웨어러블 기술: 작동 방식 및 이유

게시 됨: 2022-03-11

최근 몇 년 동안 웨어러블 기술 세계에서 새롭고 파괴적인 혁신을 목격했습니다. 삶, 비즈니스 및 세계 경제를 잠재적으로 변화시킬 발전입니다. Google Glass, Apple Watch, Fitbit, Motiv Ring 및 Oculus Rift와 같은 웨어러블은 우리가 데이터를 수신, 사용 및 공유하는 방식을 바꿀 것을 약속합니다. 웨어러블 혁명은 또한 우리가 일상 생활과 사회적 상호 작용에서 데이터를 활용하는 방식에 대한 오래된 패턴을 바꾸고 있습니다. 그것은 훨씬 더 개인적인 것입니다.

우리는 우리가 기술을 보고 상호 작용하는 방식에 근본적인 패러다임 전환을 가져오는 완전히 새로운 범주의 인터페이스 메커니즘의 출현을 목격하고 있습니다. 오늘날 성장하는 웨어러블 환경을 인식하고 이해하고 효과적으로 활용하는 것은 다양한 비즈니스의 성공에 점점 더 중요해지고 있습니다.

스마트 안경, 스마트 워치 및 피트니스 웨어러블
우리가 기술, 특히 웨어러블 기술과 상호 작용하는 방식이 변화하고 있습니다.

웨어러블 장치의 새로운 심리학을 다루기 위해 효과적인 인터페이스 디자인이 (어떤 면에서는 극적으로) 적응해야 하는 방법을 살펴보겠습니다.

웨어러블의 폭발

웨어러블 기술은 한때 불가능하다고 여겨졌던 여러 방향으로 발전했습니다. 장치 환경은 최초의 손목 크기의 계산기나 최초의 Bluetooth 헤드셋에서 먼 길을 왔습니다.

스마트 안경은 착용자의 코만큼 가깝게 디지털 상호 작용을 제공합니다. Solos 사이클링 안경은 랩어라운드 쉐이드 위에 구축된 간단한 헤드업 디스플레이에서 속도 및 피트니스 정보를 사이클리스트에게 제공합니다. 큰 기대를 모으고 있는 Intel의 Vaunt는 일반 안경의 프로필에 혼합되어 미묘한 머리 기울이기 제스처에 반응하고 가장 중요한 정보만 사용자에게 전송합니다. 이 모든 것이 부피가 큰 화면 없이도 가능합니다.

가장 눈에 띄지 않는 액세서리를 통해 하이테크 기능을 제공하는 스마트 주얼리도 등장하고 있습니다. Motiv Ring은 슬림하고 미니멀한 링에서 피트니스 활동, 심박수 및 수면 패턴을 추적합니다. Ringly는 한 단계 더 나아가 화려한 보석을 통해 회의 및 전화 통화와 같은 중요한 알림을 착용자에게 알립니다.

링리 스마트 주얼리
Ringly는 스마트 주얼리로, 알림 및 피트니스 추적 기능을 일반 액세서리처럼 보입니다.

이러한 모든 새로운 장치가 신체에 착용됨에 따라 디자이너는 사용자가 장치와 상호 작용하는 방식을 새로운 관점에서 고려해야 합니다.

웨어러블 디자인에 대한 신경과학적 접근

인지신경과학은 생리심리학, 인지심리학, 신경심리학 등의 학문과 중첩되는 심리학과 신경과학의 한 분야이다. 인지 신경 과학은 신경 심리학 및 컴퓨터 모델링의 증거와 결합된 인지 과학의 이론에 의존합니다.

인터페이스 디자인의 맥락에서 신경과학적 접근 방식은 사용자가 정보를 처리하는 방식을 고려하거나 더 정확하게는 이에 중점을 둔 접근 방식입니다.

사람들이 이전에 볼 수 없었던 새로운 기술과 상호 작용하는 방식은 멋진 UI를 만드는 디자이너의 능력보다 인지 프로세스와 더 관련이 있습니다. 새롭고 종종 예측할 수 없는 패턴이 사람에게 이전에 본 적이 없는 도구, 소프트웨어 또는 작업이 제공될 때마다 나타납니다. 특이한 선물 그 자체.

웨어러블용 UX를 디자인할 때 디자이너는 사용자가 주요 목표를 가장 잘 달성할 수 있는 방법에 집중해야 합니다. 멘탈 모델을 만들고 제품에 대한 사용자의 직관적인 인식과 사용된 기술과의 상호 작용을 가장 잘 일치시키는 방법을 평가하여 사용자를 위한 여정을 개발합니다.

