Tecnologia vestível: como e por que funciona

Publicados: 2022-03-11

Nos últimos anos, vimos inovações disruptivas no mundo da tecnologia vestível; avanços que potencialmente transformarão a vida, os negócios e a economia global. Wearables como Google Glass, Apple Watch, Fitbit, Motiv Ring e Oculus Rift prometem mudar a forma como recebemos, usamos e compartilhamos dados. A revolução vestível também está mudando os padrões estabelecidos há muito tempo de como utilizamos dados em nossas vidas diárias e interações sociais. É muito mais pessoal.

Estamos testemunhando o advento de categorias inteiramente novas de mecanismos de interface que trazem consigo uma mudança fundamental de paradigma na forma como vemos e interagimos com a tecnologia. Reconhecer, compreender e aproveitar efetivamente o crescente cenário atual de wearables está se tornando cada vez mais essencial para o sucesso de uma ampla gama de negócios.

óculos inteligentes, relógios inteligentes e wearables de fitness
A maneira como interagimos com a tecnologia, especialmente a tecnologia vestível, está mudando.

Vejamos as maneiras pelas quais o design de interface eficaz precisará se adaptar (de certa forma dramaticamente) para abordar a nova psicologia dos dispositivos vestíveis.

A explosão dos wearables

A tecnologia vestível decolou em uma série de direções antes consideradas impossíveis. O cenário dos dispositivos percorreu um longo caminho desde as primeiras calculadoras de pulso ou os primeiros fones de ouvido Bluetooth.

Óculos inteligentes oferecem interatividade digital tão próxima quanto o nariz do usuário. Os óculos de ciclismo Solos ajudam os ciclistas com informações de velocidade e condicionamento físico em uma tela simples construída em cima de cortinas envolventes. O tão esperado Vaunt da Intel promete se misturar ao perfil dos óculos comuns, respondendo a gestos sutis de inclinação da cabeça e transmitindo apenas as informações mais essenciais ao usuário – tudo sem a necessidade de uma tela volumosa.

Há até um aumento nas joias inteligentes que oferecem recursos de alta tecnologia por meio dos acessórios mais discretos. O Motiv Ring rastreia a atividade física, a frequência cardíaca e os padrões de sono em um anel fino e minimalista. Ringly dá um passo adiante e alerta os usuários sobre notificações importantes, como reuniões e telefonemas, por meio de sua pedra preciosa chamativa.

joias inteligentes aneladas
Ringly é uma joia inteligente, notificação de embalagem e rastreamento de condicionamento físico no que parece ser um acessório comum.

Com todos esses novos dispositivos usados ​​no corpo, os designers terão que considerar de uma nova perspectiva, como os usuários irão interagir com eles.

A abordagem neurocientífica para projetar para wearables

A neurociência cognitiva é um ramo da psicologia e da neurociência, sobrepondo-se a disciplinas como psicologia fisiológica, psicologia cognitiva e neuropsicologia. A neurociência cognitiva baseia-se em teorias da ciência cognitiva, juntamente com evidências da neuropsicologia e modelagem computacional.

No contexto do design de interface, uma abordagem neurocientífica é aquela que leva em conta – ou mais precisamente, está centrada – na maneira como os usuários processam as informações.

A forma como as pessoas interagem com tecnologias novas e nunca vistas antes está mais conectada aos seus processos cognitivos do que à capacidade de um designer de criar uma interface de usuário impressionante. Padrões novos, muitas vezes imprevisíveis, surgem sempre que uma pessoa é apresentada a uma ferramenta, um software ou uma ação que ela nunca viu antes – para se orientar, as pessoas usam seus processos cognitivos como um mecanismo de “retorno” sempre que algo novo e inusitado se apresenta.

Ao projetar UX para wearables, os designers precisam se concentrar em como o usuário pode atingir melhor seu objetivo principal. Desenvolva uma jornada para o usuário criando modelos mentais e avaliando a melhor forma de alinhar a percepção intuitiva do usuário sobre o produto e sua interação com a tecnologia utilizada.

Considere, por exemplo, o Google Glass Mini Games. Nestes cinco jogos simples feitos pelo Google para inspirar designers e desenvolvedores, você pode ver exatamente como os modelos mentais desempenham um papel importante no envolvimento do usuário com o produto. Em particular, a antecipação de uma ação futura chega ao usuário sem necessidade de curva de aprendizado. Quando os elementos ativos do jogo aparecem, o usuário já sabe como reagir a eles e forma uma representação ativa do ambiente de jogo sem a necessidade de realmente ver um. Não apenas a curva de aprendizado foi reduzida ao mínimo, mas o modelo mental coloca o usuário no comando da ação imediatamente, antecipando o que o usuário fará e apenas deixando-o fazer.

