增強現實的歷史:從發光冰球到沉浸式現實

已發表: 2022-03-11

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2011 年,我正在為一家全球電子商務零售商設計,我仍然記得人們是否真的會在移動設備上購買產品的激烈討論。 他們會為在手機上購物而煩惱嗎? 當時,移動購買僅占我們業務收入的 4%。 然而,正如其他人指出的那樣,這個數字在短短 6 個月內就從 2% 上升到了 4%。 快進幾年,我們都知道這個故事的結局。

您現在需要增強現實 (AR) 策略的原因是您沒有趕上。

在不遠的將來,AR 設備的價格點、多功能性和便攜性將跨越一個重要的門檻——將近一半的人類想要並且能夠負擔得起的門檻。 正如 MetaVRse 首席執行官兼 SXSW 董事會顧問 Alan Smithson 恰當地指出的那樣,“到 2019 年底,全球將有超過 20 億部支持增強現實的智能手機。”

也許我們還有幾年的時間才會真正採用 AR。但那幾年會很快發生。 以下是一些大型科技公司的 CEO 對 AR 的評價。

蒂姆庫克,蘋果。
“我認為增強現實就像智能手機一樣是一個大創意。 它適合所有人。 很大。”

薩蒂亞納德拉,微軟
“我覺得增強現實可能是終極計算機。”

馬克扎克伯格,臉書
“VR 將與 AR 融合,成為日常生活的一部分。”

然而,在矽谷之外,AR 技術的價值在很大程度上仍然被低估了。 幾十年來,只有最具冒險精神的團隊願意在增強現實平台上製作東西並將它們展示出來。 從現在開始,情況不再如此。

當微軟在 2019 年 2 月發布其 HoloLens 2 時,從性能角度來看,這款耳機比人們預期的要提前兩年左右。 在 Toptal,這是一個重要消息。 在 HoloLens 2 發布之前,Toptal 客戶群對增強現實技能的需求已經每年增長 140% 以上。 具體到我們的財富 500 強客戶,我們目睹了數以億計的戰略投資,主要是在開發人員工具和移動 AR 生產力方面,普遍的商業案例是,如果您已經從觀眾那裡購買,那麼為什麼不向他們出售一項新技術使他們的運營更有效率,因為您將從交易雙方中獲利? 創新引領的完美使命。

令人驚訝的是,我們的合作在客戶如何在空間上校准他們的手機,甚至是卑微的姿態,甚至是面對 5G 的電信公司意味著什麼方面都取得了巨大而簡單的突破。 但這是他們文章的故事。

本文的目的是回顧增強現實的歷史並展望 AR 的未來,以便技術領導者能夠領先於即將到來的 AR 技術不可避免的飽和。

簡而言之,AR的力量是無限的智慧,我們將在最後回到這一點。 現在,讓我們快速總結一下我們是如何從歷史上走到今天的。

戰鬥機,1960

增強現實是人類符號和技術在物理世界上的疊加。 從這個意義上說,幾乎不可能定義 AR 的真正起源。 公元前 370 年,蘇格拉底認為寫作是一種新興技術,但雅典的路牌感覺不像 AR,甚至可能對他來說也是如此。 其他人則將 1862 年 Pepper 的幽靈視為 AR 的第一個咒語。 如果我們採取更明顯的方法,第一個增強現實體驗模仿了今天的大部分內容,而且它們絕對是為戰鬥機飛行員準備的。

1965 年,當湯姆·弗內斯 (Tom Furness) 在賴特-帕特森空軍基地擔任美國空軍軍官時,他開始了他的研究,他致力於為戰鬥機設計更好的駕駛艙。 用他自己的話來說,“我的工作是解決飛行員大腦的帶寬問題,因為他們需要在高度緊張和危險的環境中運行的系統非常複雜。 這個問題促使我探索增強現實方法,這些方法可能會提高飛行員對飛機與現實世界之間關係的認識。 這個想法是通過頭盔穿戴設備以虛擬圖像的形式組織和描繪信息並疊加在現實世界上。”

52 年後,在 Helen Papagiannis 的“增強人類:技術如何塑造新現實”中,湯姆弗內斯鼓勵讀者思考“最終,我們必須回答這個問題:增強我們是否讓我們的生活更美好?”

