Historia de la Realidad Aumentada: Glow Pucks a la Realidad Inmersiva
Publicado: 2022-03-11Para descargar un PDF de este artículo, haga clic aquí.
En 2011, estaba diseñando para un minorista de comercio electrónico global y todavía recuerdo las acaloradas discusiones sobre si las personas realmente comprarían productos en un dispositivo móvil. ¿Podrían molestarse en comprar cosas en un teléfono? En ese momento, las compras móviles representaban solo el 4% de los ingresos de nuestro negocio. Sin embargo, como señalaron otros, ese número había pasado del 2% al 4% en solo 6 meses. Avance rápido unos años, y todos sabemos cómo termina esta historia.
La razón por la que necesita una estrategia de realidad aumentada (AR) ahora es para no ponerse al día.
En un futuro no muy lejano, el precio, la versatilidad y la portabilidad de los dispositivos AR cruzarán un umbral importante, un umbral en el que casi la mitad de la humanidad querrá y podrá pagar uno. Como Alan Smithson, director ejecutivo de MetaVRse y asesor de la junta directiva de SXSW, señala acertadamente: "Para fines de 2019, habrá más de 2 mil millones de teléfonos inteligentes con realidad aumentada en el mundo".
Tal vez tengamos algunos años antes de que comience la adopción seria de AR. Pero esos pocos años sucederán rápidamente. Esto es lo que dicen los directores ejecutivos de algunas de las empresas de tecnología más grandes sobre AR.
Tim Cook, Apple.
“Considero la Realidad Aumentada como una gran idea como el teléfono inteligente. es para todos Es enorme."
Satya Nadela, Microsoft
“Creo que la Realidad Aumentada es quizás la mejor computadora”.
Mark Zuckerberg, Facebook
“VR se fusionará con AR y se convertirá en parte de la vida cotidiana”.
Sin embargo, el valor de la tecnología AR aún se subestima en gran medida fuera de Silicon Valley. Durante décadas, solo los equipos más aventureros estaban dispuestos a hacer cosas en plataformas de realidad aumentada y exhibirlas. A partir de ahora, ese ya no es el caso.
Cuando Microsoft lanzó su HoloLens 2 en febrero de 2019, los auriculares estaban unos dos años por delante de lo que la gente esperaba desde una perspectiva de rendimiento. En Toptal, esta es una noticia importante. Antes del lanzamiento de HoloLens 2, la demanda de habilidades de realidad aumentada ya había aumentado más de un 140 % año tras año en la base de clientes de Toptal. Específicamente para nuestros clientes de Fortune 500, hemos sido testigos de cientos de millones de inversiones estratégicas, predominantemente en herramientas de desarrollo y productividad de realidad aumentada móvil. hace que sus operaciones sean más eficientes, ya que se beneficiará de ambos lados del intercambio? Un mandato perfecto para los líderes de innovación.
Sorprendentemente, nuestro trabajo conjunto implicó avances grandes pero simples sobre cómo los clientes calibraron espacialmente sus teléfonos, hasta el gesto de baja categoría, e incluso lo que significa ser una empresa de telecomunicaciones frente a 5G. Pero esa es una historia para sus artículos.
El propósito de este artículo es revisar la historia de la realidad aumentada y mirar hacia el futuro de AR para que los líderes tecnológicos puedan adelantarse a la inevitable saturación de tecnologías AR por venir.
En pocas palabras, el poder de AR es sabiduría infinita, y volveremos a ese punto al final. Por ahora, resumamos rápidamente cómo llegamos aquí, históricamente hablando.
Aviones de combate, 1960
La realidad aumentada es la superposición de símbolos humanos y tecnologías en el mundo físico. En este sentido, es casi imposible definir el verdadero origen de AR. En el 370 a. C., Sócrates consideró que la escritura era una tecnología emergente, pero un letrero de la calle Atenas no se siente como AR, probablemente ni siquiera para él. Otros apuntan al fantasma de Pepper en 1862 como el primer encantamiento de AR. Si adoptamos un enfoque más obvio, las primeras experiencias de realidad aumentada imitan gran parte de las actuales, y definitivamente eran para pilotos de combate.
Cuando Tom Furness comenzó su investigación en 1965 como oficial de la Fuerza Aérea de EE. UU. en la Base de la Fuerza Aérea Wright-Patterson, trabajó en el diseño de mejores cabinas para aviones de combate. En sus propias palabras, “Mi trabajo consistía en resolver el problema de obtener ancho de banda hacia y desde el cerebro del piloto dada la gran complejidad de los sistemas que necesitaban para operar en entornos altamente estresantes y peligrosos. Este problema es lo que me motivó a explorar enfoques de realidad aumentada que podrían aumentar la conciencia de los pilotos sobre la relación de su avión con el mundo real. La idea era organizar y representar la información en forma de imágenes virtuales proyectadas y superpuestas sobre el mundo real a través de dispositivos que se colocan en los cascos”.