Tenha em mente que é possível identificar três tipos diferentes de imagens que se formam no cérebro no momento de uma interação do usuário, todas as quais precisam ser adequadamente consideradas e abordadas para obter uma interface eficaz e suficientemente intuitiva. Esses incluem:

  1. Imagens mentais que representam o presente
  2. Imagens mentais que representam o passado
  3. Imagens mentais relacionadas a um futuro potencial projetado

E não se preocupe - não é necessário fazer uma ressonância magnética completa nos usuários para testar o que está acontecendo em seus cérebros para chegar a essas imagens mentais. Em vez disso, simplesmente teste a eficácia e a universalidade das imagens mentais que foram construídas.

Projetando para uso contextual com wearables

Ao abordar uma nova tecnologia, é vital entender como os usuários experimentam e se relacionam com essa tecnologia no contexto . Em particular, muitas vezes é necessário fazer uma verificação da realidade para reconhecer como as pessoas realmente usariam a tecnologia vestível, apesar de como eles “deveriam” (ou espera-se) usá-la. Muitas vezes vimos grandes produtos vestíveis falharem porque as empresas esperavam que os usuários interagissem com eles de uma maneira que não era natural. Claramente, não foram feitos testes de usuário suficientes.

Um caro “UXfail”, o Google Glass original foi concebido como um produto de vidro inteligente vestível para o consumidor, mas não pegou como esperado. Os mesmos modelos de interação humano-computador que funcionam tão bem no mundo dos smartphones não se aplicam tão facilmente quando o dispositivo é usado na frente dos olhos e atrapalham diretamente as interações face a face mais naturais. Outras pessoas ficam cautelosas com o usuário, isolando o usuário do dispositivo socialmente até removê-lo.

Desde então, o Google aprendeu com essa falha do UX em levar em conta o contexto social do Google Glass e reorientou o produto para ter mais aplicações industriais. Agora destinado a usos específicos no local de trabalho e não na esfera social geral, o dispositivo vestível tem um lugar mais natural.

o novo google vidro 2.0
A nova versão é vendida como um produto corporativo para atender a casos de uso específicos do setor.

O smartwatch, por outro lado, se encaixa no comportamento mais natural que as pessoas já estão realizando. O relógio de pulso, que ganhou popularidade no final do século XIX, foi uma evolução vestível do relógio de bolso – muito parecido com a evolução do bolso para o pulso do smartphone para o smartwatch. A nova tecnologia vestível se baseia nos hábitos regulares de seus usuários.

Os designers não devem pular na tecnologia mais recente e sofisticada e construir (ou, pior, remodelar!) o produto para essa tecnologia sem saber se ela será realmente útil e adaptada pelos usuários. Este é um erro fácil, e é bastante revelador ver a frequência com que ocorre.

Aproveitando vários sentidos ao projetar para wearables

Os wearables trazem a grande vantagem de serem muito mais pessoais e conectados ao corpo físico do usuário do que qualquer smartphone ou dispositivo móvel jamais poderia esperar. Os designers devem entender isso desde o estágio inicial do desenvolvimento do produto e parar de se concentrar apenas na interação manual.

os óculos inteligentes vaunt da intel
Óculos inteligentes Vaunt da Intel.

Veja os olhos, por exemplo. Estudos realizados com dispositivos vestíveis em ambiente de mãos livres mostraram que os caminhos que os usuários seguem quando suas habilidades ópticas estão no comando são diferentes do esperado. Apesar do que é lógico, as pessoas tendem a se organizar e se mover de acordo com seu comportamento instintivo. Eles tendem a se mover instintivamente em direção aos caminhos mais fáceis e rápidos para realizar essa ação - e esses caminhos nunca são linhas retas.

Leve os óculos inteligentes Vaunt by Intel. Existe um ditado no mundo dos designers de UX altamente qualificados: “Saia do prédio”. Se a Intel estivesse testando o produto apenas no laboratório e não com uma variedade de usuários no mundo real, ele se tornaria apenas mais um grande “UXfail”. Na verdade, porém, o júri ainda está fora de Vaunt.

E quanto aos nossos sentidos cognitivos mais sutis? Wearables trazem a parte humana da equação mais plenamente em conta com uma conexão emocional mais profunda: estresse, medo e felicidade são todos amplificados neste ambiente. Wearables de fitness, como o Fitbit, usam sensores para detectar não apenas os movimentos do usuário, mas também a frequência cardíaca e os níveis de estresse, ajudando o usuário a entender as flutuações ao longo do dia. Dispositivos médicos, como o Embrace da Empatica, monitoram os padrões de sono e podem alertar os entes queridos sobre a atividade convulsiva, promovendo tranquilidade para seus usuários.

Designers prestem atenção: deixem os processos cognitivos dos usuários liderarem, e não o contrário.

Interface de usuário de voz (VUI) e wearables

No passado, projetar uma interface de usuário de voz (VUI) era particularmente difícil. Além dos desafios inerentes ao reconhecimento de voz, devido à sua natureza transitória e invisível, as VUIs também estão repletas de grandes obstáculos de interação.

