تاريخ الواقع المعزز: كرات الوهج للواقع الغامر
نشرت: 2022-03-11لتنزيل ملف PDF من هذه المقالة ، انقر هنا.
في عام 2011 ، كنت أصمم لمتاجر تجزئة عالمية للتجارة الإلكترونية ، وما زلت أتذكر المناقشات الساخنة حول ما إذا كان الناس سيشترون بالفعل منتجات على جهاز محمول. هل يمكن أن يتضايقوا من التسوق لشراء أشياء على الهاتف؟ في ذلك الوقت ، شكلت عمليات الشراء عبر الهاتف المحمول 4٪ فقط من عائدات أعمالنا. ومع ذلك ، كما أشار آخرون ، ارتفع هذا الرقم من 2٪ إلى 4٪ في 6 أشهر فقط. تقدم سريعًا بضع سنوات ، ونعلم جميعًا كيف تنتهي هذه القصة.
السبب الذي يجعلك بحاجة إلى استراتيجية الواقع المعزز (AR) الآن هو أنك لا تلحق بالركب.
في المستقبل غير البعيد ، ستتخطى نقطة السعر وتعدد الاستخدامات وقابلية أجهزة الواقع المعزز عتبة مهمة - وهي العتبة التي يريدها ما يقرب من نصف البشر ويكونون قادرين على تحملها. كما يشير آلان سميثسون ، الرئيس التنفيذي لشركة MetaVRse ومستشار مجلس إدارة SXSW ، على نحو ملائم ، "بحلول نهاية عام 2019 ، سيكون هناك أكثر من ملياري هاتف ذكي يدعم الواقع المعزز في العالم."
ربما أمامنا بضع سنوات قبل أن يبدأ تبني الواقع المعزز الجاد. ولكن تلك السنوات القليلة ستحدث بسرعة. إليكم ما يقوله الرؤساء التنفيذيون لبعض أكبر شركات التكنولوجيا عن الواقع المعزز.
تيم كوك ، شركة آبل.
"أنا أعتبر الواقع المعزز فكرة كبيرة مثل الهاتف الذكي. إنه للجميع. انه ضخم."
ساتيا ناديلا ، مايكروسوفت
"أشعر أن الواقع المعزز ربما يكون أفضل جهاز كمبيوتر."
مارك زوكربيرج ، فيسبوك
"سوف يندمج الواقع الافتراضي مع الواقع المعزز ويصبح جزءًا من الحياة اليومية."
ومع ذلك ، لا تزال قيمة تقنية الواقع المعزز أقل من قيمتها إلى حد كبير خارج وادي السيليكون. لعقود من الزمان ، كانت الفرق الأكثر ميلاً إلى المغامرة فقط هي التي كانت على استعداد لعمل الأشياء على منصات الواقع المعزز وعرضها. بدءًا من الآن ، لم يعد هذا هو الحال.
عندما أصدرت Microsoft جهاز HoloLens 2 في فبراير 2019 ، كانت سماعة الرأس تتقدم بحوالي عامين عما يتوقعه الناس من منظور الأداء. في Toptal ، هذه أخبار مهمة. قبل إطلاق HoloLens 2 ، زاد الطلب على مهارات الواقع المعزز بالفعل بنسبة 140٪ + سنويًا / سنويًا عبر قاعدة عملاء Toptal. على وجه التحديد لعملائنا في Fortune 500 ، شهدنا مئات الملايين من الاستثمارات الإستراتيجية ، في الغالب في أدوات المطورين وإنتاجية الواقع المعزز للأجهزة المحمولة ، حالة العمل السائدة هي أنه إذا كنت تشتري بالفعل من الجمهور ، فلماذا لا تبيعهم تقنية جديدة تجعل عملياتهم أكثر كفاءة ، حيث ستربح من كلا جانبي البورصة؟ التفويض المثالي للابتكار يقود.
من المثير للدهشة أن عملنا معًا تضمن اختراقات كبيرة ولكن بسيطة حول كيفية معايرة العملاء لهواتفهم مكانيًا ، وصولاً إلى الإيماءة الوضيعة ، وحتى ما يعنيه أن تكون شركة اتصالات في مواجهة 5G. لكن هذه قصة لمقالاتهم.
الغرض من هذه المقالة هو مراجعة تاريخ الواقع المعزز والنظر إلى مستقبل الواقع المعزز حتى يتمكن قادة التكنولوجيا من المضي قدمًا في التشبع الحتمي لتقنيات الواقع المعزز في المستقبل.
باختصار ، قوة الواقع المعزز هي حكمة لانهائية ، وسنعود إلى تلك النقطة في النهاية. الآن ، دعنا نلخص بسرعة كيف وصلنا إلى هنا ، من الناحية التاريخية.