예를 들어 Google Glass Mini Games를 생각해 보십시오. 디자이너와 개발자에게 영감을 주기 위해 Google에서 만든 이 5가지 간단한 게임에서 멘탈 모델이 제품에 대한 사용자 참여에서 어떻게 중요한 역할을 하는지 정확히 알 수 있습니다. 특히, 학습 곡선이 필요 없이 사용자에게 미래의 행동에 대한 기대가 옵니다. 게임의 활성 요소가 표시될 때 사용자는 이미 이에 반응하는 방법을 알고 있으며 실제로 볼 필요 없이 게임 환경의 능동적 표현을 형성합니다. 학습 곡선이 최소화되었을 뿐만 아니라 멘탈 모델은 사용자가 즉시 작업을 담당하도록 하여 사용자가 무엇을 할 것인지 예측하고 수행하도록 합니다.

사용자 상호 작용 시 뇌에 형성되는 세 가지 다른 유형의 이미지를 식별하는 것이 가능하다는 점을 명심하십시오. 이 모든 이미지는 효과적이고 충분히 직관적인 인터페이스를 달성하기 위해 적절하게 고려되고 처리되어야 합니다. 여기에는 다음이 포함됩니다.

  1. 현재를 나타내는 정신적 이미지
  2. 과거를 나타내는 정신적 이미지
  3. 예상되는 잠재적 미래와 관련된 정신적 이미지

그리고 걱정하지 마십시오. 이러한 정신적 이미지에 도달하기 위해 두뇌에서 무슨 일이 일어나고 있는지 테스트하기 위해 사용자에 대해 전체 MRI를 실행할 필요는 없습니다. 오히려, 단순히 구축된 정신적 이미지의 효율성과 보편성을 테스트하십시오.

웨어러블로 상황에 맞는 디자인

새로운 기술에 접근할 때 사용자 가 컨텍스트에서 해당 기술을 경험하고 관련하는 방식을 이해하는 것이 중요합니다. 특히 사람들이 웨어러블 기술을 사용하는 방식(또는 예상되는 방식)에도 불구하고 실제로 웨어러블 기술을 사용하는 방식을 인식하려면 현실 확인이 필요한 경우가 많습니다. 기업은 사용자가 부자연스러운 방식으로 제품과 상호 작용할 것으로 기대했기 때문에 훌륭한 웨어러블 제품이 실패하는 것을 너무 많이 보아왔습니다. 분명히 사용자 테스트가 충분하지 않았습니다.

고가의 "UXfail"인 원래 Google Glass는 소비자 웨어러블 스마트 유리 제품으로 구상되었지만 예상을 따라가지 못했습니다. 스마트폰 세계에서 잘 작동하는 동일한 인간-컴퓨터 상호 작용 모델은 장치를 눈 앞에 착용할 때 쉽게 적용되지 않으며 가장 자연스러운 대면 상호 작용을 직접 방해합니다. 다른 사람들은 착용자를 경계하여 장치를 제거할 때까지 장치 사용자를 사회적으로 격리합니다.

이후 Google은 이 UX 실패에서 Google Glass의 사회적 맥락을 고려하지 않는다는 사실을 알게 되었고 더 많은 산업 응용 프로그램을 갖도록 제품에 다시 초점을 맞췄습니다. 이제 일반적인 사회적 영역이 아닌 직장에서의 특정 용도를 의미하는 웨어러블 장치가 더 자연스러운 위치를 차지합니다.

새로운 구글 글래스 2.0
새 버전은 특정 산업 사용 사례를 충족하기 위해 엔터프라이즈 제품으로 판매됩니다.

반면에 스마트워치는 사람들이 이미 수행하고 있는 보다 자연스러운 행동에 적합합니다. 19세기 후반에 인기를 얻은 손목시계는 스마트폰에서 스마트워치로의 진화와 마찬가지로 회중시계의 웨어러블 진화였습니다. 새로운 웨어러블 기술은 사용자의 규칙적인 습관을 기반으로 합니다.

디자이너는 실제로 사용자에게 도움이 되고 사용자에 의해 적용되는지 여부를 모른 채 최신의 가장 멋진 기술에 뛰어들어 해당 기술에 대한 제품을 구축(또는 더 나쁜 것은 재형성)해서는 안 됩니다. 이것은 쉬운 실수이며 그것이 발생하는 빈도를 보는 것은 매우 놀라운 일입니다.

