증강 현실의 역사: 몰입형 현실로의 글로우 퍽

게시 됨: 2022-03-11

이 기사의 PDF를 다운로드하려면 여기를 클릭하십시오.

2011년에 저는 글로벌 전자 상거래 소매업체를 위해 디자인을 하고 있었고 사람들이 실제로 모바일 장치에서 제품을 구매할 것인지에 대한 열띤 토론을 아직도 기억합니다. 그들은 전화로 물건을 쇼핑하는 것을 귀찮게 할 수 있습니까? 당시 모바일 구매는 우리 사업 매출의 4%에 불과했습니다. 그러나 다른 사람들이 지적했듯이 그 수치는 불과 6개월 만에 2%에서 4%로 떨어졌습니다. 몇 년 후, 우리 모두는 이 이야기가 어떻게 끝나는지 압니다.

지금 증강 현실(AR) 전략이 필요한 이유는 따라잡지 않기 위해서입니다.

그리 멀지 않은 미래에 AR 장치의 가격대, 다용성 및 휴대성은 인류의 거의 절반이 원하고 구입할 수 있는 중요한 임계값을 넘을 것입니다. MetaVRse의 CEO이자 SXSW의 이사회 고문인 Alan Smithson은 "2019년 말까지 전 세계적으로 20억 개가 넘는 증강 현실 지원 스마트폰이 있을 것"이라고 적절하게 지적했습니다.

AR 채택이 본격적으로 시작되기까지 몇 년이 걸릴 수도 있습니다. 그러나 그 몇 년은 빨리 올 것입니다. 다음은 일부 최대 기술 회사의 CEO가 AR에 대해 말하는 내용입니다.

팀 쿡, 애플.
“저는 증강 현실을 스마트폰과 같은 큰 아이디어라고 생각합니다. 모두를 위한 것입니다. 엄청나다.”

사티아 나델라, 마이크로소프트
"증강 현실이 아마도 최고의 컴퓨터라고 생각합니다."

마크 저커버그, 페이스북
“VR은 AR과 결합되어 일상의 일부가 될 것입니다.”

그러나 AR 기술의 가치는 실리콘 밸리 외부에서 여전히 과소 평가되고 있습니다. 수십 년 동안 증강 현실 플랫폼에서 기꺼이 무언가를 만들어 전시할 수 있는 팀은 가장 모험심이 강한 팀이었습니다. 이제 시작하면 더 이상 그렇지 않습니다.

Microsoft가 2019년 2월에 HoloLens 2를 출시했을 때 헤드셋은 성능 관점에서 사람들이 기대했던 것보다 약 2년 앞서 있었습니다. Toptal에서 이것은 중요한 소식입니다. HoloLens 2 출시 이전에 증강 현실 기술에 대한 수요는 이미 Toptal 클라이언트 기반에서 매년 140% 이상 증가했습니다. 우리는 Fortune 500대 기업 고객과 관련하여 주로 개발자 도구와 모바일 AR 생산성에 대한 수억 건의 전략적 투자를 목격했습니다. 교환의 양쪽 모두에서 이익을 얻을 수 있으므로 운영을 보다 효율적으로 만드시겠습니까? 혁신을 위한 완벽한 명령입니다.

놀랍게도 우리의 협력에는 천박한 제스처에 이르기까지 고객이 전화기를 공간적으로 보정하는 방법과 5G에 직면하여 통신 회사가 된다는 것이 무엇을 의미하는지에 대한 크고 간단한 돌파구가 포함되었습니다. 그러나 그것은 그들의 기사에 대한 이야기입니다.

이 기사의 목적은 기술 리더들이 피할 수 없는 AR 기술의 포화 상태에서 앞서 나갈 수 있도록 증강 현실의 역사를 검토하고 AR의 미래를 살펴보는 것입니다.

한마디로 AR의 힘은 무한한 지혜이고, 마지막에 그 지점으로 돌아오겠습니다. 지금은 역사적으로 어떻게 여기까지 왔는지 간단히 요약해 보겠습니다.