Ao contrário das interfaces visuais, uma vez que os comandos e ações verbais são comunicados ao usuário, eles desaparecem. Uma abordagem empregada com sucesso moderado é fornecer uma saída visual em resposta à entrada vocal, como em um smartwatch (Siri em um Apple Watch, por exemplo). Ainda assim, projetar a experiência do usuário para esses tipos de dispositivos apresenta as mesmas limitações e desafios do passado.

interface de usuário de voz lg sport
Muitos smartwatches, como o Apple Watch e o LG Sport, possuem recursos de interface de voz.

Ao falar com máquinas, um usuário humano pode perder o ciclo de feedback natural da conversa entre humanos, usado para estabelecer um entendimento compartilhado. Eles tentarão dar um comando ou pedir algo, esperar que a máquina entenda o que eles estão dizendo e devolver informações valiosas em troca. A maioria da IA ​​de voz atual não é sofisticada o suficiente para se basear na comunicação para alcançar o entendimento e pode não ser capaz de distinguir um novo comando de um esclarecimento sobre um anterior.

Além disso, a fala hoje como meio de interação humano-computador ainda é excepcionalmente ineficiente. Por exemplo, levaria muito tempo para apresentar verbalmente um menu de opções. Os usuários não podem rastrear visualmente a estrutura dos dados e precisam lembrar o caminho para seu objetivo. Ao apresentar escolhas em uma interface visual, os designers se apoiam na Lei de Miller e geralmente apresentam no máximo sete opções. Esse máximo cai significativamente quando se espera que um usuário se lembre de uma lista de opções entregues verbalmente.

Para a VUI, os desafios são reais. Uma abordagem sensata é incorporar suporte para interação de voz, mas limitar seu uso aos locais onde é mais eficaz, caso contrário, aumentá-lo com mecanismos de interface que empregam os outros sentidos. A VUI continuará a melhorar e é uma ótima opção para acessibilidade para deficientes visuais. Aceitar entrada verbal e fornecer feedback visual são as duas maneiras mais eficazes de incorporar uma VUI na experiência geral do usuário.

Projetando microinterações para wearables

Ao projetar para tecnologia vestível, os designers se encontrarão em um habitat incomum de espaços e interações com os quais provavelmente nunca foram confrontados antes – nem a maioria de seus usuários.

Grades e caminhos de interação, por exemplo, são ótimos para sites e qualquer outra configuração que exija que grandes quantidades de conteúdo sejam tratadas de uma só vez. Com dispositivos vestíveis, porém, há espaço limitado para interações complicadas. Para entregar a melhor experiência aos usuários, os designers devem contar com gestos e toques simples, acompanhados de feedback imediato.

apple watch 3 microinterações
O mais novo Apple Watch 3 aproveita as microinterações.

Um ótimo exemplo de design de microinteração eficaz pode ser encontrado no aplicativo Starwood Hotels and Resorts para o Apple Watch. O aplicativo Starwood para Apple Watch se adapta perfeitamente à experiência de marca pessoal, permitindo que os usuários destranquem a porta do hotel com um simples toque no relógio.

Não é necessário ver todo o processo para avaliar o que esse tipo de microinteração pode fazer. O hóspede está no hotel e quer entrar no quarto sem mexer na bolsa ou no bolso procurando a chave. O aplicativo também mostra uma das melhores práticas para wearables: design seletivo, contextual e minimalista. Percebendo que isso atrapalharia a experiência do usuário, os designers se abstiveram de acumular mais funções ou informações do que o necessário. O relógio exibe apenas a data de check-in, o número do quarto e um botão “desbloquear”.

usuário de fone de ouvido vr em uma bicicleta

Projetando o futuro da tecnologia vestível

À medida que o cenário da tecnologia vestível se expande e amadurece, os designers terão novas oportunidades de influenciar a forma como as pessoas interagem com o mundo digital. A nova tecnologia é mais bem-sucedida quando se encaixa ou aprimora o comportamento humano natural. Isso vale para todas as plataformas de interface, não apenas para wearables.

Esses dispositivos não devem interagir da mesma maneira que um laptop ou um smartphone. Os designers devem considerar como eles são usados ​​e como eles podem coletar e fornecer informações de forma mais discreta e eficiente para o usuário. Alguns wearables até influenciam a forma como outras pessoas reagem aos seus usuários, para melhor ou para pior. Em muitos casos, os melhores dispositivos vestíveis desaparecem graciosamente em segundo plano.

Os wearables movem a tecnologia da tela para os contextos do mundo real, apresentando questões novas e exclusivas para os designers considerarem, bem como desafios a serem superados. É emocionante ter a oportunidade de ajudar a moldar o futuro desta revolução tecnológica!