52 años después, en el prólogo de "Humanos aumentados: cómo la tecnología está dando forma a la nueva realidad" de Helen Papagiannis, Tom Furness alienta a los lectores a reflexionar sobre que "al final, debemos responder a la pregunta: ¿aumentarnos mejora nuestras vidas?".
Para los pilotos que necesitaban entender cómo operaba su avión bajo fuego, ciertamente lo hizo.
En la década de 1960, AR era vida o muerte.
Computadoras sin contacto, 1970
Si conectar aviones fue el primer gran paso en AR, conectar computadoras fue el segundo.
En su Informe de diseño y tecnología de 2019 presentado en SXSW, John Maeda, oráculo de la industria del diseño, argumenta que "la realidad aumentada es más probable que la realidad virtual, porque puedes [sic] ver la realidad, etc."
Luego señala el trabajo fundacional de Myron Krueger de mediados de los años setenta y ochenta. Para el punto de John, vale la pena mirarlo más de cerca. Mientras obtenía su Ph.D. de la Universidad de Wisconsin y luego, mientras enseñaba en la Universidad de Connecticut, Myron exploró el arte de la interacción entre humanos, computadoras e imágenes proyectadas. En lugar de seguir la ruta del joystick, el teclado o los guantes, Myron usó el movimiento, como lo vemos hoy en HoloLens 2. En la demostración de 1985, a continuación, Myron demuestra cómo "puedo escribir despacio"
En las décadas de 1970 y 1980, AR era arte.
Discos de hockey, 1990
El primer lanzamiento real de AR hecho hacia la adopción masiva a menudo se describió como uno de los inventos más cuestionados en la historia del deporte. El Glow Puck hizo que el hockey profesional fuera más visible para los recién llegados y las personas con televisores normales, pero indignó a los fanáticos más serios. El concepto es simple. Ver hockey es difícil porque el disco es pequeño. Cuando el disco viajaba lentamente, el Glow Puck usó un truco de cámara patentado para dejar un rastro azul brillante. Cuando el disco viajó rápidamente, dejó uno rojo brillante. El Glow Puck original solo duró dos temporadas y, sin embargo, esta técnica se consolidó de forma permanente en el conjunto de herramientas de repetición instantánea y en otras partes de los deportes de transmisión.
Los hermanos del Glow Puck incluyen la primera línea descendente más grande que la vida de la NFL, el rastreador de lanzamiento de la MLB y técnicas similares, muchas de las cuales se remontan al inventor del Glow Puck, FoxTrax.

El Glow Puck llevó la realidad aumentada genuina a los hogares de cientos de millones.
Más de veinte años después, y en una asociación reciente con SAP, la NHL vuelve a la carga. Su nueva solución de microchip integrado debutó en el Juego de Estrellas de la NHL de 2019 y está programada como un elemento básico en todos los estadios para la temporada 2019-2020.
En la década de 1990, AR era deporte.
Ciencia ficción, 2000
Las raíces de AR en la ciencia ficción se remontan a 1901. En la novela ilustrada de ese año de L. Frank Baum, The Master Key, describe un par de anteojos mágicos que suenan más como una solicitud de patente reciente que como un concepto nacido en el cambio de siglo. siglo 20.
“Consiste en este par de anteojos. Mientras los usa, todas las personas que conozca estarán marcadas en la frente con una letra que indica su carácter. Los buenos llevarán la letra 'G', los malos la letra 'E'. Los sabios serán marcados con una 'W' y los necios con una 'F'. Los amables mostrarán una 'K' en la frente y los crueles una letra 'C'. Por lo tanto, puede determinar con una sola mirada la verdadera naturaleza de todos aquellos con los que se encuentra”. -Frank Baum
Avance rápido hasta el año 2000, y es difícil encontrar una visión futurista de la tecnología en la que la realidad aumentada no desempeñe un papel fundamental. Para Minority Report de 2002, los hologramas estaban en todas partes y los controles de gestos ocupaban un lugar central en la acción. La mitad de los carteles de las películas incluso hacían guiños a su protagonismo.
La promesa de la informática ubicua y manos libres tiene implicaciones éticas, de seguridad y de privacidad sin respuesta. Y con algunas excepciones notables, la paleta de ciencia ficción tiende a ser una paleta de realidades sombrías. Google, uno de los pioneros, se vio abrumado por la protesta pública y la acción legislativa cuando lanzó su primera generación de Google Glass.
Como Terminator 6, lo matas y sigue regresando. En 2015, Google Glass fue cerrado por la opinión pública y, sin embargo, resurgió de las cenizas para servir a un nuevo mercado objetivo empresarial solo dos años después. Los nuevos clientes de Google Enterprise Edition incluyen DHL, General Electric y Dignity Health. Es el dispositivo más ligero de su clase.