전투기, 1960

증강 현실은 물리적 세계에 인간의 상징과 기술의 오버레이입니다. 그런 의미에서 AR의 진정한 기원을 정의하는 것은 거의 불가능합니다. 기원전 370년에 소크라테스는 글쓰기 를 새로운 기술로 간주했지만 아테네의 도로 표지판은 AR처럼 느껴지지 않았습니다. 아마도 그에게도 마찬가지였을 것입니다. 다른 사람들은 AR의 첫 번째 주문으로 1862년 페퍼의 유령을 지적합니다. 보다 분명한 접근 방식을 취하면 최초의 증강 현실 경험은 오늘날의 것과 많이 유사하며 확실히 전투기 조종사를 위한 것입니다.

톰 퍼니스(Tom Furness)가 1965년 라이트-패터슨 공군 기지에서 미 공군 장교로 연구를 시작했을 때, 그는 전투기를 위한 더 나은 조종석을 설계하기 위해 일했습니다. 그의 말을 빌리자면, “제가 맡은 일은 매우 스트레스가 많고 위험한 환경에서 작동하는 데 필요한 시스템의 복잡성을 감안할 때 조종사의 두뇌와 주고받는 대역폭 문제를 해결하는 것이었습니다. 이 문제는 항공기와 실제 세계의 관계에 대한 조종사의 인식을 높일 수 있는 증강 현실 접근 방식을 탐구하도록 동기를 부여한 것입니다. 아이디어는 헬멧 착용 장치를 통해 현실 세계에 투영되고 겹쳐진 가상 이미지의 형태로 정보를 구성하고 묘사하는 것이었습니다.”

52년 후, Helen Papagiannis의 "Augmented Human: How Technology is Shaping Shaping New Reality"에서 Tom Furness는 독자들에게 "결국 우리는 다음 질문에 답해야 합니다. 증강이 우리 삶을 더 좋게 만드는가?"

항공기가 화력 아래에서 어떻게 작동하는지 이해해야 하는 조종사에게는 확실히 이해가 되었습니다.

1960년대 AR은 삶과 죽음이었다.

터치리스 컴퓨터, 1970

비행기 연결이 AR의 첫 번째 큰 단계였다면 컴퓨터 연결은 두 번째 단계였습니다.

SXSW에서 발표된 2019 디자인 및 기술 보고서에서 디자인 업계의 오라클인 John Maeda는 "현실 등을 볼 수 있기 때문에 AR이 VR보다 가능성이 더 크다"고 주장합니다.

그런 다음 그는 1970년대 중반과 80년대 중반의 Myron Krueger의 기초 작업을 지적합니다. John의 요점에서는 자세히 살펴볼 가치가 있습니다. 박사 학위를 취득하는 동안 위스콘신 대학에서 졸업하고 나중에 코네티컷 대학에서 가르치면서 Myron은 인간, 컴퓨터 및 투영된 이미지 간의 상호 작용 기술을 탐구했습니다. Myron은 조이스틱, 키보드 또는 장갑 경로를 사용하는 대신 오늘날 HoloLens 2에서 볼 수 있는 것과 같은 동작을 사용했습니다. 아래의 1985년 데모에서 Myron은 "나는 천천히 입력할 수 있습니다"라고 설명합니다.

1970년대와 1980년대에 AR은 예술이었습니다.

하키 퍽, 1990

대량 채택을 위한 최초의 실제 AR 스플래시는 종종 스포츠 역사상 가장 논쟁의 여지가 있는 발명 중 하나로 설명되었습니다. Glow Puck은 초보자와 일반 TV를 사용하는 사람들이 프로 하키를 더 잘 볼 수 있도록 만들었지만 가장 열성적인 팬은 분노했습니다. 개념은 간단합니다. 퍽이 작아서 하키 관전이 힘들다. 퍽이 천천히 이동할 때 Glow Puck은 독점적인 카메라 트릭을 사용하여 밝은 파란색 흔적을 남겼습니다. 퍽이 빠르게 이동할 때 밝은 빨간색을 남겼습니다. 원래 Glow Puck은 두 시즌 동안만 지속되었지만 이 기술은 즉시 재생 도구 키트 및 방송 스포츠의 다른 곳에 영구적으로 자리 잡았습니다.

