影響像素:打破有說服力的設計原則
已發表: 2022-03-11不要讓我想,史蒂夫·克魯格(Steve Krug)寫道,一個好的軟件程序或網站應該讓人們盡可能輕鬆直接地完成他們的預期任務。
每天,人們都面臨著成千上萬的決定; 一些消息來源表明每天有超過 35,000 個決定,儘管這個數字有些可疑,因為很難估計基於個人偏見的東西。 了解人們與產品交互的方式和原因,並根據這些信息採用有說服力的設計原則,可以緩解決策焦慮並改善整體用戶體驗。
使用說服力定義設計
建議是有力量的。 有說服力的設計使用對人類行為的理解來影響決策,最常見於電子商務和旅遊網站。 說服科學還用於改善桌面和移動設備以及可穿戴技術的網絡體驗。
欺騙在道德上是否合理? 可以理解的是,說服性設計的使用帶來了道德和倫理問題——在欺騙性設計和使用說服藝術創造引人入勝的用戶體驗之間有一條細線。 欺騙性做法包括使用暗色模式——精心設計的設計,故意誘騙用戶在不完全了解他們正在做什麼的情況下採取行動(即隱藏成本、偽裝廣告或註冊時的欺騙性問題)。
在Toward an Ethics of Persuasive Technology中,作者 Daniel Berdichevsky 和 Erik Neuenschwander 建議在說服時牢記這條黃金法則:
“說服技術的創造者永遠不應該試圖說服任何人相信他們自己不想被說服的事情。”
說服力可以成為熟練的設計師永遠使用的寶貴工具。 有說服力的設計可以使數字體驗無摩擦且更易於使用。 例如,網上銀行公司 Simple 讓在餐廳給小費變得很容易。 他們使用兩個有說服力的設計概念——權威和社會證明——通過顯示百分比(社會證明,因為 20% 被暗示為“標準”)和金額(權威,因為客戶信任銀行來計算)來說服用戶提供慷慨的小費為他們支付的金額)支付餐費時。
常見的有說服力的設計原則
用戶體驗設計師通常使用六種有說服力的設計原則來增強用戶體驗:框架、互惠、稀缺性、社會認同、權威和顯著性。
框架
人們傾向於在購買產品或註冊服務之前進行比較,因為他們自然希望做出能夠帶來最大價值的決定。 框架的有說服力的設計原則以一種吸引人的方式比較了不同的選項。 這個原則可以被認為是金發姑娘原則(“恰到好處”的選項)。
互惠
互惠是回報的原則。 人們覺得有義務報答恩惠,因為他們不想覺得自己利用了某人的慷慨(包括企業的慷慨)。
缺乏
稀缺性原則指出,東西越少,它就變得越有價值。 如果人們知道某事不會持續太久或數量有限,他們往往會更加果斷。
社會證明
社會認同是人們通常會做他們看到別人做的事情,或者他們會等到他們看到別人做某事自己做這件事的想法。 社會證明可以減輕焦慮,因為可以保證他們不是唯一採取行動的人。
權威
權威的有說服力的設計原則表明,人們在做出決定時會向專家和可信賴的來源尋求他們可以使用的信息。 當人們看到專家的建議時,他們更有可能採取行動。
顯著性
顯著性原則表明,人們會關注當時對他們來說最重要的東西。 谷歌搜索頁面是這種有說服力的設計原則的一個很好的例子。
了解有說服力的設計原則
有說服力的設計原則在人們做出的大多數決定中都起作用,無論他們是否意識到這一點。 人們在做決定之前經常問自己三個問題,考慮這些問題可以讓設計師更深入地了解如何創建有說服力的設計。
- 需要多少時間和精力?
- 它要多少錢?
- 有什麼好處?
需要多少時間和精力?
