增强现实的历史:从发光冰球到沉浸式现实

已发表: 2022-03-11

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2011 年,我正在为一家全球电子商务零售商设计,我仍然记得人们是否真的会在移动设备上购买产品的激烈讨论。 他们会为在手机上购物而烦恼吗? 当时,移动购买仅占我们业务收入的 4%。 然而,正如其他人指出的那样,这个数字在短短 6 个月内就从 2% 上升到了 4%。 快进几年,我们都知道这个故事的结局。

您现在需要增强现实 (AR) 策略的原因是您没有赶上。

在不远的将来,AR 设备的价格点、多功能性和便携性将跨越一个重要的门槛——将近一半的人类想要并且能够负担得起的门槛。 正如 MetaVRse 首席执行官兼 SXSW 董事会顾问 Alan Smithson 恰当地指出的那样,“到 2019 年底,全球将有超过 20 亿部支持增强现实的智能手机。”

也许我们还有几年的时间才会真正采用 AR。但那几年会很快发生。 以下是一些大型科技公司的 CEO 对 AR 的评价。

蒂姆库克,苹果。
“我认为增强现实就像智能手机一样是一个大创意。 它适合所有人。 很大。”

萨蒂亚纳德拉,微软
“我觉得增强现实可能是终极计算机。”

马克扎克伯格,脸书
“VR 将与 AR 融合,成为日常生活的一部分。”

然而,在硅谷之外,AR 技术的价值在很大程度上仍然被低估了。 几十年来,只有最具冒险精神的团队愿意在增强现实平台上制作东西并将它们展示出来。 从现在开始,情况不再如此。

当微软在 2019 年 2 月发布其 HoloLens 2 时,从性能角度来看,这款耳机比人们预期的要提前两年左右。 在 Toptal,这是一个重要消息。 在 HoloLens 2 发布之前,Toptal 客户群对增强现实技能的需求已经每年增长 140% 以上。 具体到我们的财富 500 强客户,我们目睹了数以亿计的战略投资,主要是在开发人员工具和移动 AR 生产力方面,普遍的商业案例是,如果您已经从观众那里购买,那么为什么不向他们出售一项新技术使他们的运营更有效率,因为您将从交易双方中获利? 创新引领的完美使命。

令人惊讶的是,我们的合作在客户如何在空间上校准他们的手机,甚至是卑微的姿态,甚至是面对 5G 的电信公司意味着什么方面都取得了巨大而简单的突破。 但这是他们文章的故事。

本文的目的是回顾增强现实的历史并展望 AR 的未来,以便技术领导者能够领先于即将到来的 AR 技术不可避免的饱和。

简而言之,AR的力量是无限的智慧,我们将在最后回到这一点。 现在,让我们快速总结一下我们是如何从历史上走到今天的。

战斗机,1960

增强现实是人类符号和技术在物理世界上的叠加。 从这个意义上说,几乎不可能定义 AR 的真正起源。 公元前 370 年,苏格拉底认为写作是一种新兴技术,但雅典的路牌感觉不像 AR,甚至可能对他来说也是如此。 其他人则将 1862 年 Pepper 的幽灵视为 AR 的第一个咒语。 如果我们采取更明显的方法,第一个增强现实体验模仿了今天的大部分内容,而且它们绝对是为战斗机飞行员准备的。

1965 年,当汤姆·弗内斯 (Tom Furness) 在赖特-帕特森空军基地担任美国空军军官时,他开始了他的研究,他致力于为战斗机设计更好的驾驶舱。 用他自己的话来说,“我的工作是解决飞行员大脑的带宽问题,因为他们需要在高度紧张和危险的环境中运行的系统非常复杂。 这个问题促使我探索增强现实方法,这些方法可能会提高飞行员对飞机与现实世界之间关系的认识。 这个想法是通过头盔穿戴设备以虚拟图像的形式组织和描绘信息并叠加在现实世界上。”

52 年后,在 Helen Papagiannis 的“增强人类:技术如何塑造新现实”中,汤姆弗内斯鼓励读者思考“最终,我们必须回答这个问题:增强我们是否让我们的生活更美好?”

