История дополненной реальности: от светящихся шайб до иммерсивной реальности
Опубликовано: 2022-03-11Чтобы загрузить эту статью в формате PDF, нажмите здесь.
В 2011 году я занимался дизайном для крупного интернет-магазина и до сих пор помню жаркие споры о том, будут ли люди покупать продукты с мобильных устройств. Могут ли они быть обеспокоены покупкой вещей по телефону? В то время мобильные покупки приносили всего 4% выручки нашего бизнеса. Однако, как указывали другие, это число увеличилось с 2% до 4% всего за 6 месяцев. Перенесемся на несколько лет вперед, и мы все знаем, чем закончилась эта история.
Причина, по которой вам сейчас нужна стратегия дополненной реальности (AR), заключается в том, что вы не успеваете.
В не столь отдаленном будущем цена, универсальность и мобильность устройств дополненной реальности преодолеют важный порог — порог, когда почти половина человечества захочет и сможет себе это позволить. Как метко отмечает Алан Смитсон, генеральный директор MetaVRse и советник совета директоров SXSW: «К концу 2019 года в мире будет более 2 миллиардов смартфонов с поддержкой дополненной реальности».
Возможно, у нас есть несколько лет, прежде чем начнется серьезное внедрение дополненной реальности. Но эти несколько лет пройдут быстро. Вот что говорят об AR руководители некоторых крупнейших технологических компаний.
Тим Кук, Apple.
«Я считаю дополненную реальность такой же большой идеей, как и смартфон. Это для всех. Это огромный."
Сатья Наделла, Microsoft
«Я чувствую, что дополненная реальность, возможно, лучший компьютер».
Марк Цукерберг, Facebook
«VR сольется с AR и станет частью повседневной жизни».
Тем не менее, ценность технологии дополненной реальности за пределами Силиконовой долины по-прежнему недооценивается. На протяжении десятилетий только самые предприимчивые команды были готовы создавать вещи на платформах дополненной реальности и выставлять их на обозрение. Начиная с этого момента, это уже не так.
Когда Microsoft выпустила HoloLens 2 в феврале 2019 года, гарнитура примерно на два года опередила ожидания людей с точки зрения производительности. Для Toptal это важная новость. До запуска HoloLens 2 спрос на навыки работы с дополненной реальностью уже увеличивался на 140%+ в год в клиентской базе Toptal. Что касается наших клиентов из списка Fortune 500, мы стали свидетелями сотен миллионов стратегических инвестиций, в основном в инструменты для разработчиков и производительность мобильной дополненной реальности. Преобладающее экономическое обоснование заключается в том, что если вы уже покупаете у аудитории, то почему бы не продать им новую технологию, которая делает их операции более эффективными, так как вы будете получать прибыль с обеих сторон обмена? Идеальный мандат для руководителей инноваций.
Удивительно, но наша совместная работа привела к большим, но простым прорывам в том, как клиенты пространственно откалибровали свои телефоны, вплоть до подобострастных жестов и даже в том, что значит быть телекоммуникационной компанией перед лицом 5G. Но это история для их статей.
Цель этой статьи — проанализировать историю дополненной реальности и заглянуть в будущее AR, чтобы технологические лидеры могли опередить неизбежное насыщение технологий AR в будущем.
Короче говоря, сила AR — это бесконечная мудрость, и мы вернемся к этому моменту в конце. А пока давайте быстро подытожим, как мы сюда попали, с исторической точки зрения.
Истребители, 1960 год.
Дополненная реальность — это наложение человеческих символов и технологий на физический мир. В этом смысле почти невозможно определить истинное происхождение AR. В 370 г. до н.э. Сократ считал письменность новой технологией, но дорожный знак в Афинах не воспринимался как дополненная реальность, возможно, даже для него. Другие указывают на призрак Пеппера в 1862 году как на первое заклинание AR. Если мы возьмем более очевидный подход, первые опыты с дополненной реальностью во многом имитировали сегодняшние, и они определенно предназначались для летчиков-истребителей.
Когда Том Фернесс начал свои исследования в 1965 году в качестве офицера ВВС США на базе ВВС Райт-Паттерсон, он работал над проектированием лучших кабин для истребителей. По его собственным словам, «моя работа заключалась в том, чтобы решить проблему обеспечения пропускной способности в мозг пилота и обратно, учитывая абсолютную сложность систем, необходимых им для работы в очень напряженных и опасных условиях. Именно эта проблема побудила меня исследовать подходы дополненной реальности, которые могли бы повысить осведомленность пилотов об отношении их самолета к реальному миру. Идея заключалась в том, чтобы организовать и отобразить информацию в виде виртуальных изображений, проецируемых и накладывающихся на реальный мир с помощью устройств, надеваемых на шлем».
