Historia rzeczywistości rozszerzonej: świecące krążki do wciągającej rzeczywistości

Opublikowany: 2022-03-11

Aby pobrać plik PDF tego artykułu, kliknij tutaj.

W 2011 roku projektowałem dla globalnego sprzedawcy eCommerce i wciąż pamiętam gorące dyskusje na temat tego, czy ludzie rzeczywiście kupowaliby produkty na urządzeniu mobilnym. Czy mogliby się przejmować kupowaniem rzeczy przez telefon? W tamtym czasie zakupy mobilne stanowiły tylko 4% przychodów naszej firmy. Jednak, jak wskazywali inni, liczba ta spadła z 2% do 4% w ciągu zaledwie 6 miesięcy. Przewińmy kilka lat do przodu i wszyscy wiemy, jak kończy się ta historia.

Powodem, dla którego teraz potrzebujesz strategii rozszerzonej rzeczywistości (AR), jest to, że nie nadrabiasz zaległości.

W niedalekiej przyszłości cena, wszechstronność i przenośność urządzeń AR przekroczą ważny próg - próg, w którym prawie połowa ludzkości będzie chciała i będzie mogła sobie na nie pozwolić. Jak trafnie zauważa Alan Smithson, dyrektor generalny MetaVRse i doradca zarządu SXSW: „Do końca 2019 r. na świecie będzie ponad 2 miliardy smartfonów obsługujących rozszerzoną rzeczywistość”.

Może mamy kilka lat, zanim zacznie się poważna adopcja AR. Ale te kilka lat minie szybko. Oto, co prezesi największych firm technologicznych mówią o AR.

Tim Cook, Apple.
„Uważam Rozszerzoną Rzeczywistość za wielki pomysł, podobnie jak smartfon. To dla każdego. To jest ogromne."

Satya Nadella, Microsoft
„Uważam, że Rozszerzona Rzeczywistość jest prawdopodobnie najlepszym komputerem”.

Mark Zuckerberg, Facebook
„VR połączy się z AR i stanie się częścią codziennego życia”.

Jednak wartość technologii AR jest nadal w dużej mierze niedoceniana poza Doliną Krzemową. Przez dziesięciolecia tylko najbardziej żądne przygód zespoły były gotowe tworzyć rzeczy na platformach rzeczywistości rozszerzonej i wystawiać je na pokaz. Od teraz tak już nie jest.

Kiedy Microsoft wypuścił HoloLens 2 w lutym 2019 r., zestaw słuchawkowy wyprzedził o około dwa lata to, czego ludzie oczekiwali z punktu widzenia wydajności. W Toptal to ważna wiadomość. Przed premierą HoloLens 2 zapotrzebowanie na umiejętności w rozszerzonej rzeczywistości rosło już o 140%+ rok/rok w bazie klientów Toptal. Konkretnie dla naszych klientów z listy Fortune 500, byliśmy świadkami setek milionów strategicznych inwestycji, głównie w narzędzia programistyczne i produktywność mobilnego AR. Przeważającym uzasadnieniem biznesowym jest to, że jeśli już kupujesz od odbiorców, to dlaczego nie sprzedać im nowej technologii, która sprawi, że ich operacje będą bardziej efektywne, ponieważ zyskasz po obu stronach giełdy? Idealny mandat dla liderów innowacji.

Co zaskakujące, nasza wspólna praca obejmowała duże, ale proste przełomy w zakresie tego, w jaki sposób klienci kalibrują przestrzennie swoje telefony, aż do służebnego gestu, a nawet tego, co to znaczy być firmą telekomunikacyjną w obliczu 5G. Ale to już historia dla ich artykułów.

Celem tego artykułu jest przegląd historii rzeczywistości rozszerzonej i spojrzenie w przyszłość AR, aby liderzy technologii mogli wyprzedzić nieuniknione nasycenie technologii AR, które nadejdą.

Krótko mówiąc, moc AR to nieskończona mądrość i wrócimy do tego punktu na końcu. Na razie podsumujmy szybko, jak się tutaj dotarliśmy, historycznie rzecz biorąc.

