Pixel di influenza: abbattere i principi di progettazione persuasivi

Pubblicato: 2022-03-11

Non farmi pensare , Steve Krug ha scritto partendo dal presupposto che un buon programma software o un buon sito Web dovrebbe consentire alle persone di svolgere i compiti previsti nel modo più semplice e diretto possibile.

Ogni giorno, le persone devono prendere migliaia di decisioni; alcune fonti suggeriscono fino a 35.000 decisioni al giorno, sebbene questo numero sia alquanto sospetto poiché è difficile stimare qualcosa basato su pregiudizi personali. Comprendere come e perché le persone interagiscono con i prodotti e utilizzare principi di progettazione persuasivi basati su tali informazioni può alleviare l'ansia del processo decisionale e migliorare l'esperienza complessiva dell'utente.

Definire il design usando la persuasione

C'è potere nella suggestione. Il design persuasivo utilizza la comprensione del comportamento umano per influenzare il processo decisionale, più comunemente su eCommerce e siti di viaggi. La scienza della persuasione viene utilizzata anche per migliorare le esperienze sul Web su dispositivi desktop e mobili e nella tecnologia indossabile.

L'inganno è mai eticamente giustificabile? Comprensibilmente, l'uso del design persuasivo solleva questioni morali ed etiche: c'è una linea sottile tra il design ingannevole e l'uso dell'arte della persuasione per creare esperienze utente avvincenti. Le pratiche ingannevoli includono l'uso di modelli oscuri, design accuratamente realizzati che inducono intenzionalmente gli utenti a intraprendere un'azione senza la piena consapevolezza di ciò che stanno facendo (ad esempio, costi nascosti, annunci mascherati o domande trabocchetto sulle iscrizioni).

In Verso un'etica della tecnologia persuasiva , gli autori Daniel Berdichevsky ed Erik Neuenschwander suggeriscono di tenere a mente questa regola d'oro quando si tratta di persuasione:

"I creatori di una tecnologia persuasiva non dovrebbero mai cercare di persuadere nessuno di qualcosa che loro stessi non vorrebbero essere persuasi".

La persuasione può essere uno strumento inestimabile che i designer esperti usano per sempre. Il design persuasivo può rendere le esperienze digitali semplici e facili da usare. Ad esempio, la società bancaria online Simple rende facile dare la mancia al ristorante. Usano due concetti di design persuasivi - autorità e prova sociale - per convincere gli utenti a dare una mancia generosa mostrando la percentuale (prova sociale, poiché il 20% è implicito come "standard") e l'importo (autorità, poiché i clienti si fidano di una banca per calcolare un importo per loro) al momento del pagamento di un pasto.

L'autorità è uno dei principi di progettazione persuasivi
Utilizzando le notifiche mobili, Simple dice ai clienti quanto dare la mancia ai ristoranti.

Principi comuni di progettazione persuasiva

Esistono sei principi di progettazione persuasivi comunemente utilizzati dai designer di UX per migliorare le esperienze degli utenti: inquadratura, reciprocità, scarsità, prova sociale, autorità e rilevanza.

Inquadratura

Le persone tendono a fare paragoni prima di acquistare un prodotto o di iscriversi a un servizio perché, naturalmente, vogliono prendere decisioni che portino il massimo valore. Il principio di design persuasivo dell'inquadratura confronta diverse opzioni in modo accattivante. Questo principio può essere considerato il principio dei riccioli d'oro (l'opzione che è "giusta").

Il design persuasivo include il principio dell'inquadratura
SmileDirectClub illustra due opzioni di pagamento affiancate per aiutare i potenziali clienti a scegliere quella migliore per la loro situazione.

Reciprocità

La reciprocità è il principio della restituzione del favore . Le persone si sentono obbligate a ripagare i favori perché non vogliono sentirsi come se avessero approfittato della generosità di qualcuno (compresa quella di un'azienda).

La reciprocità è una delle tecniche di progettazione persuasive
Duolingo consente agli utenti di iniziare a imparare una lingua prima di creare un account.

Scarsità

Il principio di scarsità afferma che meno qualcosa c'è, più diventa prezioso. Le persone tendono ad essere più decise se sanno che qualcosa non durerà molto più a lungo o che la quantità è limitata.

I modelli di progettazione persuasivi comuni includono la scarsità
Dimostrare che c'è sia una quantità limitata disponibile che un tempo limitato per l'acquisto crea urgenza per il cliente di prendere una decisione.

Prova sociale

La prova sociale è l'idea che le persone di solito fanno quello che vedono fare gli altri, o aspetteranno di vedere gli altri fare qualcosa per farlo da soli. La prova sociale allevia l'ansia perché c'è la rassicurazione che non sono gli unici ad agire.

Esempi di design persuasivi: prova sociale su Baremetrics Wall of Love
Baremetrics ha un "Wall of Love" pieno di testimonianze di clienti felici.