对于需要了解他们的飞机如何在火力下运行的飞行员来说,它确实做到了。

在 1960 年代,AR 是生死攸关的事。

非接触式电脑,1970

如果连接飞机是 AR 的第一步,那么连接计算机是第二步。

在 SXSW 发表的 2019 年设计和技术报告中,设计行业的预言家 John Maeda 认为,“AR 比 VR 更有可能,因为你可以 [原文如此] 看到现实等。”

然后他指出了迈伦克鲁格在 1970 年代中期和 80 年代的基础工作。 就约翰而言,值得仔细研究一下。 在获得博士学位的同时。 从威斯康星大学毕业,后来在康涅狄格大学任教期间,迈伦探索了人类、计算机和投影图像之间的交互艺术。 Myron 没有采用操纵杆、键盘或手套路线,而是使用运动,就像我们今天在 HoloLens 2 上看到的那样。 在下面 1985 年的演示中,Myron 演示了“我可以慢慢打字”

在 1970 年代和 1980 年代,AR 是艺术。

冰球,1990

第一个真正实现大规模采用的 AR 飞溅通常被描述为体育史上最具争议的发明之一。 Glow Puck 让新手和拥有普通电视的人更容易观看职业曲棍球比赛,但却激怒了最认真的球迷。 这个概念很简单。 看曲棍球很难,因为冰球很小。 当冰球缓慢移动时,Glow Puck 使用专有的相机技巧留下一条明亮的蓝色轨迹。 当冰球快速移动时,它留下了一个鲜红色的。 最初的 Glow Puck 只持续了两个赛季,但这种技术永久地融入了即时回放工具包和广播体育的其他地方。

Glow Puck 的兄弟姐妹包括 NFL 具有传奇色彩的一线队、MLB 的球场跟踪器和类似技术,其中许多可以追溯到 Glow Puck 的发明者 FoxTrax。

Glow Puck 为数亿家庭带来了真正的增强现实。

二十多年后,在最近与 SAP 的合作中,NHL 又回来了。 他们新的嵌入式微芯片解决方案在 2019 年 NHL 全明星赛上首次亮相,并将成为 2019-2020 赛季各个赛场的主打产品。

在 1990 年代,AR 是一项运动。

科幻小说,2000

AR 早在 1901 年就起源于科幻小说。在 L. Frank Baum 那年的插图小说《万能钥匙》中,他描述了一副神奇的眼镜,听起来更像是最近的专利申请,而不是在20世纪。

“它由这副眼镜组成。 当您佩戴它们时,您遇到的每个人都会在额头上标记一个字母,表明他或她的性格。 善者将带有字母“G”,恶者将带有字母“E”。 明智的人将被标记为“W”,而愚蠢的人将被标记为“F”。 那种会在他们的额头上显示一个“K”,而残忍的会在他们的额头上显示一个字母“C”。 因此,你可以通过一个眼神来确定你所遇到的所有人的真实本性。” - 弗兰克鲍姆

快进到 2000 年,很难找到增强现实不发挥基础作用的未来主义技术愿景。 到 2002 年的少数派报告,全息图无处不在,手势控制成为行动的核心。 一半的电影海报甚至对他们的突出地位表示赞同。

免提、无处不在的计算的承诺具有未解决的隐私、安全和道德影响。 除了一些值得注意的例外,科幻小说的调色板往往是严峻现实的调色板。 作为先行者,谷歌在推出第一代谷歌眼镜时,被公众的强烈抗议和立法行动所淹没。

就像终结者 6 一样,你杀了它,它就会不断回来。 2015年,谷歌眼镜被舆论关停,两年后又从灰烬中崛起,服务于新的企业目标市场。 Google 的新企业版客户包括 DHL、通用电气和 Dignity Health。 它是同类产品中最轻的设备。