Glow Puck의 형제 자매에는 NFL의 실물보다 큰 1순위 라인, MLB의 피치 추적기 및 이와 유사한 기술이 포함되며, 그 중 다수는 Glow Puck의 발명가인 FoxTrax로 거슬러 올라갑니다.

Glow Puck은 수억 명의 가정에 진정한 증강 현실을 제공했습니다.

20년이 넘는 세월이 지난 지금, 그리고 최근 SAP와의 파트너십을 통해 NHL이 다시 돌아왔습니다. 그들의 새로운 임베디드 마이크로칩 솔루션은 2019년 NHL 올스타 게임에서 데뷔했으며 2019-2020 시즌의 모든 분야에서 필수품이 될 예정입니다.

1990년대 AR은 스포츠였습니다.

공상 과학, 2000

AR의 SF에 대한 뿌리는 1901년으로 거슬러 올라갑니다. L. Frank Baum의 그해 삽화 소설인 The Master Key에서 그는 마법의 안경에 대해 설명합니다. 20 세기.

“이 안경은 한 쌍의 안경으로 구성되어 있습니다. 당신이 그것들을 착용하는 동안 당신이 만나는 모든 사람은 그의 성격을 나타내는 글자로 이마에 표시될 것입니다. 선은 문자 'G'를, 악은 문자 'E'를 가집니다. 현명한 자는 'W'로 표시되고 어리석은 자는 'F'로 표시됩니다. 종류는 이마에 'K'를 표시하고 잔인한 문자 'C'를 표시합니다. 따라서 당신은 당신이 만나는 모든 사람들의 진정한 본성을 한 눈에 알아볼 수 있습니다.” - 프랭크 바움

2000년으로 빠르게 넘어가면 증강 현실이 기초적인 역할을 하지 않는 미래 지향적인 기술 비전을 찾기가 어렵습니다. 2002년의 마이너리티 리포트(Minority Report)까지 홀로그램은 어디에나 있었고 제스처 컨트롤은 행동의 중심에 있었습니다. 영화 포스터의 절반은 심지어 그들의 중요성에 고개를 끄덕였습니다.

핸즈프리, 유비쿼터스 컴퓨팅의 약속은 개인 정보 보호, 안전 및 윤리적 의미에 대한 답이 없습니다. 그리고 몇 가지 주목할만한 예외를 제외하고, 공상과학 소설 팔레트는 암울한 현실의 팔레트인 경향이 있습니다. 퍼스트 무버인 Google은 1세대 Google Glass를 출시했을 때 대중의 항의와 입법 조치에 압도되었습니다.

터미네이터 6처럼 죽이면 계속 나옵니다. 2015년 Google Glass는 여론에 의해 폐쇄되었지만 불과 2년 만에 새로운 기업 대상 시장에 서비스를 제공하기 위해 잿더미에서 부활했습니다. Google의 새로운 Enterprise Edition 고객에는 DHL, General Electric 및 Dignity Health가 포함됩니다. 동급 장치 중 가장 가벼운 장치입니다.

2000년대 AR은 천하무적이었다.

스마트폰, 2010년

Niantic의 증강 현실 후퇴인 Pokemon Go는 플레이어가 밖으로 나가서 휴대전화로 디지털 괴물을 잡으라고 독려했습니다. 선수들은 어디에나 있었다. 당신은 당신의 거실 창에서 그들을 볼 수 있습니다. 2016년 7월 출시 1주일 만에 Nintendo의 시가 총액은 90억 달러 증가했으며 앱은 Twitter, Instagram, Facebook 및 Google 지도보다 더 많은 일일 활성 사용자를 확보했습니다. 거의 3년이 지난 지금까지도 이만큼 빠르게 스타덤에 오른 게임은 없습니다. 조금 빨리 진행하면 대중의 관심은 확실히 줄어들었지만 현금 인출기는 여전히 울리고 있습니다. 2019년 3월 현재, Pokemon Go 수익은 연간 30% 증가한 것으로 추정되며, 이는 900억 달러 이상의 Pokemon 프랜차이즈에 또 다른 큰 도움이 됩니다. 간단히 말해서 AR은 포켓몬 프랜차이즈를 역사상 가장 높은 수익을 올린 미디어 프랜차이즈로 만들었습니다. 미키와 친구들보다 더 큽니다.

