مناشدة الارتباط العاطفي (الترابط) مع المستخدمين الآخرين يبني إحساسًا بالثقة ويقلل من عتبة شراء شيء ما.

المحرك الأساسي 6 - الندرة ونفاد الصبر

الندرة ونفاد الصبر يحفزنا لأننا إما أننا غير قادرين على الحصول على شيء في الحال أو لأن هناك صعوبة كبيرة في الحصول عليه. إذا لم تستطع الحصول عليها ، فأنت تريدها.

مبيعات

في كثير من الأحيان ، صفقات وعد المبيعات التي لا تتوفر إلا لفترة محدودة من الوقت - "خصم 70٪. اليوم فقط!"

وجود البيع نادر ، والناس لديهم الحافز للتصرف بإلحاح.

فيسبوك

في أيامه الأولى ، كان Facebook متاحًا فقط لطلاب جامعة هارفارد. تسبب هذا في نفاد صبر طلاب الجامعات الآخرين الذين أرادوا الوصول إلى المنصة. بمجرد أن أصبح Facebook متاحًا أخيرًا للجامعات الأخرى ، تدفق الناس عليه بسبب خصوصية (ندرة) ذلك.

Core Drive 7 - عدم القدرة على التنبؤ والفضول

الناس كائنات فضولية. ليس لدينا طريقة مضمونة للتنبؤ بالمستقبل ، ومع ذلك فإننا نفكر دائمًا فيما سيحدث بعد ذلك.

عدم القدرة على التنبؤ هو قوة قوية في تحفيز الناس على الاستمرار في الضغط حتى يوضحوا المجهول. نحن مدفوعون بالمطاردة.

القمار

يغذي المقامرة الشعور بعدم القدرة على التنبؤ. القدرة على سحب الرافعة وعدم معرفة النتيجة تخلق تجربة مثيرة.

مسلسل تلفزيونى

سيضيف المسلسل التلفزيوني الجيد نوعًا من الإثارة في نهاية كل حلقة لخلق إحساس بترقب الحلقة التالية. هذا يستدعي فضول الجمهور ورغبته في توضيح المجهول.

Core Drive 8 - التجنب والخسارة

يحفز التجنب والخسارة من خلال الخوف من فقدان شيء ما أو حدوث حدث غير مرغوب فيه.

غالبًا ما تستهدف حملات التسويق Core Drive 8 بأساليب مثل ، "إذا لم تقم بالتسجيل الآن ، فستفقد هذه الفرصة إلى الأبد." في الواقع ، تشير دراسات علم النفس إلى أنه من المرجح أن نتصرف بناءً على تجنب الخسارة بدلاً من تحقيق مكاسب.

فيفا 18

لدى FIFA 18 مفهوم يسمى "لاعب الشهر" ، حيث يتوفر لاعب كرة قدم مشهور للشراء ، ولكن لفترة محدودة فقط. هذا يحفز لاعبي FIFA على التصرف والشراء لتجنب خسارة فرصة جيدة.

تصميم التلعيب للعبة FIFA 18
فيفا 18.

الجمعة السوداء

الجمعة السوداء هي مثال رائع على كيف يمكن للفرصة المحدودة أن تحفز الناس على التصرف بإحساس شديد بالإلحاح. مرة واحدة في السنة ، في يوم الجمعة بعد عيد الشكر في الولايات المتحدة ، يتم تسعير المنتجات أرخص كثيرًا ، ويتدفق الناس على المتاجر لتجنب خسارة الصفقات الحلوة.

إطار عمل أوكتاليس كدراسة حالة - Facebook

تتمثل إحدى طرق تطبيق إطار عمل Octalysis في استخدامه لتحليل منتج ما ، وتحديد محركات الأقراص الأساسية الموجودة وكيفية استخدامها. بهذه الطريقة ، يمكننا أن نرى بوضوح ما الذي يحفز الناس على استخدام المنتج.

دراسة حالة Facebook Design على Gamification Design - إطار Octalysis انقر لرؤية الصورة بالحجم الكامل.
إطار عمل Octalysis - دراسة حالة Facebook.


كما هو موضح في الرسم التوضيحي ، يستخدم Facebook معظم محركات الأقراص الأساسية ، وبالتالي نجاحه. ومع ذلك ، فإنه يفتقر إلى CD1 - المعنى الملحمي والدعوة. ينتج عن هذا شعور الأشخاص بأن Facebook هو مضيعة للوقت ، وهذا هو السبب في أننا نسمع ارتياحهم عندما يغادر المستخدمون النظام الأساسي. لا تأتي الراحة لأن الناس لا يستمتعون بـ Facebook ، ولكن لأنه لا يستحق وقتهم.