Myśliwce, 1960

Rzeczywistość rozszerzona to nałożenie ludzkich symboli i technologii na świat fizyczny. W tym sensie określenie prawdziwego pochodzenia AR jest prawie niemożliwe. W 370 pne Sokrates uważał pisanie za rozwijającą się technologię, ale znak z ulicą do Aten nie przypomina AR, prawdopodobnie nawet dla niego. Inni wskazują na ducha Peppera w 1862 roku jako pierwszą inkantację AR. Jeśli przyjmiemy bardziej oczywiste podejście, pierwsze doświadczenia rozszerzonej rzeczywistości naśladują wiele z dzisiejszych i były zdecydowanie dla pilotów myśliwców.

Kiedy Tom Furness rozpoczął badania w 1965 roku jako oficer sił powietrznych USA w bazie sił powietrznych Wright-Patterson, pracował nad zaprojektowaniem lepszych kokpitów dla myśliwców. Jak sam powiedział: „Moim zadaniem było rozwiązanie problemu z uzyskaniem przepustowości do iz mózgu pilota, biorąc pod uwagę złożoność systemów, których potrzebowali do działania w bardzo stresujących i niebezpiecznych środowiskach. Ten problem zmotywował mnie do zbadania podejść do rzeczywistości rozszerzonej, które mogą zwiększyć świadomość pilotów na temat związku ich samolotu ze światem rzeczywistym. Pomysł polegał na zorganizowaniu i przedstawieniu informacji w postaci wirtualnych obrazów wyświetlanych i nałożonych na rzeczywisty świat za pomocą urządzeń noszonych na hełmie”.

52 lata później, we wstępie do książki Helen Papagiannis „Augmented Human: How Technology is Shaping the New Reality”, Tom Furness zachęca czytelników do zastanowienia się, że „w końcu musimy odpowiedzieć na pytanie: czy wspomaganie czyni nasze życie lepszym?”

Dla pilotów, którzy musieli zrozumieć, jak ich samolot działał pod ostrzałem, z pewnością tak było.

W latach 60. AR była życiem lub śmiercią.

Komputery bezdotykowe, 1970

Jeśli połączenie samolotów było pierwszym dużym krokiem w AR, połączenie komputerów było drugim.

W swoim raporcie projektowo-technicznym z 2019 r. przedstawionym na SXSW, John Maeda, wyrocznia branży projektowej, twierdzi, że „AR jest bardziej prawdopodobna niż VR, ponieważ można [sic] zobaczyć rzeczywistość itp.”.

Następnie wskazuje na fundamentalną pracę Myrona Kruegera z połowy lat 70. i 80. XX wieku. Do punktu Johna warto się bliżej przyjrzeć. Podczas zdobywania doktoratu. z University of Wisconsin, a następnie podczas późniejszego nauczania na University of Connecticut, Myron badał sztukę interakcji między ludźmi, komputerami i wyświetlanymi obrazami. Zamiast korzystać z joysticka, klawiatury lub rękawic, Myron używał ruchu, podobnie jak dzisiaj widzimy w HoloLens 2. W demo z 1985 roku, poniżej, Myron pokazuje, jak: „Potrafię pisać powoli”

W latach 70. i 80. AR była sztuką.

Krążki hokejowe, 1990

Pierwszy prawdziwy splash AR stworzony w celu masowej adopcji był często opisywany jako jeden z najbardziej kontestowanych wynalazków w historii sportu. Glow Puck sprawił, że profesjonalny hokej stał się bardziej widoczny dla nowicjuszy i osób z normalnym telewizorem, ale oburzył najpoważniejszych fanów. Koncepcja jest prosta. Oglądanie hokeja jest trudne, ponieważ krążek jest mały. Kiedy krążek poruszał się powoli, Glow Puck użył zastrzeżonej sztuczki z aparatem, aby pozostawić jasnoniebieski ślad. Kiedy krążek podróżował szybko, zostawił jasnoczerwony krążek. Oryginalny Glow Puck przetrwał tylko dwa sezony, a jednak ta technika na stałe zakorzeniła się w zestawie narzędzi do natychmiastowej powtórki i w innych miejscach w sporcie transmisyjnym.