對於需要了解他們的飛機如何在火力下運行的飛行員來說,它確實做到了。

在 1960 年代,AR 是生死攸關的事。

非接觸式電腦,1970

如果連接飛機是 AR 的第一步,那麼連接計算機是第二步。

在 SXSW 發表的 2019 年設計和技術報告中,設計行業的預言家 John Maeda 認為,“AR 比 VR 更有可能,因為你可以 [原文如此] 看到現實等。”

然後他指出了邁倫克魯格在 1970 年代中期和 80 年代的基礎工作。 就約翰而言,值得仔細研究一下。 在獲得博士學位的同時。 從威斯康星大學畢業,後來在康涅狄格大學任教期間,邁倫探索了人類、計算機和投影圖像之間的交互藝術。 Myron 沒有採用操縱桿、鍵盤或手套路線,而是使用運動,就像我們今天在 HoloLens 2 上看到的那樣。 在下面 1985 年的演示中,Myron 演示了“我可以慢慢打字”

在 1970 年代和 1980 年代,AR 是藝術。

冰球,1990

第一個真正實現大規模採用的 AR 飛濺通常被描述為體育史上最具爭議的發明之一。 Glow Puck 讓新手和擁有普通電視的人更容易觀看職業曲棍球比賽,但卻激怒了最認真的球迷。 這個概念很簡單。 看曲棍球很難,因為冰球很小。 當冰球緩慢移動時,Glow Puck 使用專有的相機技巧留下一條明亮的藍色軌跡。 當冰球快速移動時,它留下了一個鮮紅色的。 最初的 Glow Puck 只持續了兩個賽季,但這種技術永久地融入了即時回放工具包和廣播體育的其他地方。

Glow Puck 的兄弟姐妹包括 NFL 具有傳奇色彩的一線隊、MLB 的球場跟踪器和類似技術,其中許多可以追溯到 Glow Puck 的發明者 FoxTrax。

Glow Puck 為數億家庭帶來了真正的增強現實。

二十多年後,在最近與 SAP 的合作中,NHL 又回來了。 他們新的嵌入式微芯片解決方案在 2019 年 NHL 全明星賽上首次亮相,並將成為 2019-2020 賽季各個賽場的主打產品。

在 1990 年代,AR 是一項運動。

科幻小說,2000

AR 早在 1901 年就起源於科幻小說。在 L. Frank Baum 那年的插圖小說《萬能鑰匙》中,他描述了一副神奇的眼鏡,聽起來更像是最近的專利申請,而不是在20世紀。

“它由這副眼鏡組成。 當您佩戴它們時,您遇到的每個人都會在額頭上標記一個字母,表明他或她的性格。 善者將帶有字母“G”,惡者將帶有字母“E”。 明智的人將被標記為“W”,而愚蠢的人將被標記為“F”。 那種會在他們的額頭上顯示一個“K”,而殘忍的會在他們的額頭上顯示一個字母“C”。 因此,你可以通過一個眼神來確定你所遇到的所有人的真實本性。” - 弗蘭克鮑姆

快進到 2000 年,很難找到增強現實不發揮基礎作用的未來主義技術願景。 到 2002 年的少數派報告,全息圖無處不在,手勢控製成為行動的核心。 一半的電影海報甚至對他們的突出地位表示贊同。

免提、無處不在的計算的承諾具有未解決的隱私、安全和道德影響。 除了一些值得注意的例外,科幻小說的調色板往往是嚴峻現實的調色板。 作為先行者,谷歌在推出第一代谷歌眼鏡時,被公眾的強烈抗議和立法行動所淹沒。

就像終結者 6 一樣,你殺了它,它就會不斷回來。 2015年,谷歌眼鏡被輿論關停,兩年後又從灰燼中崛起,服務於新的企業目標市場。 Google 的新企業版客戶包括 DHL、通用電氣和 Dignity Health。 它是同類產品中最輕的設備。