웨어러블 디자인 시 여러 감각 활용하기

웨어러블은 스마트폰이나 모바일 장치가 기대할 수 있는 것보다 훨씬 더 개인적이고 사용자의 신체에 연결된다는 큰 이점을 제공합니다. 디자이너는 제품 개발의 초기 단계부터 이것을 이해하고 손의 상호 작용에만 집중하는 것을 멈춰야 합니다.

인텔의 자랑스러운 스마트 안경
인텔의 자랑스러운 스마트 안경.

예를 들어, 눈을 가져 가라. 핸즈프리 환경에서 웨어러블 장치로 수행된 연구에 따르면 사용자가 광학 능력을 담당할 때 따라가는 경로가 예상과 다른 것으로 나타났습니다. 논리적인 것에도 불구하고 사람들은 본능적인 행동에 따라 조직하고 움직이는 경향이 있습니다. 그들은 본능적으로 그 행동을 성취하기 위해 더 쉽고 빠른 길을 향해 움직이는 경향이 있으며, 그 길은 결코 직선이 아닙니다.

Vaunt by Intel 스마트 안경을 사용하십시오. 고도로 숙련된 UX 디자이너의 세계에는 "건물 밖으로 나가라"는 격언이 있습니다. 인텔이 실제 세계의 다양한 사용자가 아니라 실험실에서만 제품을 테스트했다면 그것은 또 다른 주요 "UXfail"이 되었을 것입니다. 사실, 배심원단은 여전히 ​​Vaunt에 있습니다.

그리고 우리의 더 미묘하고 인지적인 감각은 어떻습니까? 웨어러블은 더 깊은 정서적 연결을 통해 방정식의 인간적인 부분을 더 완전히 고려합니다. 스트레스, 두려움 및 행복은 이 환경에서 모두 증폭됩니다. Fitbit과 같은 피트니스 웨어러블은 센서를 사용하여 착용자의 움직임뿐만 아니라 심박수 및 스트레스 수준을 감지하여 사용자가 하루 종일 변동을 이해하도록 돕습니다. Empatica의 Embrace와 같은 의료용 장치는 수면 패턴을 모니터링하고 사랑하는 사람에게 발작 활동을 경고하여 착용자의 마음의 평화를 촉진합니다.

디자이너는 주의를 기울여야 합니다. 사용자의 인지 프로세스가 주도하도록 하고 그 반대가 되어서는 안 됩니다.

음성 사용자 인터페이스(VUI) 및 웨어러블

과거에는 VUI(Voice User Interface)를 설계하는 것이 특히 어려웠습니다. 음성 인식에 내재된 문제 외에도 일시적이고 보이지 않는 특성으로 인해 VUI에는 주요 상호 작용 장애물이 있습니다.

시각적 인터페이스와 달리 구두 명령과 행동이 사용자에게 전달되면 사라집니다. 중간 정도의 성공을 거둔 한 가지 접근 방식은 스마트워치(예: Apple Watch의 Siri)와 같이 음성 입력에 대한 응답으로 시각적 출력을 제공하는 것입니다. 그러나 이러한 유형의 장치에 대한 사용자 경험을 설계하는 것은 과거와 동일한 한계와 과제를 제시합니다.

LG 스포츠 보이스 사용자 인터페이스
Apple Watch 및 LG Sport와 같은 많은 스마트워치에는 음성 인터페이스 기능이 있습니다.

기계와 대화할 때 인간 사용자는 공유된 이해를 구축하는 데 사용되는 인간 대 인간 대화의 자연스러운 피드백 루프를 놓칠 수 있습니다. 그들은 명령을 내리거나 무언가를 요청하려고 시도하고 기계가 그들이 말하는 것을 이해하기를 희망하고 그 대가로 귀중한 정보를 돌려줄 것입니다. 대부분의 현재 음성 AI는 이해에 도달하기 위해 의사 소통을 기반으로 할 만큼 정교하지 않으며 이전 명령에 대한 설명과 새로운 명령을 구별하지 못할 수 있습니다.