52 года спустя, в предисловии к книге Хелен Папагианнис «Дополненный человек: как технологии формируют новую реальность», Том Фернесс призывает читателей задуматься о том, что «в конце концов мы должны ответить на вопрос: делает ли наша аугментация нашу жизнь лучше?»
Для пилотов, которым нужно было понять, как их самолет ведет себя под обстрелом, это, безусловно, нужно.
В 1960-х дополненная реальность была вопросом жизни или смерти.
Бесконтактные компьютеры, 1 970
Если соединение самолетов было первым большим шагом в AR, то соединение компьютеров было вторым.
В своем отчете о дизайне и технологиях за 2019 год, представленном на SXSW, Джон Маэда, оракул индустрии дизайна, утверждает, что «AR более вероятен, чем VR, потому что вы можете [sic] видеть реальность и т. д.».
Затем он указывает на основополагающую работу Майрона Крюгера середины 1970-х и 80-х годов. К мнению Джона, стоит присмотреться. Зарабатывая докторскую степень. из Университета Висконсина, а затем, преподавая в Университете Коннектикута, Майрон исследовал искусство взаимодействия между людьми, компьютерами и проецируемыми изображениями. Вместо того, чтобы использовать джойстик, клавиатуру или перчатку, Майрон использовал движение, как мы видим сегодня в HoloLens 2. В демонстрации 1985 года Майрон демонстрирует, как «я могу печатать медленно».
В 1970-х и 1980-х AR была искусством.
Хоккейные шайбы, 1990 г.
Первый настоящий всплеск AR, сделанный для массового внедрения, часто описывался как одно из самых оспариваемых изобретений в истории спорта. Светящаяся шайба сделала профессиональный хоккей более смотрибельным для новичков и людей с обычными телевизорами, но возмутила самых серьезных болельщиков. Концепция проста. Смотреть хоккей тяжело, потому что шайба маленькая. Когда шайба двигалась медленно, светящаяся шайба использовала запатентованный трюк с камерой, чтобы оставить ярко-синий след. Когда шайба летела быстро, она оставалась ярко-красной. Первоначальная светящаяся шайба просуществовала всего два сезона, и тем не менее эта техника навсегда закрепилась в наборе инструментов мгновенного воспроизведения и в других местах спортивных трансляций.

Братья и сестры светящейся шайбы включают в себя невероятную первую линию НФЛ, отслеживание высоты тона MLB и аналогичные методы, многие из которых восходят к изобретателю светящейся шайбы, FoxTrax.
Glow Puck принес настоящую дополненную реальность в дома сотен миллионов людей.
Более двадцати лет спустя, благодаря недавнему партнерству с SAP, НХЛ снова возвращается к этому. Их новое решение на основе встроенных микрочипов дебютировало на Матче всех звезд НХЛ 2019 года и должно стать основным продуктом на каждой арене в сезоне 2019-2020 годов.
В 1990-х дополненная реальность была спортом.
Научная фантастика, 2000 г.
Корни дополненной реальности уходят в научную фантастику еще в 1901 году. В иллюстрированном романе Л. Фрэнка Баума «Мастер-ключ» того же года он описывает волшебные очки, которые больше напоминают недавнюю заявку на патент, чем концепцию, родившуюся на рубеже веков. 20 век.
«Он состоит из этой пары очков. Пока вы носите их, у всех, кого вы встретите, на лбу будет отмечена буква, указывающая на его или ее характер. Добро будет носить букву «Г», зло — букву «Е». Мудрый будет отмечен буквой «W», а глупый буквой «F». У добрых на лбу будет буква «К», а у жестоких — буква «С». Таким образом, вы можете одним взглядом определить истинную природу всех тех, с кем вы столкнетесь». - Фрэнк Баум
Перенесемся в 2000 год, и трудно найти футуристическое видение технологии, в котором дополненная реальность не играет основополагающей роли. К отчету меньшинства 2002 года голограммы были повсюду, а управление жестами занимало центральное место в действии. Половина киноафиш даже намекала на их известность.
Обещание повсеместных вычислений без помощи рук имеет безответные последствия для конфиденциальности, безопасности и этики. И, за несколькими заметными исключениями, палитра научной фантастики, как правило, представляет собой палитру мрачных реалий. Google, первопроходец, был поражен общественным протестом и законодательными действиями, когда они выпустили свое первое поколение Google Glass.