Rodzeństwo Świecącego Krążka obejmuje ponadprzeciętną pierwszą linię NFL, pitch-tracker MLB i podobne techniki, z których wiele wywodzi się od wynalazcy Świecącego Krążka, FoxTraxa.

Glow Puck wniósł prawdziwą rozszerzoną rzeczywistość do domów setek milionów.

Ponad dwadzieścia lat później, w niedawnej współpracy z SAP, NHL powraca do gry. Ich nowe rozwiązanie z wbudowanym mikrochipem zadebiutowało podczas NHL All-Star Game 2019 i ma być podstawą na każdej arenie w sezonie 2019-2020.

W latach 90. AR była sportem.

Science fiction, 2000

Korzenie AR w science fiction sięgają roku 1901. W ilustrowanej powieści L. Franka Bauma z tamtego roku, The Master Key, opisuje on magiczną parę okularów, które brzmią bardziej jak niedawne zgłoszenie patentowe niż koncepcja zrodzona na przełomie XIX i XX wieku. XX wiek.

„Składa się z tej pary okularów. Podczas ich noszenia każdy, kogo spotkasz, zostanie oznaczony na czole literą wskazującą na jego charakter. Dobro będzie nosić literę „G”, zło literę „E”. Mądrzy będą oznaczeni literą „W”, a głupcy literą „F”. Tacy pokażą literę „K” na czole, a okrutną literę „C”. W ten sposób możesz jednym spojrzeniem określić prawdziwą naturę wszystkich napotkanych osób”. - Frank Baum

Szybko do roku 2000 i trudno znaleźć futurystyczną wizję technologii, w której rozszerzona rzeczywistość nie odgrywałaby fundamentalnej roli. Według Raportu mniejszości z 2002 roku hologramy były wszędzie, a sterowanie gestami miało kluczowe znaczenie dla akcji. Połowa plakatów filmowych dawała nawet ukłon w stronę ich wyeksponowania.

Obietnica korzystania z wszechobecnych komputerów bez użycia rąk ma nierozstrzygnięte konsekwencje dla prywatności, bezpieczeństwa i etyki. Poza kilkoma godnymi uwagi wyjątkami, paleta science fiction wydaje się być paletą ponurych rzeczywistości. Google, pierwszy inicjator, został przytłoczony publicznym oburzeniem i działaniami ustawodawczymi, kiedy wypuścił swoją pierwszą generację Google Glass.

Podobnie jak Terminator 6, zabijasz go, a on wraca. W 2015 roku Google Glass zostało zamknięte przez opinię publiczną, a jednak powstało z popiołów, by służyć nowemu rynkowi docelowemu przedsiębiorstwa zaledwie dwa lata później. Nowi klienci Google Enterprise Edition to między innymi DHL, General Electric i Dignity Health. To najlżejsze urządzenie w swojej klasie.

W 2000 roku AR była niezwyciężona.

Smartfony, 2010

Trudno było nie zauważyć Pokemon Go, powrotu do rzeczywistości rozszerzonej przez Niantic, który zachęcał graczy do wyjścia na zewnątrz i łapania cyfrowych potworów na swoich telefonach. Gracze byli wszędzie. Możesz je zobaczyć z okna swojego salonu. W ciągu tygodnia od premiery w lipcu 2016 r. kapitalizacja rynkowa Nintendo wzrosła o 9 miliardów dolarów, a aplikacja zdobyła więcej aktywnych użytkowników dziennie niż Twitter, Instagram, Facebook i Google Maps. Prawie trzy lata później żadna konkretna gra nie stała się tak szybko gwiazdą. Przewiń trochę do przodu i chociaż zainteresowanie publiczne z pewnością osłabło, bankomat wciąż dzwoni. Od marca 2019 r. Przychody Pokemon Go oszacowano na 30% rok do roku, co stanowi kolejny świetny dodatek do ponad 90 miliardów dolarów franczyzy Pokemon. Mówiąc prościej, AR uczyniła franczyzę Pokemonów najbardziej dochodową franczyzą medialną w historii. Nawet większy niż Mickey i przyjaciele.