在 2000 年代,AR 是無敵的。

智能手機,2010

很難不注意到 Pokemon Go,這是 Niantic 的增強現實回歸,它鼓勵玩家走出去,用手機捕捉數字怪物。 玩家無處不在。 你可以從客廳的窗戶看到它們。 在 2016 年 7 月推出後的一周內,任天堂的市值上漲了 90 億美元,該應用程序的每日活躍用戶數量超過了 Twitter、Instagram、Facebook 和谷歌地圖。 近三年後,仍然沒有哪款遊戲能以如此之快的速度成為明星。 快進一點,雖然公眾的興趣肯定已經減弱,但提款機仍在響起。 截至 2019 年 3 月,Pokemon Go 的收入估計每年增長 30%,這為 90 多億美元的 Pokemon 特許經營權帶來了又一個重要的補充。 簡單來說,AR 使 Pokemon 系列成為有史以來票房最高的媒體系列。 甚至比米奇和朋友們還要大。

最近,支持 Pokemon Go 的基礎技術正在推動新的電子商務體驗,例如 Warby Parker 的眼鏡虛擬試戴。 共同的主題是,空間校準對最終用戶的負擔越來越輕,空間精度的細微、增量改進正在為各地開闢全新的用例。

在 2010 年代,AR 很有趣。

沉浸式,2020

2019 年 3 月,供應鏈分析師郭明錤預測,由 iPhone 無線供電的蘋果第一代 AR 耳機的量產將在 2019 年第四季度加速。如果歷史有任何跡象,當蘋果進入市場時,新的遊戲不再僅僅是研發。 Kuo 的預測是在微軟的 HoloLens 2 打破預期之後不久做出的,HoloLens 2 是一款為企業使用提供即插即用內容創建、舒適性和廣闊視野的設備。

不久之前,Magic Leap 推出了他們高度保密、備受期待的第一代耳機 Magic Leap One——這款設備兌現了其承諾,通過先進的物理技術和情境感知模糊了真實與數字之間的界限虛擬物體的照明和陰影。 如果您在 Angry Birds for Magic Leap 第一次嘗試彈弓後沒有笑出聲,請再射擊一次並擊中一些東西。 物體會在你的物理空間中碰撞並反彈,這非常有趣。

撇開所有角度不談,鑑於微軟和蘋果擁有相似的市值、豐富的資源和競爭優勢的傳統,看看誰的沉浸式硬件在未來十年佔據更多市場份額將會很有趣。 目前,我的賭注是微軟。 簡單。

這並不是說聯想和其他公司無法掌控局面。 聯想的星球大戰絕地挑戰賽清楚地表明了他們獨特的方法和實力。 可以肯定的是,沉浸式 AR 解決方案將變得更輕、更通用且生產成本更低。 然後他們會無處不在,總有一天。

截至 2019 年,嚴肅的增強現實硬件笨重、熱、笨重且昂貴,但 Microsoft HoloLens2 比標準更舒適、更通用。 SpaceX 和特斯拉 CEO 埃隆·馬斯克的 Neuralink 承諾在短短幾年內實現大腦到計算機的接口,為大規模採用做好準備。 如果它的第一個用例有任何跡象,那麼假設我們的物種可能會嚴重依賴它是公平的。 Neuralink 正在幫助阿爾茨海默氏症患者過上更好的生活,它從本質上取代了海馬體的功能,海馬體是大腦情緒和記憶的中心。 在當今設備、隱形隱形眼鏡和大腦植入物之間的某個範圍內,我們將見證一種身臨其境的設備,如此引人注目,幾乎每個人都會擁有一個。

在描述他的 Neuralink 技術更廣泛的潛力時,“它將使任何想要擁有超人認知的人,”馬斯克繼續說,“任何想要的人。”

增強現實將把科學和人類的廣泛知識置於一個有意義的環境中,就在最重要的地方。

在 2020 年代,AR 無處不在。

與此同時,我們的工作已經完成。