في الآونة الأخيرة ، كان Facebook يحاول مكافحة هذه المشكلة عن طريق إضافة تركيز أكبر على Core Drive 1 والسماح للمستخدمين بالتبرع بالمال لأسباب جيدة والمشاركة في الأحداث المتغيرة للحياة.

إذا أجريت نفس تحليل Octalysis على Google+ و LinkedIn ، فستلاحظ سبب عدم تحقيقهم لمستويات النجاح التي تنافس Facebook. + Google غير نشط إلى حد كبير ، ويفتقر LinkedIn إلى التفاعل الاجتماعي بين المستخدمين.

فشل + Google في المقام الأول بسبب التنفيذ السيئ لـ Core Drive 2 (التطوير والإنجاز). كانت مرحلة الإعداد صعبة ، مما جعل المستخدمين يشعرون بعدم كفاية وعدم اكتمال (CD2). أدى ذلك إلى فقدان المستخدمين الحافز والإقلاع عن المنصة قبل أن يتمكنوا من الانخراط في المجتمع واستخدام إبداعاتهم للمساهمة بالمحتوى (CD3 و CD5).

يفتقر LinkedIn إلى المحرك الأساسي الذي يمكّن الأشخاص من أن يكونوا مبدعين (CD3). يتردد المستخدمون في مشاركة حياتهم الشخصية على LinkedIn ويتطلعون بدلاً من ذلك إلى تصوير أنفسهم بطريقة تستحق الحصول على وظيفة أو عميل جديد. هذا يحد بشدة من الرغبة في إنشاء المحتوى ومشاركته.

التعمق أكثر - فهم سيكولوجية إطار أوكتاليسيس

القبعة البيضاء مقابل القبعة السوداء

تم تصميم Octalysis كمثمن لسبب ما. في هذا الإطار ، لدينا مفهوم يسمى محركات القبعة البيضاء والقبعة السوداء الأساسية. تقسم محركات الأقراص هذه الجزء العلوي من الأسفل ، كما هو موضح في الرسم التوضيحي أدناه.

تصميم التلعيب - إطار عمل أوكتاليسيس ، القبعة البيضاء مقابل القبعة السوداء انقر لرؤية الصورة بالحجم الكامل.
إطار عمل أوكتاليسيس - القبعة البيضاء مقابل القبعة السوداء.


تجعل محركات القبعة البيضاء الأساسية المستخدم يشعر بالقوة والتحكم ، لكنها تفشل في إثارة الشعور بالإلحاح.

تجعل محركات القبعة السوداء الأساسية الناس يشعرون بالإلحاح ودعوتهم إلى اتخاذ إجراء ، ولكن على المدى الطويل ، تثبط عزيمة المستخدمين بجعلهم يشعرون بأنهم يفتقرون إلى التحكم في سلوكهم.

لا تعتبر القبعة البيضاء ولا محركات الأقراص ذات القبعة السوداء جيدة أو سيئة بطبيعتها. كل يخدم غرضه الخاص ويوازن الآخر. ومع ذلك ، بالنسبة لمشاركات المنتج طويلة الأجل ، من المهم التركيز على محركات الأقراص الأساسية ذات القبعة البيضاء.

حققت Minecraft مشاركة طويلة الأمد من خلال السماح للاعبين بالتعبير عن إبداعهم (CD3). ومع ذلك ، يتم منح هذه الحرية الإبداعية على خلفية السيناريوهات التي تتطلب الإلحاح (القبعة السوداء).

ضع في اعتبارك ندرة الأماكن الآمنة للتخييم في الليلة الأولى من وضع البقاء على قيد الحياة في Minecraft ، ناهيك عن التهديد المستمر بالهجوم من قبل الزومبي والعناكب.

تصميم التلعيب لماين كرافت
ماين كرافت.

في الماضي ، طبقت ألعاب Zynga مفاهيم القبعة السوداء بفعالية. على سبيل المثال ، في Farmville ، ستموت محاصيل اللاعب إذا لم يتم الاعتناء بها يوميًا (Core Drive 8) ، مما يحفز اللاعبين على تسجيل الدخول بانتظام.

ومع ذلك ، فإن الألعاب التي أنشأتها Zynga هي مثال واضح لما يحدث عندما لا تكون القبعة البيضاء والقبعة السوداء متوازنتين بشكل صحيح. يصاب الناس بالإرهاق بسبب التهديد المستمر ، مما يؤدي بهم إلى ترك التجربة (الكثير من التركيز على القبعة السوداء).