Niedawno te same fundamentalne technologie, które napędzały Pokemon Go, napędzają nowe doświadczenia eCommerce, takie jak wirtualna próba okularów Warby Parker. Wspólnym tematem jest to, że kalibracja przestrzenna staje się mniej uciążliwa dla użytkowników końcowych, a subtelna, stopniowa poprawa dokładności przestrzennej otwiera zupełnie nowe przypadki użycia w całym miejscu.

W latach 2010 AR jest fajna.

Wciągające, 2020

W marcu 2019 r. analityk ds. łańcucha dostaw Kuo Ming-Chi przewidywał, że masowa produkcja zestawu słuchawkowego AR pierwszej generacji firmy Apple, zasilanego bezprzewodowo przez iPhone'a, wzrośnie do czwartego kwartału 2019 r. Jeśli historia jest jakąkolwiek wskazówką, kiedy Apple wejdzie na rynek, nowy gra nie jest już wyłącznie działalnością badawczo-rozwojową. Prognozy Kuo pojawiły się wkrótce po wstrząsającym oczekiwaniami HoloLens 2 firmy Microsoft, urządzeniu oferującym tworzenie treści plug-and-play do użytku korporacyjnego, komfort i szerokie pole widzenia.

Niedługo wcześniej firma Magic Leap zaprezentowała swój wysoce tajny, wyczekiwany zestaw słuchawkowy pierwszej generacji, Magic Leap One — urządzenie, które spełniło swoją obietnicę zatarcia granicy między tym, co rzeczywiste i cyfrowe, z zaawansowaną fizyką i świadomością sytuacyjną. oświetlenie i cieniowanie wirtualnych obiektów. Jeśli nie śmiejesz się po pierwszej próbie wystrzelenia z procy w grze Angry Birds for Magic Leap, oddaj kolejny strzał i uderz w coś. Obiekty będą się rozbijać i odbijać od twojej fizycznej przestrzeni, co jest cholernie zabawne.

Odkładając na bok wszystkie kąty, biorąc pod uwagę, że Microsoft i Apple mają podobne kapitalizacje rynkowe, ogromne zasoby i tradycję konkurowania, interesujące będzie zobaczenie, czyja wciągająca odzież hardwear zdobędzie większy udział w rynku w ciągu następnej dekady. Na razie stawiam na Microsoft. Łatwo.

Nie oznacza to, że Lenovo i inni nie mogli przejąć sterów. Star Wars Jedi Challenges Lenovo było wyraźnym sygnałem ich wyjątkowego podejścia i siły. Jedno jest pewne, immersyjne rozwiązania AR staną się lżejsze, bardziej wszechstronne i tańsze w produkcji. I pewnego dnia będą wszędzie.

Od 2019 r. poważny sprzęt rzeczywistości rozszerzonej jest ciężki, gorący, nieporęczny i drogi, ale Microsoft HoloLens2 jest znacznie wygodniejszy i bardziej wszechstronny niż norma. Neuralink, dyrektor generalny SpaceX i Tesla, Elon Musk, obiecuje, że interfejs mózg-komputer będzie gotowy do masowej adopcji w ciągu kilku krótkich lat. Jeśli jego pierwszy przypadek użycia jest jakąkolwiek wskazówką, można założyć, że nasz gatunek może się na tym mocno opierać. Neuralink pomaga pacjentom z chorobą Alzheimera żyć lepiej, zasadniczo zastępując funkcje hipokampu, mózgowego epicentrum emocji i pamięci. Gdzieś na spektrum pomiędzy dzisiejszymi urządzeniami, niewidzialnymi soczewkami kontaktowymi i implantami mózgowymi, będziemy świadkami wciągającego urządzenia, tak atrakcyjnego, że prawie każdy będzie je miał.

Opisując szerszy potencjał swojej technologii Neuralink: „Umożliwi każdemu, kto chce mieć nadludzkie poznanie”, kontynuuje Musk, „Każdy, kto chce”.

Rzeczywistość rozszerzona umieści ogromną wiedzę o nauce i ludzkości w znaczącym kontekście, dokładnie tam, gdzie ma to największe znaczenie.

W latach 2020 AR jest wszędzie.

W międzyczasie mamy dla nas pracę.