En la década de 2000, AR era invencible.
Teléfonos inteligentes, 2010
Fue difícil no notar Pokemon Go, el retroceso de realidad aumentada de Niantic que animaba a los jugadores a salir y atrapar monstruos digitales en sus teléfonos. Los jugadores estaban por todas partes. Podías verlos desde la ventana de tu sala. Una semana después de su lanzamiento en julio de 2016, la capitalización de mercado de Nintendo aumentó $ 9 mil millones y la aplicación capturó más usuarios activos diarios que Twitter, Instagram, Facebook y Google Maps. Casi tres años después, todavía, ningún juego en particular ha alcanzado el estrellato tan rápido. Avancemos un poco y, aunque el interés público ciertamente ha disminuido, el cajero automático sigue sonando. A partir de marzo de 2019, se estimó que los ingresos de Pokémon Go aumentaron un 30 % año tras año, lo que lo convierte en otra gran adición a la franquicia Pokémon de más de $90 mil millones. En términos simples, AR convirtió a la franquicia Pokémon en la franquicia de medios con mayor recaudación de la historia. Incluso más grande que Mickey y sus amigos.
Más recientemente, las mismas tecnologías fundamentales que impulsaron Pokemon Go están impulsando nuevas experiencias de comercio electrónico como la prueba virtual de anteojos de Warby Parker. El tema común es que la calibración espacial se está volviendo menos onerosa para los usuarios finales, y que la mejora sutil e incremental en la precisión espacial está abriendo casos de uso totalmente nuevos en todas partes.
En la década de 2010, AR es divertido.
Inmersivo, 2020
En marzo de 2019, el analista de la cadena de suministro Kuo Ming-Chi predijo que la producción en masa de los auriculares AR de primera generación de Apple, alimentados de forma inalámbrica por iPhone, aumentaría en el cuarto trimestre de 2019. Si la historia es una indicación, cuando Apple ingrese al mercado, el nuevo El juego ya no es únicamente I+D. La predicción de Kuo se produjo poco después de que Microsoft rompiera las expectativas con HoloLens 2, un dispositivo que ofrece creación de contenido plug-and-play para uso empresarial, comodidad y un amplio campo de visión.
No pasó mucho tiempo antes de que Magic Leap presentara sus auriculares de primera generación altamente reservados y muy esperados, Magic Leap One, un dispositivo que cumplió su promesa de desdibujar la línea entre lo real y lo digital con física avanzada y conciencia situacional. iluminación y sombreado de objetos virtuales. Si no te ríes después de tu primer intento de tirachinas en Angry Birds para Magic Leap, haz otro tiro y golpea algo. Los objetos chocarán y rebotarán en tu espacio físico, y es bastante divertido.
Dejando de lado todos los ángulos, dado que Microsoft y Apple tienen límites de mercado similares, vastos recursos y una tradición de competir, será interesante ver qué hardware inmersivo captura más participación de mercado durante la próxima década. Por ahora, mi apuesta es por Microsoft. Fácil.
Eso no quiere decir que Lenovo y otros no puedan tomar las riendas. Star Wars Jedi Challenges de Lenovo fue una señal clara de su enfoque y fortaleza únicos. Una cosa es segura, las soluciones AR inmersivas serán más livianas, más versátiles y menos costosas de producir. Y luego estarán en todas partes, algún día.
A partir de 2019, el hardware serio de realidad aumentada es pesado, caliente, engorroso y costoso, pero Microsoft HoloLens2 es significativamente más cómodo y versátil que la norma. Neuralink del CEO de SpaceX y Tesla, Elon Musk, promete una interfaz de cerebro a computadora lista para su adopción masiva, en unos pocos años. Si su primer caso de uso es una indicación, es justo asumir que nuestra especie podría apoyarse en gran medida en esto. Neuralink está ayudando a los pacientes con Alzheimer a vivir una vida mejor reemplazando esencialmente las funciones del hipocampo, el epicentro del cerebro tanto de la emoción como de la memoria. En algún lugar del espectro entre los dispositivos actuales, las lentes de contacto invisibles y los implantes cerebrales, seremos testigos de un dispositivo inmersivo tan convincente que casi todos tendrán uno.
Al describir el potencial más amplio de su tecnología Neuralink, "permitirá a cualquiera que quiera tener una cognición sobrehumana", continúa Musk, "cualquiera que quiera".
La realidad aumentada pondrá el vasto conocimiento de la ciencia y la humanidad en un contexto significativo, justo donde más importa.
En la década de 2020, AR está en todas partes.
Mientras tanto, tenemos nuestro trabajo por delante.