تصميم ألعاب مخصصة لمزارع Farmville
فارم فيل.

يمكن تحسين Farmville واكتساب المزيد من المستخدمين (اللعبة النهائية) على المدى الطويل إذا وجد مصمموها المزيد من الفرص للاعبين للتعبير عن الإبداع. إذا كنت معتادًا على اللعبة ، فربما تكون قد لاحظت ظهور تصميمات المزارع التي أنشأها المستخدمون بذوق فني ، وهي علامة واضحة على رغبة قاعدة المستخدمين في مزيد من الحرية الإبداعية.

يعد فهم التوازن بين محركات الأقراص الأساسية وإمكانية إرهاق المستخدم أمرًا بالغ الأهمية في تطوير تطبيق مستدام. لمزيد من المعلومات ، تحقق من White Hat vs Black Hat.

القوى التحفيزية الرئيسية - الجوهرية مقابل الخارجية

هيكل Octalysis مقسم أيضًا إلى أقسام يمين ويسار. على الجانب الأيسر ، نجد دافعًا خارجيًا ، حيث يضطر المستخدمون إلى أداء سلوك لكسب مكافأة أو تجنب العقوبة. ببساطة ، المكافأة هي التي تحفز ، وليس الفعل نفسه.

تصميم التلعيب - إطار التحليل الثماني - الدافع الداخلي مقابل الدافع الخارجي انقر لرؤية الصورة بالحجم الكامل.
إطار عمل التحليل الثماني - الدافع الداخلي مقابل الدافع الخارجي.


على اليمين ، لدينا دافع جوهري ، والذي يتضمن الانخراط في سلوك لأنه مجزي شخصيًا. يعني هذا في الأساس القيام بنشاط ما لمصلحته بدلاً من الرغبة في الحصول على مكافأة.

أمثلة على الدافع الخارجي

  • الدراسة من أجل الحصول على تقدير جيد (تطوير وإنجاز - CD2)
  • العمل لكسب المال (ملكية وحيازة - CD4)
  • التنافس في مسابقة للفوز بمنحة (ندرة ونفاد صبر - CD6)

أمثلة على الدافع الجوهري

  • الرسم والتلوين وأعمال فنية أخرى (تمكين الإبداع وردود الفعل - CD3)
  • المشاركة في حدث اجتماعي (التأثير الاجتماعي والارتباط - CD5)
  • مشاهدة فيلم (عدم القدرة على التنبؤ والفضول - CD7)

لماذا من المهم معرفة الفرق؟

أحد الأسباب هو أن الدافع الخارجي يمكن أن يقتل الدافع الداخلي . ضع في اعتبارك فنانًا مفهومًا يرسم كهواية ثم يتم تعيينه للرسم بشكل احترافي. إذا كان الراتب الذي يتلقونه أقل من القيمة التي يشعرون أن عملهم يستحقها ، فسيؤدي ذلك في النهاية إلى تقليل أي دافع للاستمرار في الرسم.

ومن المثير للاهتمام ، أن هذا الفنان بالذات رسم رسمًا مجانيًا قبل أن يتم دفع العرض!

من المهم أيضًا توخي الحذر من استخدام الدافع الخارجي في مرحلة اكتشاف المنتج. هذه المرحلة هي أول نقطة اتصال لدى المستخدم مع المنتج. في البداية ، لا يشعر المستخدمون عادةً بالملكية تجاه تجربة ما ، لذلك غالبًا ما يكون من الأفضل التركيز على الدافع الداخلي من خلال جذب الفضول أو الرغبة في المشاركة في شيء مفيد.

التلعيب يضفي المعنى على المنتجات

النجاح ليس اعتباطيا. في تصميم المنتج ، يتعلق الأمر بالسؤال ، "ما الذي سيجعل الناس يرغبون في استخدام هذا المنتج؟"

فكر في العودة إلى الأمثلة التي تمت مناقشتها سابقًا. من منصات التجارة الإلكترونية الرائدة إلى الألعاب الشعبية ، هناك أنماط مؤكدة يتم تشغيلها من خلال جميع المنتجات والتجارب الناجحة.

خذ على سبيل المثال عمالقة الصناعة Amazon و eBay ، وكلاهما يعمل على زيادة المبيعات من خلال جذب محركات الأقراص الأساسية ذات القبعة السوداء. لماذا يفعلون ذلك؟ لإثارة روح الاستعجال لدى المتسوقين. كما هو متوقع ، إنه يعمل.