مقاتلة ، 1960
الواقع المعزز هو تراكب الرموز والتقنيات البشرية على العالم المادي. بهذا المعنى ، يكاد يكون من المستحيل تحديد الأصل الحقيقي للواقع المعزز. في عام 370 قبل الميلاد ، اعتبر سقراط الكتابة تقنية ناشئة ، لكن لافتة الشارع إلى أثينا لا تشبه الواقع المعزز ، وربما حتى بالنسبة له. يشير آخرون إلى شبح بيبر في عام 1862 كأول تعويذة للواقع المعزز. إذا اتخذنا نهجًا أكثر وضوحًا ، فإن تجارب الواقع المعزز الأولى تحاكي الكثير من تجارب اليوم ، وكانت بالتأكيد للطيارين المقاتلين.
عندما بدأ توم فورنيس بحثه في عام 1965 كضابط في سلاح الجو الأمريكي في قاعدة رايت باترسون الجوية ، عمل على تصميم أفضل قمرة القيادة للطائرات المقاتلة. على حد تعبيره ، "كانت وظيفتي هي حل مشكلة الحصول على النطاق الترددي من وإلى دماغ الطيار نظرًا للتعقيد الهائل للأنظمة التي يحتاجون إليها للعمل في بيئات شديدة التوتر والخطورة. هذه المشكلة هي التي دفعتني لاستكشاف مقاربات الواقع المعزز التي قد تزيد من وعي الطيار بعلاقة طائراتهم بالعالم الحقيقي. كانت الفكرة هي تنظيم المعلومات وتصويرها في شكل صور افتراضية معروضة ومتراكبة فوق العالم الحقيقي عبر أجهزة تُلبس خوذة ".
بعد 52 عامًا ، في المقدمة إلى "الإنسان المعزز: كيف تشكل التكنولوجيا الواقع الجديد" لهيلين باباجيانيس ، يشجع توم فيرنس القراء على التفكير في أنه "في النهاية ، يجب أن نجيب على السؤال: هل يساعدنا في تحسين حياتنا؟"
بالنسبة للطيارين الذين احتاجوا إلى فهم كيف كانت طائراتهم تعمل تحت النيران ، فقد فعلت ذلك بالتأكيد.
في الستينيات ، كان الواقع المعزز هو الحياة أو الموت.
أجهزة كمبيوتر لا تعمل باللمس ، 1970
إذا كان توصيل الطائرات هو أول خطوة كبيرة في الواقع المعزز ، فإن توصيل أجهزة الكمبيوتر هو الثاني.
في تقرير التصميم والتكنولوجيا لعام 2019 الذي قدمه في SXSW ، قال جون مايدا ، أوراكل من صناعة التصميم ، "إن الواقع المعزز أكثر احتمالًا من الواقع الافتراضي ، لأنه يمكنك [كذا] رؤية الواقع ، وما إلى ذلك."
ثم يشير إلى العمل التأسيسي لمايرون كروجر من منتصف السبعينيات والثمانينيات. بالنسبة إلى وجهة نظر جون ، فإن الأمر يستحق نظرة فاحصة. أثناء حصوله على الدكتوراه. من جامعة ويسكونسن ثم أثناء التدريس لاحقًا في جامعة كونيتيكت ، استكشف مايرون فن التفاعل بين البشر وأجهزة الكمبيوتر والصور المسقطة. بدلاً من استخدام عصا التحكم أو لوحة المفاتيح أو طريق القفاز ، استخدم Myron الحركة ، مثلما نراه في HoloLens 2 اليوم. في العرض التوضيحي من عام 1985 أدناه ، يوضح Myron كيف ، "يمكنني الكتابة ببطء"
في السبعينيات والثمانينيات ، كان الواقع المعزز فنًا.
هوكي باكس ، 1990
غالبًا ما تم وصف أول رشاش حقيقي للواقع المعزز نحو التبني الجماعي على أنه من بين أكثر الاختراعات إثارة للجدل في تاريخ الرياضة. جعل Glow Puck لعبة الهوكي المحترفة أكثر قابلية للمشاهدة للقادمين الجدد والأشخاص الذين لديهم أجهزة تلفزيون عادية ولكنهم أثاروا غضب المشجعين الأكثر جدية. المفهوم بسيط. من الصعب مشاهدة الهوكي لأن القرص صغير. عندما تحرك القرص ببطء ، استخدم Glow Puck خدعة كاميرا خاصة لترك أثر أزرق لامع. عندما تحرك القرص بسرعة ، ترك لونًا أحمر فاتحًا. استمرت لعبة Glow Puck الأصلية لمدة موسمين فقط ، ومع ذلك فقد رسخت هذه التقنية نفسها بشكل دائم في مجموعة أدوات إعادة التشغيل الفوري وفي أي مكان آخر في البث الرياضي.