Autorità

Il principio persuasivo dell'autorità mostra che le persone si rivolgono a esperti e fonti attendibili per le informazioni che possono utilizzare quando prendono una decisione. Quando le persone vedono una raccomandazione di un esperto, è più probabile che agiscano.

L'autorità è uno dei principi persuasivi del design
L'uso del termine "esperto" ha un impatto positivo sulla probabilità di acquisto di qualcuno.

Rilevanza

Il principio di salienza mostra che le persone prestano attenzione a ciò che è più importante per loro in quel momento. La pagina di ricerca di Google è un ottimo esempio di questo principio di design persuasivo.

Google utilizza la salienza come esempio di design comportamentale
La home page di Google mette la barra di ricerca in primo piano e al centro poiché questo è l'obiettivo principale della maggior parte dei suoi visitatori.

Comprendere i principi di progettazione persuasiva

I principi di progettazione persuasivi sono all'opera nella maggior parte delle decisioni che le persone prendono, che se ne rendano conto o meno. Le persone spesso si pongono tre domande prima di prendere decisioni e considerare queste domande consente ai designer di avere maggiori informazioni su come creare design persuasivi.

  • Quanto tempo e fatica ci vorrà?
  • Quanto costa?
  • Che vantaggio c'è?

Quanto tempo e sforzo ci vorrà?

Le persone sono impegnate e si aspettano una gratificazione immediata. La quantità di tempo e di impegno che richiederà qualcosa è la domanda più comune che le persone si pongono quando si avvicinano a un compito e decidono se affrontarlo o meno. Comprendendo questo comportamento, i designer possono servire meglio la comunità online definendo le aspettative in anticipo e incorporando feedback e risultati immediati.

Semplici interfacce che mostrano in modo evidente le informazioni più salienti per l'attività corrente accelerano le interazioni perché le persone vogliono dedicare il minor tempo possibile per completare un'attività.

Le app bancarie utilizzano la psicologia del design per facilitare le interazioni degli utenti
Cash App e Capital One fanno un ottimo lavoro nel mostrare ciò che è immediatamente utile alle persone dopo una semplice schermata iniziale senza animazioni fantasiose (e lunghe).

Interfacce semplici con focus unico consentono alle persone di inviare denaro ad altri in pochi secondi con l'app Cash o di controllare i propri saldi istantaneamente con Capital One prima di effettuare un acquisto.

Visualizza gli elementi o le attività al momento opportuno

La registrazione può essere un processo noioso, soprattutto quando la priorità di una persona è completare un acquisto o prenotare l'organizzazione del viaggio. Travelocity semplifica la procedura includendola nel processo di prenotazione iniziale.

Design ed emozione: garantire alle persone che un processo sarà rapido aumenta le probabilità che lo completino

Le persone considerano inconsciamente quanto tempo o sforzo richiederà un'azione e cercano il percorso di minor resistenza; la possibilità di risparmiare tempo li convince a proseguire. Travelocity vanta un processo di prenotazione di due minuti dall'inizio alla fine, anche quando prenoti per la prima volta e senza un account.

Zebra, un sito di confronto assicurativo, rende facile ottenere un preventivo di assicurazione. Invece di presentare una forma apparentemente infinita con una moltitudine di domande, le suddivide in segmenti più piccoli, noti come "chunking" nella progettazione dell'esperienza utente, in cui parti più piccole fanno sembrare un compito meno intimidatorio, aiutando a motivare le persone a completarlo. Come dice il vecchio adagio: come si mangia un elefante? Un morso alla volta.

Dare valore al tempo dei clienti è una potente tecnica di progettazione persuasiva

Stabilendo in anticipo che il processo sarà "veloce e semplice", The Zebra dimostra che apprezzano il tempo delle persone. Inoltre mostrano solo ciò che è immediatamente rilevante sfumando le domande successive. Dal momento che le persone possono rispondere solo a una domanda alla volta, le aiuta a muoversi attraverso il processo in modo più efficace se l'attenzione cade solo sulla domanda attuale.

Quanto costerà?

La ricerca del miglior valore è uno dei principali fattori che influenzano il processo decisionale. In questo caso, possono essere utili principi di progettazione persuasivi come l'inquadratura.

Buoni esempi

Zebra presenta opzioni assicurative in un modo che incoraggia le persone ad acquistare il pacchetto migliore per la loro fascia di prezzo. Utilizzando il principio del framing e un indicatore visivo per mostrare che il pacchetto "minimo" non ha valore, è meno probabile che le persone scelgano quell'opzione. Al contrario, altre opzioni appaiono più attraenti.