أو ضع في اعتبارك لعبة الشطرنج و Minecraft ، وهما لعبتان محبوبتان ويبدو أنهما تشتركان في القليل. ومع ذلك ، فقد أثبت كلاهما قدرته على توليد مشاركة طويلة الأمد بسبب التركيز على محركات الأقراص الأساسية وتمكين الإبداع.

يعد فهم مفهوم التحفيز أمرًا بالغ الأهمية في تطوير تجارب مستخدم جيدة باستمرار.

السلوك الذي يؤثر على المفاهيم وعلم النفس البشري وراء التلعيب متاح لنا كمصممين. يساعدوننا في فهم سبب نجاح شيء ما أو عدم نجاحه. سيضيف تطبيق محركات الأقراص الأساسية بشكل صحيح معنى وقيمة للمنتجات التي نصنعها. في المقابل ، سيستمتع مستخدمونا - الأشخاص الذين نصنعهم من أجلهم - بتجربة ممتعة وجذابة وذات مغزى.


نقاط تفكير إضافية

تُعد نقاط التفكير هذه طريقة رائعة لتنفيذ المحركات الأساسية في تجربة المنتج. إليك بعض الأسئلة لتطرحها على نفسك:

محرك الأساسية 1

  • هل يمكنني مناشدة سبب أعظم من نوع ما ، مثل سرد مهمة ملحمية؟
  • هل يمكنني غرس عقلية المجموعة؟ (رياضة ، جامعات ، فصائل ، دول ، إلخ.)
  • هل يمكنني خلق فرصة للمستخدم لمساعدة الآخرين؟

محرك كور 2

  • كيف أجعل المستخدمين يشعرون بالإنجاز؟
  • هل يمكنني إضافة تقدم مرئي؟ (شرائح ، رؤساء ، فصول ، معالم ، إلخ.)
  • هل يمكنني إضافة عنصر التحدي لجعله ممتعًا ومجزٍ؟

محرك كور 3

  • هل يمكنني إعطاء المستخدم أداة ليكون مبدعًا؟ (الرسم ، البناء ، الإبداع ، إلخ.)
  • هل هناك فرصة لمنح المستخدم خيارات متعددة للوصول إلى نفس الهدف؟
  • هل يمكنني إعطاء المستخدمين التعزيزات أو العناصر أو المهارات للتخصيص والاستخدام؟

محرك كور 4

  • هل يمكنني إعطاء المستخدم أشياء ليجمعها؟ (بطاقات ، بوكيمون ، نقود ، أشياء ، إلخ.)
  • هل هناك مجال لتخصيص المحتوى؟ (الملف الشخصي ، الصورة الرمزية ، الجلود ، المظهر ، إلخ.)
  • هل يمكننا غرس الشعور بالملكية أو منح المستخدمين شيئًا يحميهم؟

محرك كور 5

  • هل هناك فرصة لإضافة شكل من أشكال الاتصال بين المستخدمين؟
  • هل هناك إمكانية لمنح المستخدم شيئًا يتعلق به؟ (الميمات)
  • هل هناك مجال للمنافسة والرفقة؟ (التنافس ، العمل الجماعي ، إلخ.)

محرك كور 6

  • هل يمكننا إزالة الشعور بالوفرة لتعزيز الندرة؟
  • هل يمكننا إضافة عناصر التفرد؟ (الشخصيات المهمة ، الندرة ، التغلب على التحديات الصعبة ، إلخ.)
  • هل هناك مجال لتنفيذ فرص محدودة؟ (مؤقتات ، مواسم ، الوصول إلى الموقع ، إلخ.)

كور درايف 7

  • هل يمكننا إضافة القليل من العشوائية أو الفرصة للتجربة؟ (عدم القدرة على التنبؤ)
  • هل هناك طريقة لمنح المستخدم حرية الاستكشاف؟ (انظر العالم)
  • هل يمكننا تحفيز المستخدم بمكافآت غير معروفة؟ (صندوق الغموض ، بيض عيد الفصح) ، إلخ.

محرك كور 8

  • هل هناك طريقة لجعل المستخدم يشعر بالخسارة إذا استقال؟ (الإحصائيات الخاسرة)
  • هل يمكننا إنشاء فرص محدودة تختفي إذا لم يتحرك المستخدمون قريبًا؟
  • هل هناك طريقة لطلب المكافأة المستقبلية إذا استمروا في استخدام المنتج؟