يشمل أشقاء Glow Puck الخط السفلي الأول الأكبر من الحياة في NFL ، ومتتبع الملعب MLB ، وتقنيات مماثلة ، يعود العديد منها إلى مخترع Glow Puck ، FoxTrax.
جلبت لعبة Glow Puck الواقع المعزز الحقيقي إلى منازل مئات الملايين.
بعد أكثر من عشرين عامًا ، وفي شراكة حديثة مع SAP ، عاد NHL مرة أخرى. ظهر حل الرقائق الدقيقة المدمج الجديد لأول مرة في 2019 NHL All-Star Game ومن المقرر أن يكون عنصرًا أساسيًا في كل ساحة لموسم 2019-2020.
في التسعينيات ، كانت AR رياضة.
خيال علمي 2000
تمتد جذور AR في الخيال العلمي في وقت مبكر من عام 1901. في رواية L. Frank Baum المصورة في ذلك العام ، The Master Key ، يصف زوجًا سحريًا من النظارات يبدو وكأنه تسجيل براءة اختراع حديث أكثر من كونه مفهومًا نشأ في مطلع العام. القرن ال 20.
"يتكون من زوج من النظارات. أثناء ارتدائها ، سيتم تمييز كل شخص تقابله على الجبهة بحرف يشير إلى شخصيته. وسيحمل الصالح الحرف "G" والشر الحرف "E". سيتم تمييز الحكيم بالحرف "W" والجاهل بالحرف "F." سيظهر النوع "K" على جباههم والقسوة الحرف "C." وهكذا يمكنك أن تحدد بنظرة واحدة الطبيعة الحقيقية لكل من تقابلهم ". - فرانك بوم
تقدم سريعًا إلى عام 2000 ، ومن الصعب العثور على رؤية مستقبلية للتكنولوجيا حيث لا يلعب الواقع المعزز دورًا أساسيًا. بحلول تقرير الأقلية لعام 2002 ، كانت الصور المجسمة موجودة في كل مكان وكانت عناصر التحكم بالإيماءات مركزية في الحدث. حتى أن نصف ملصقات الفيلم أعطت إيماءة إلى بروزها.
الوعد بالحوسبة بدون استخدام اليدين في كل مكان له خصوصية وأمان وآثار أخلاقية لم يتم الرد عليها. ومع بعض الاستثناءات الملحوظة ، تميل لوحة الخيال العلمي إلى أن تكون لوحة من الحقائق المظلمة. كانت Google ، المحرك الأول ، غارقة في الاحتجاج العام والإجراءات التشريعية عندما أطلقت الجيل الأول من Google Glass.
مثل Terminator 6 ، تقتلها وتستمر في العودة. في عام 2015 ، تم إغلاق Google Glass من قبل الرأي العام ، ومع ذلك فقد نهض من تحت الأنقاض لخدمة السوق المستهدف الجديد للمؤسسات بعد عامين فقط. يشمل عملاء الإصدار Enterprise من Google الجدد DHL و General Electric و Dignity Health. إنه أخف جهاز في فئته.
في العقد الأول من القرن الحادي والعشرين ، كان الواقع المعزز لا يُقهر.
الهواتف الذكية ، 2010
كان من الصعب عدم ملاحظة Pokemon Go ، ارتداد الواقع المعزز من قبل Niantic والذي شجع اللاعبين على الخروج والتقاط الوحوش الرقمية على هواتفهم. كان اللاعبون في كل مكان. يمكنك رؤيتهم من نافذة غرفة المعيشة الخاصة بك. في غضون أسبوع واحد من إطلاقه في يوليو 2016 ، ارتفعت القيمة السوقية لشركة Nintendo بمقدار 9 مليارات دولار ، واستقطب التطبيق عددًا من المستخدمين النشطين يوميًا أكثر من Twitter و Instagram و Facebook و Google Maps. بعد ما يقرب من ثلاث سنوات ، لا تزال أي لعبة معينة قد صعدت إلى النجومية بهذه السرعة. تقدم سريعًا قليلاً ، وبينما تضاءل الاهتمام العام بالتأكيد ، لا تزال آلة الصراف الآلي تدق. اعتبارًا من مارس 2019 ، قدرت عائدات Pokemon Go بنسبة 30٪ سنويًا ، مما يمثل إضافة رائعة أخرى إلى امتياز Pokemon البالغ 90 + مليار دولار. بعبارات بسيطة ، جعل AR امتياز Pokemon هو الامتياز الإعلامي الأعلى ربحًا على الإطلاق. حتى أكبر من ميكي وأصدقائه.