최근에는 Pokemon Go를 구동한 동일한 기본 기술이 Warby Parker의 가상 안경 착용과 같은 새로운 전자 상거래 경험을 지원하고 있습니다. 공통 주제는 공간 보정이 최종 사용자에게 덜 부담이 되고 있으며 공간 정확도의 미묘하고 점진적인 개선이 모든 곳에서 완전히 새로운 사용 사례를 열고 있다는 것입니다.

2010년대에는 AR이 재미있습니다.

몰입감, 2020

2019년 3월, 공급망 분석가인 Kuo Ming-Chi는 iPhone으로 무선 구동되는 Apple의 1세대 AR 헤드셋의 대량 생산이 2019년 4분기에 증가할 것이라고 예측했습니다. 게임은 더 이상 R&D만의 전유물이 아닙니다. Kuo의 예측은 엔터프라이즈 사용, 편안함 및 넓은 시야를 위한 플러그 앤 플레이 콘텐츠 생성을 제공하는 장치인 Microsoft의 기대를 무너뜨리는 HoloLens 2 직후에 나왔습니다.

그로부터 얼마 지나지 않아 Magic Leap은 매우 비밀스럽고 기대가 큰 1세대 헤드셋 Magic Leap One을 공개했습니다. Magic Leap One은 고급 물리학과 상황 인식 기능을 통해 실제와 디지털의 경계를 허물겠다는 약속을 이행한 장치입니다. 가상 객체의 조명 및 음영. Magic Leap용 Angry Birds에서 처음으로 새총을 시도한 후 웃지 않으면 다시 한 번 쏴서 무언가를 치십시오. 물체는 물리적 공간에서 충돌하고 튕겨져 나가며 상당히 재미있습니다.

Microsoft와 Apple이 비슷한 시가 총액, 방대한 자원, 경쟁에서 앞서는 전통을 가지고 있다는 점을 감안할 때 모든 각도를 제쳐두고 다음 10년 동안 몰입형 하드웨어가 더 많은 시장 점유율을 차지할 수 있는지 보는 것은 흥미로울 것입니다. 지금은 마이크로소프트에 내기를 걸고 있습니다. 쉬운.

그렇다고 레노버와 다른 기업들이 제대로 통제할 수 없다는 뜻은 아니다. Lenovo의 Star Wars Jedi Challenges는 그들의 독특한 접근 방식과 강점에 대한 분명한 신호였습니다. 한 가지 확실한 점은 몰입형 AR 솔루션이 더 가볍고 다양하며 생산 비용이 저렴해질 것이라는 점입니다. 그러면 언젠가는 어디에나 있을 것입니다.

2019년 현재 심각한 증강 현실 하드웨어는 무겁고 뜨겁고 번거롭고 비싸지만 Microsoft HoloLens2는 표준보다 훨씬 더 편안하고 다재다능합니다. SpaceX와 Tesla CEO Elon Musk의 Neuralink는 몇 년 안에 대량 채택이 가능한 두뇌 대 컴퓨터 인터페이스를 약속합니다. 첫 번째 사용 사례가 어떤 징후라도 있다면 우리 종족이 이에 크게 의존할 수 있다고 가정하는 것이 좋습니다. Neuralink는 감정과 기억 모두의 뇌의 진원지인 해마의 기능을 본질적으로 대체함으로써 알츠하이머 환자가 더 나은 삶을 살 수 있도록 돕고 있습니다. 오늘날의 장치, 보이지 않는 콘택트 렌즈 및 뇌 이식 장치 사이의 스펙트럼 어딘가에서 거의 모든 사람이 하나 가지고 있을 정도로 매력적인 몰입형 장치를 목격하게 될 것입니다.

머스크는 자신의 Neuralink 기술의 더 넓은 잠재력을 설명하면서 "초인간적 인지 능력을 원하는 모든 사람을 가능하게 할 것"이라고 말했습니다.

증강 현실은 과학과 인류에 대한 방대한 지식을 가장 중요한 의미 있는 맥락에 배치할 것입니다.

2020년대에는 AR이 어디에나 있습니다.

그 동안 우리는 할 일이 잘려나갔습니다.