在 2000 年代,AR 是无敌的。

智能手机,2010

很难不注意到 Pokemon Go,这是 Niantic 的增强现实回归,它鼓励玩家走出去,用手机捕捉数字怪物。 玩家无处不在。 你可以从客厅的窗户看到它们。 在 2016 年 7 月推出后的一周内,任天堂的市值上涨了 90 亿美元,该应用程序的每日活跃用户数量超过了 Twitter、Instagram、Facebook 和谷歌地图。 近三年后,仍然没有哪款游戏能以如此之快的速度成为明星。 快进一点,虽然公众的兴趣肯定已经减弱,但提款机仍在响起。 截至 2019 年 3 月,Pokemon Go 的收入估计每年增长 30%,这为 90 多亿美元的 Pokemon 特许经营权带来了又一个重要的补充。 简单来说,AR 使 Pokemon 系列成为有史以来票房最高的媒体系列。 甚至比米奇和朋友们还要大。

最近,支持 Pokemon Go 的基础技术正在推动新的电子商务体验,例如 Warby Parker 的眼镜虚拟试戴。 共同的主题是,空间校准对最终用户的负担越来越轻,空间精度的细微、增量改进正在为各地开辟全新的用例。

在 2010 年代,AR 很有趣。

沉浸式,2020

2019 年 3 月,供应链分析师郭明錤预测,由 iPhone 无线供电的苹果第一代 AR 耳机的量产将在 2019 年第四季度加速。如果历史有任何迹象,当苹果进入市场时,新的游戏不再仅仅是研发。 Kuo 的预测是在微软的 HoloLens 2 打破预期之后不久做出的,HoloLens 2 是一款为企业使用提供即插即用内容创建、舒适性和广阔视野的设备。

不久之前,Magic Leap 推出了他们高度保密、备受期待的第一代耳机 Magic Leap One——这款设备兑现了其承诺,通过先进的物理技术和情境感知模糊了真实与数字之间的界限虚拟物体的照明和阴影。 如果您在 Angry Birds for Magic Leap 第一次尝试弹弓后没有笑出声,请再射击一次并击中一些东西。 物体会在你的物理空间中碰撞并反弹,这非常有趣。

撇开所有角度不谈,鉴于微软和苹果拥有相似的市值、丰富的资源和竞争优势的传统,看看谁的沉浸式硬件在未来十年占据更多市场份额将会很有趣。 目前,我的赌注是微软。 简单。

这并不是说联想和其他公司无法掌控局面。 联想的星球大战绝地挑战赛清楚地表明了他们独特的方法和实力。 可以肯定的是,沉浸式 AR 解决方案将变得更轻、更通用且生产成本更低。 然后他们会无处不在,总有一天。

截至 2019 年,严肃的增强现实硬件笨重、热、笨重且昂贵,但 Microsoft HoloLens2 比标准更舒适、更通用。 SpaceX 和特斯拉 CEO 埃隆·马斯克的 Neuralink 承诺在短短几年内实现大脑到计算机的接口,为大规模采用做好准备。 如果它的第一个用例有任何迹象,那么假设我们的物种可能会严重依赖它是公平的。 Neuralink 正在帮助阿尔茨海默氏症患者过上更好的生活,它从本质上取代了海马体的功能,海马体是大脑情绪和记忆的中心。 在当今设备、隐形隐形眼镜和大脑植入物之间的某个范围内,我们将见证一种身临其境的设备,如此引人注目,几乎每个人都会拥有一个。

在描述他的 Neuralink 技术更广泛的潜力时,“它将使任何想要拥有超人认知的人,”马斯克继续说,“任何想要的人。”

增强现实将把科学和人类的广泛知识置于一个有意义的环境中,就在最重要的地方。

在 2020 年代,AR 无处不在。

与此同时,我们的工作已经完成。