Progettare per le emozioni: il rosso indica ai clienti che un'opzione non è il miglior valore

Netflix offre i suoi servizi completi gratuitamente per un mese intero. Questa prova gratuita convince le persone a registrarsi, poiché non devono considerare il costo all'inizio. E funziona. Circa il 9% degli utenti di Netflix in un dato momento sono utenti di prova, ma il 93% di quegli utenti di prova si converte in abbonati paganti , secondo l'analista azionario di Merriman Capital Eric Wold.

Le prove gratuite sono un modello di progettazione potente e persuasivo

Invitare le persone a provare il prodotto offrendo prove gratuite può aiutarli a superare la loro resistenza ai costi e ad apprezzare i vantaggi pratici che potrebbero motivarli ad abbonarsi.

Che vantaggio c'è?

"Che vantaggio ne ricavo?" "Perché dovrei farlo?" Le persone si pongono spesso queste domande quando considerano un acquisto o un'azione perché cercano vantaggi. Per incoraggiare l'azione desiderata possono essere applicati più principi di progettazione persuasivi, tra cui reciprocità, scarsità, autorità e prove sociali.

In che modo i designer possono utilizzare questi quattro principi UX per convincere le persone a considerare i vantaggi di un prodotto?

Scarsità

Travelocity utilizza il principio di scarsità per convincere le persone a prenotare i viaggi prima che non siano più disponibili.

Esempi di design persuasivi: la scarsità è un forte motivatore ad agire rapidamente

Hotels.com avverte gli utenti che i prezzi degli hotel potrebbero aumentare, motivandoli ad andare avanti e prenotare un alloggio alla tariffa attualmente più conveniente.

Design persuasivo: gli avvisi sui prezzi sono potenti motivatori

Prova sociale

Il principio di progettazione persuasivo della prova sociale, ad esempio le recensioni di altri, influenza le persone a fare acquisti. Le persone vogliono prendere decisioni che offrano il massimo beneficio e la prova sociale è una garanzia che altri hanno preso decisioni simili con risultati positivi.

Travelocity sostiene che i clienti proteggano l'organizzazione del viaggio a un costo aggiuntivo. Mostrare che altri hanno acquistato questa protezione incoraggia il cliente attualmente attivo a fare lo stesso.

La prova sociale rassicura i clienti che stanno facendo una scelta intelligente

Autorità

La risposta delle persone all'autorità è quasi automatica. Fonti legittime e credibili hanno una forte influenza sul processo decisionale e le aziende nominano "esperti" riconoscibili quando cercano di vendere prodotti. Pensa agli spazzolini elettrici "Accettati dall'American Dental Association " o ai programmi dietetici approvati dalle associazioni del cuore o del diabete.

Anche i ristoranti comprendono il principio dell'autorità. Un ristorante Fried Chicken locale del Maryland attira nuovi clienti a cenare vantandosi delle celebrità che mangiano lì.

Le sponsorizzazioni delle celebrità sono un esempio del principio del design persuasivo dell'autorità

Quando cercano di chiarire valore e vantaggi, i designer possono utilizzare ricerche credibili, figure autorevoli o altre approvazioni per rendere i prodotti più attraenti.

Realizzazione

Alle persone piace la sensazione di realizzazione e si sentono a disagio quando le cose non vengono realizzate . Questa naturale tendenza umana crea un'opportunità per i designer di supportare le persone nel raggiungimento di un obiettivo personale.

La funzione Obiettivi di Simple banking motiva le persone a continuare a risparmiare denaro per raggiungere il proprio obiettivo utilizzando una barra di avanzamento visiva. Vedere la barra incompleta incoraggia i clienti a continuare a risparmiare per riempire la barra e raggiungere il loro obiettivo.

Un senso di realizzazione può persuadere gli utenti a mantenere le buone abitudini

Duolingo fa un buon lavoro nel rendere evidente il valore del suo prodotto. Le persone possono vedere i vantaggi dell'applicazione, sia a breve termine, tramite barre di avanzamento e premi, sia a lungo termine, poiché il valore più grande dell'utilizzo di Duolingo è l'apprendimento di una nuova lingua.

La gamification è un principio di psicologia del design che utilizza la realizzazione per motivare le persone
L'interfaccia ludicizzata per l'apprendimento delle lingue di Duolingo motiva gli utenti a continuare a fare progressi nell'apprendimento di una nuova lingua.

Conclusione

Le persone prendono molte decisioni ogni giorno e hanno molto da considerare prima di prenderle. Utilizzando questi principi di persuasione, i progettisti di prodotti esperti possono migliorare le esperienze degli utenti in un modo che semplifica il processo decisionale.

L'innovazione nella tecnologia richiede ai designer di continuare a stare al passo con le ultime tecniche e metodologie. Comprendere il comportamento umano offre loro i mezzi per migliorare il modo in cui le persone interagiscono quotidianamente con la tecnologia. Utilizzati in modo etico, i principi di progettazione persuasivi sono un potente strumento per la creazione di prodotti significativi che aiutano le persone a prendere decisioni migliori.

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