人們很忙,他們已經成長為期望即時滿足。 某件事需要花費的時間和精力是人們在處理一項任務並決定是否接受它時最常問的問題。 通過了解這種行為,設計師可以通過儘早設定期望並結合即時反饋和結果來更好地為在線社區服務。
突出顯示當前任務最顯著信息的簡單界面加快了交互,因為人們希望花費最少的時間和精力來完成任務。
具有單一焦點的簡單界面使人們可以在幾秒鐘內使用 Cash App 向他人發送現金,或者在購買前立即使用 Capital One 檢查他們的餘額。

在適當的時候顯示項目或任務
註冊可能是一個乏味的過程,尤其是當一個人的首要任務是完成購買或預訂旅行安排時。 Travelocity 通過將其作為初始預訂流程的一部分來簡化程序。
人們下意識地考慮一個動作需要多少時間或精力,並尋找阻力最小的路徑; 節省時間的機會說服他們堅持到底。 Travelocity 擁有從開始到結束兩分鐘的預訂流程,即使是第一次預訂且沒有賬戶也是如此。
Zebra 是一個保險比較網站,可讓您輕鬆獲得保險報價。 它沒有呈現帶有大量問題的看似無窮無盡的形式,而是將它們分成更小的部分——在 UX 設計中被稱為“分塊”,其中更小的部分使任務看起來不那麼令人生畏,有助於激勵人們完成它們。 就像那句老話:你怎麼吃大象? 一次咬一口。
通過預先確定流程將“快速而簡單”,斑馬展示了他們重視人們的時間。 它們也只通過淡化後續問題來顯示直接相關的內容。 由於人們一次只能回答一個問題,因此如果只關注當前問題,則可以幫助他們更有效地完成整個過程。
它要花多少錢?
尋找最佳價值是影響決策的主要因素之一。 在這種情況下,像框架這樣有說服力的設計原則可能會很有用。
好例子
Zebra 以鼓勵人們為其價格範圍購買最佳套餐的方式提供保險選項。 通過使用框架原則和視覺指標來表明“最低”套餐缺乏價值,人們不太可能選擇該選項。 相比之下,其他選項似乎更具吸引力。
Netflix 免費提供整整一個月的完整服務。 這種免費試用會說服人們註冊,因為他們不必從一開始就考慮成本。 它有效。 根據 Merriman Capital 股票分析師 Eric Wold 的說法,在任何特定時間,大約 9% 的 Netflix 用戶是試用用戶,但其中 93% 的試用用戶轉換為付費用戶。
通過提供免費試用來邀請人們試用該產品可以幫助他們克服成本阻力,並開始欣賞可能促使他們訂閱的實際好處。
有什麼好處?
“對我有什麼好處?” “我為什麼要這樣做?” 人們在考慮購買或行動時經常問自己這些問題,因為他們正在尋找好處。 可以應用多種有說服力的設計原則,包括互惠性、稀缺性、權威性和社會證明,以鼓勵所需的行動。
設計師如何使用這四個 UX 原則來說服人們考慮產品的好處?
缺乏
Travelocity 使用稀缺性原則來說服人們在旅行安排不再可用之前進行預訂。
Hotels.com 提醒用戶酒店價格可能會上漲,促使他們繼續以目前更便宜的價格預訂住宿。
社會證明
社會認同的有說服力的設計原則——例如,來自他人的評論——會影響人們進行購買。 人們希望做出能帶來最大利益的決定,而社會認同是其他人做出類似決定並取得積極成果的保證。
Travelocity 倡導客戶保護他們的旅行安排,但需額外付費。 顯示其他人已購買此保護會鼓勵當前活躍的客戶也這樣做。
權威
人們對權威的反應幾乎是自動的。 合法和可靠的來源對決策有很大的影響,公司在嘗試銷售產品時會提到一些可識別的“專家”。 想想“美國牙科協會接受”的電動牙刷,或者心臟或糖尿病協會批准的飲食計劃。
餐廳也明白權威的原則。 馬里蘭當地的一家炸雞餐廳通過吹噓在那裡用餐的名人來吸引新顧客用餐。
當試圖明確價值和利益時,設計師可以使用可信的研究、權威人物或其他認可來使產品更具吸引力。
成就
人們喜歡成就感,當事情沒有完成時會感到不安。 這種自然的人類傾向為設計師創造了支持人們實現個人目標的機會。
簡單銀行的目標功能通過使用可視進度條激勵人們不斷存錢以實現目標。 看到不完整的酒吧鼓勵客戶繼續儲蓄以填補酒吧並達到他們的目標。
Duolingo 很好地體現了其產品的價值。 人們可以看到應用程序的好處,無論是短期的(通過進度條和獎勵),還是長期的,因為使用 Duolingo 的最大價值是學習一門新語言。
結論
人們每天都會做出許多決定,並且在做出決定之前要考慮很多。 通過使用這些說服原則,熟練的產品設計師可以以簡化決策的方式改善用戶體驗。
技術創新要求設計師不斷跟上最新的技術和方法。 了解人類行為為他們提供了改善人們日常與技術互動方式的手段。 以合乎道德的方式使用,有說服力的設計原則是構建有意義的產品的強大工具,可幫助人們做出更好的決策。
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