Как и в Терминаторе 6, вы убиваете его, и он продолжает возвращаться. В 2015 году общественное мнение закрыло Google Glass, но всего два года спустя они восстали из пепла, чтобы служить новому целевому рынку. Новыми клиентами Google Enterprise Edition являются DHL, General Electric и Dignity Health. Это самое легкое устройство в своем классе.
В 2000-х AR был непобедим.
Смартфоны, 2010 г.
Трудно было не заметить Pokemon Go, возврат дополненной реальности от Niantic, который побуждал игроков выходить на улицу и ловить цифровых монстров на своих телефонах. Игроки были повсюду. Их было видно из окна гостиной. В течение одной недели после его запуска в июле 2016 года рыночная капитализация Nintendo выросла до 9 миллиардов долларов, и приложение привлекло больше активных пользователей, чем Twitter, Instagram, Facebook и Google Maps. Спустя почти три года ни одна игра так быстро не завоевала славу. Перенесемся немного вперед, и, хотя общественный интерес определенно ослаб, банкомат все еще звонит. По состоянию на март 2019 года выручка Pokemon Go, по оценкам, вырастала на 30% в год, что является еще одним отличным дополнением к франшизе Pokemon стоимостью более 90 миллиардов долларов. Проще говоря, AR сделала франшизу Pokemon самой прибыльной медиа-франшизой за всю историю. Даже больше, чем Микки и его друзья.
В последнее время те же основополагающие технологии, которые лежат в основе Pokemon Go, обеспечивают новые возможности электронной коммерции, такие как виртуальная примерка очков Warby Parker. Общей темой является то, что пространственная калибровка становится менее обременительной для конечных пользователей, а незначительное постепенное улучшение пространственной точности открывает совершенно новые варианты использования повсюду.
В 2010-х AR — это весело.
Иммерсивный, 2020
В марте 2019 года аналитик цепочки поставок Куо Минг-Чи предсказал, что массовое производство гарнитуры дополненной реальности Apple первого поколения с беспроводным питанием от iPhone увеличится к четвертому кварталу 2019 года. игра больше не является исключительно R&D. Предсказание Куо было сделано вскоре после того, как Microsoft представила потрясающую HoloLens 2, устройство, которое предлагает создание контента по принципу plug-and-play для корпоративного использования, комфорта и широкого поля зрения.
Незадолго до этого Magic Leap представила свою сверхсекретную, долгожданную гарнитуру первого поколения Magic Leap One — устройство, которое выполнило свое обещание стирать грань между реальным и цифровым с помощью продвинутой физики и ситуационной осведомленности. освещение и затенение виртуальных объектов. Если вы не смеетесь после первой попытки выстрелить из рогатки в Angry Birds для Magic Leap, сделайте еще один выстрел и во что-нибудь попадете. Объекты будут падать и отскакивать от вашего физического пространства, и это чертовски забавно.
Несмотря на все аспекты, учитывая, что Microsoft и Apple имеют одинаковую рыночную капитализацию, обширные ресурсы и традицию превосходства в конкуренции, будет интересно посмотреть, чья иммерсивная аппаратная часть захватит большую долю рынка в следующем десятилетии. На данный момент моя ставка на Microsoft. Легкий.
Это не значит, что Lenovo и другие не могут взять бразды правления в свои руки. Испытания Lenovo Star Wars Jedi Challenges стали явным свидетельством их уникального подхода и силы. Одно можно сказать наверняка: иммерсивные AR-решения станут легче, универсальнее и дешевле в производстве. И тогда они будут везде, когда-нибудь.
По состоянию на 2019 год серьезное оборудование для дополненной реальности тяжелое, горячее, громоздкое и дорогое, но Microsoft HoloLens2 значительно удобнее и универсальнее, чем обычно. Neuralink, генеральный директор SpaceX и Tesla Илон Маск, обещает через несколько лет интерфейс «мозг-компьютер», готовый к массовому внедрению. Если его первый вариант использования является каким-либо признаком, справедливо предположить, что наш вид может в значительной степени полагаться на это. Neuralink помогает пациентам с болезнью Альцгеймера жить лучше, существенно заменяя функции гиппокампа, эпицентра мозга как эмоций, так и памяти. Где-то посередине между сегодняшними устройствами, невидимыми контактными линзами и мозговыми имплантатами мы увидим иммерсивное устройство, настолько убедительное, что оно будет у каждого.
Описывая более широкий потенциал своей технологии Neuralink, «она позволит любому, кто хочет иметь сверхчеловеческое познание, — продолжает Маск, — любому, кто хочет».
Дополненная реальность поместит обширные знания науки и человечества в осмысленный контекст именно там, где это важнее всего.
В 2020-х AR повсюду.
А пока у нас есть работа.