في الآونة الأخيرة ، تعمل نفس التقنيات التأسيسية التي تدعم Pokemon Go على تشغيل تجارب التجارة الإلكترونية الجديدة مثل تجربة Warby Parker الافتراضية للنظارات. الموضوع الشائع هو أن المعايرة المكانية أصبحت أقل إرهاقًا للمستخدمين النهائيين ، وأن التحسن الدقيق والمتزايد في الدقة المكانية يفتح حالات استخدام جديدة تمامًا في كل مكان.
في عام 2010 ، أصبح الواقع المعزز ممتعًا.
غامرة ، 2020
في مارس 2019 ، توقع محلل سلسلة التوريد Kuo Ming-Chi أن الإنتاج الضخم لسماعات الرأس AR من الجيل الأول من Apple ، والتي تعمل لاسلكيًا بواسطة iPhone ، سيزداد بحلول الربع الرابع من عام 2019. إذا كان التاريخ يشير إلى أي شيء ، فعندما تدخل Apple السوق ، فإن الجديد لم تعد اللعبة مجرد بحث وتطوير. جاء توقع Kuo بعد فترة وجيزة من حلول HoloLens 2 من Microsoft ، وهو جهاز يوفر إنشاء محتوى للتوصيل والتشغيل لاستخدام المؤسسات والراحة ومجال رؤية واسع.
لم يمض وقت طويل قبل ذلك ، كشفت Magic Leap النقاب عن سماعة رأسها من الجيل الأول شديدة السرية والمتوقعة للغاية ، Magic Leap One - وهي أداة أوفت بوعدها بطمس الخط الفاصل بين ما هو حقيقي ورقمي مع الفيزياء المتقدمة والوعي بالمواقف الإضاءة والتظليل للأشياء الافتراضية. إذا كنت لا تضحك بعد محاولتك الأولى للمقلاع في Angry Birds for Magic Leap ، فقم بالتقاط لقطة أخرى وضرب شيئًا ما. سوف تتحطم الأشياء وترتد عن مساحتك المادية ، وهذا أمر ممتع للغاية.
بغض النظر عن جميع الزوايا ، نظرًا لأن Microsoft و Apple لديهما حدود سوقية متشابهة ، وموارد هائلة ، وتقاليد المنافسة الخارجية ، سيكون من المثير للاهتمام معرفة أي من الملابس القاسية الغامرة تستحوذ على حصة أكبر في السوق على مدار العقد المقبل. في الوقت الحالي ، رهاني على Microsoft. سهل.
هذا لا يعني أن Lenovo والآخرين لم يتمكنوا من تولي زمام الأمور. كانت تحديات Star Wars Jedi من Lenovo إشارة واضحة على نهجها الفريد وقوتها. شيء واحد مؤكد هو أن حلول الواقع المعزز الغامرة ستصبح أخف وزنا وأكثر تنوعًا وأقل تكلفة في الإنتاج. وبعد ذلك سيكونون في كل مكان ، يومًا ما.
اعتبارًا من عام 2019 ، أصبحت أجهزة الواقع المعزز الخطيرة ثقيلة وساخنة ومرهقة ومكلفة ، لكن Microsoft HoloLens2 أكثر راحة وتنوعًا بشكل ملحوظ من المعتاد. يعد Neuralink الرئيس التنفيذي لشركة SpaceX و Tesla Elon Musk بواجهة بين الدماغ والكمبيوتر جاهزة للتبني الجماعي ، في غضون بضع سنوات قصيرة. إذا كانت حالة الاستخدام الأولى لها أي مؤشر ، فمن العدل أن نفترض أن جنسنا البشري يمكن أن يعتمد بشدة على هذا. تساعد Neuralink مرضى الزهايمر على عيش حياة أفضل من خلال استبدال وظائف الحُصين ، مركز الدماغ للعاطفة والذاكرة. في مكان ما بين أجهزة اليوم ، والعدسات اللاصقة غير المرئية ، وزرع الدماغ ، سنشهد جهازًا غامرًا بحيث يكون مقنعًا للجميع تقريبًا.
في وصف الإمكانات الأوسع لتقنيته Neuralink ، "ستمكّن أي شخص يريد أن يكون لديه إدراك خارق للبشر ،" يتابع ماسك ، "أي شخص يريد".
الواقع المعزز سيضع المعرفة الواسعة بالعلم والإنسانية في سياق ذي مغزى ، حيث تكون أكثر أهمية.
في العشرينيات من القرن الحالي ، انتشر الواقع المعزز في كل مكان.
في غضون ذلك ، لدينا عملنا مقطوع بالنسبة لنا.