게다가 오늘날 인간과 컴퓨터의 상호작용 수단으로서의 연설은 여전히 ​​매우 비효율적입니다. 예를 들어, 선택 메뉴를 구두로 제시하는 데 너무 오랜 시간이 걸립니다. 사용자는 데이터 구조를 시각적으로 추적할 수 없으며 목표 경로를 기억해야 합니다. 시각적 UI에서 선택 사항을 제시할 때 디자이너는 Miller의 법칙에 의존하며 일반적으로 최대 7개의 옵션을 제시합니다. 사용자가 구두로 전달된 옵션 목록을 기억할 것으로 예상되면 최대값이 크게 떨어집니다.

VUI의 경우 도전 과제가 현실적입니다. 합리적인 접근 방식은 음성 상호 작용에 대한 지원을 통합하되 가장 효과적인 위치로 사용을 제한하거나 다른 감각을 사용하는 인터페이스 메커니즘으로 이를 보강하는 것입니다. VUI는 계속 개선될 것이며 시각 장애가 있는 접근성을 위한 훌륭한 옵션입니다. 구두 입력을 받아들이고 시각적 피드백을 제공하는 것은 VUI를 전체 사용자 경험에 통합하는 가장 효과적인 두 가지 방법입니다.

웨어러블을 위한 마이크로인터랙션 설계

웨어러블 기술을 위해 디자인하는 동안 디자이너는 이전에 한 번도 접해본 적이 없는 독특한 공간과 상호 작용의 서식지에 있는 자신을 발견하게 될 것입니다.

예를 들어 그리드와 상호 작용 경로는 한 번에 처리해야 하는 엄청난 양의 콘텐츠가 필요한 웹 사이트 및 기타 설정에 적합합니다. 그러나 웨어러블 장치의 경우 복잡한 상호 작용을 위한 공간이 제한되어 있습니다. 사용자에게 최고의 경험을 제공하기 위해 디자이너는 즉각적인 피드백과 함께 간단한 제스처와 탭에 의존해야 합니다.

애플워치3 마이크로인터랙션
최신 Apple Watch 3는 마이크로인터랙션을 활용합니다.

효과적인 마이크로인터랙션 디자인의 좋은 예는 Apple Watch용 Starwood Hotels and Resorts 앱에서 찾을 수 있습니다. Apple Watch용 Starwood 애플리케이션은 사용자가 시계를 탭하기만 하면 호텔 문을 열 수 있으므로 개인 브랜드 경험에 완벽하게 맞습니다.

이러한 종류의 마이크로 인터랙션이 무엇을 할 수 있는지 이해하기 위해 전체 프로세스를 볼 필요는 없습니다. 손님이 호텔에 있고 가방이나 주머니에서 열쇠를 찾기 위해 더듬거리지 않고 방에 들어가기를 원합니다. 이 앱은 또한 웨어러블에 대한 모범 사례 중 하나인 선택적이고 상황에 맞는 미니멀리스트 디자인을 보여줍니다. 그것이 사용자 경험을 방해할 것이라는 것을 깨달은 디자이너들은 필요 이상으로 더 많은 기능이나 정보를 쌓는 것을 삼갔습니다. 시계에는 체크인 날짜, 객실 번호 및 "잠금 해제" 버튼만 표시됩니다.

자전거에 vr 헤드셋 착용자

웨어러블 기술의 미래 설계

웨어러블 기술의 영역이 확장되고 성숙해짐에 따라 디자이너는 사람들이 디지털 세계와 상호 작용하는 방식에 영향을 줄 수 있는 새로운 기회를 갖게 될 것입니다. 새로운 기술은 인간의 자연스러운 행동에 적합하거나 향상될 때 가장 잘 성공합니다. 이것은 웨어러블뿐만 아니라 모든 인터페이스 플랫폼에 해당됩니다.

이러한 장치는 랩톱이나 스마트폰과 같은 방식으로 상호 작용할 수 없습니다. 디자이너는 착용 방법과 착용자에게 정보를 가장 이산적이고 효율적으로 수집하고 전달할 수 있는 방법을 고려해야 합니다. 일부 웨어러블은 좋든 나쁘든 다른 사람들이 착용자에게 반응하는 방식에 영향을 주기도 합니다. 대부분의 경우 최고의 웨어러블 기기는 배경으로 자연스럽게 사라집니다.

웨어러블은 기술을 화면에서 실제 상황으로 옮겨 디자이너가 고려해야 할 새롭고 독특한 질문과 극복해야 할 과제를 제시합니다. 이 기술 혁명의 미래를 형성하는 데 도움이 될 기회를 갖게 되어 매우 기쁩니다!