Istoria realității crescute: Pucks strălucitori la realitate captivantă
Publicat: 2022-03-11Pentru a descărca un PDF al acestui articol, faceți clic aici.
În 2011, proiectam pentru un retailer global de comerț electronic și încă îmi amintesc discuțiile aprinse despre dacă oamenii ar cumpăra cu adevărat produse de pe un dispozitiv mobil. Ar putea fi deranjați să cumpere lucruri de pe telefon? La acea vreme, achizițiile mobile reprezentau doar 4% din veniturile afacerii noastre. Cu toate acestea, după cum au subliniat alții, acest număr a trecut de la 2% la 4% în doar 6 luni. Înainte rapid câțiva ani și știm cu toții cum se termină această poveste.
Motivul pentru care aveți nevoie de o strategie de realitate augmentată (AR) acum este pentru a nu ajunge din urmă.
Într-un viitor nu atât de îndepărtat, prețul, versatilitatea și portabilitatea dispozitivelor AR vor depăși un prag important - un prag în care aproape jumătate din umanitate își va dori și își va putea permite unul. După cum subliniază pe bună dreptate Alan Smithson, CEO MetaVRse și consilier al SXSW, „Până la sfârșitul anului 2019, vor exista peste 2 miliarde de smartphone-uri cu Realitatea Augmentată în lume.”
Poate că mai avem câțiva ani înainte de a începe adoptarea serioasă a AR. Dar acești câțiva ani se vor întâmpla rapid. Iată ce spun directorii executivi ai unora dintre cele mai mari companii de tehnologie despre AR.
Tim Cook, Apple.
„Consider Realitatea Augmentată ca o idee mare, precum smartphone-ul. Este pentru toată lumea. E urias."
Satya Nadella, Microsoft
„Simt că Realitatea Augmentată este poate computerul suprem.”
Mark Zuckerberg, Facebook
„VR-ul va fuziona cu AR și va deveni parte din viața de zi cu zi.”
Cu toate acestea, valoarea tehnologiei AR este încă în mare măsură subestimată în afara Silicon Valley. Timp de zeci de ani, doar cele mai aventuroase echipe au fost dispuse să realizeze lucruri pe platforme de realitate augmentată și să le expună. Începând de acum, nu mai este cazul.
Când Microsoft și-a lansat HoloLens 2 în februarie 2019, setul cu cască a fost cu aproximativ doi ani înaintea așteptărilor oamenilor din perspectiva performanței. La Toptal, aceasta este o veste importantă. Înainte de lansarea HoloLens 2, cererea de abilități de realitate augmentată a crescut deja cu 140%+ an/an în baza de clienți Toptal. Specific clienților noștri din Fortune 500, am asistat la sute de milioane de investiții strategice, predominant în instrumente de dezvoltare și productivitate AR mobilă, cazul de afaceri predominant fiind că, dacă cumpărați deja de la un public, atunci de ce să nu le vindeți o nouă tehnologie care le face operațiunile mai eficiente, deoarece veți profita de ambele părți ale schimbului? Un mandat perfect pentru liderii de inovare.
În mod surprinzător, munca noastră împreună a implicat descoperiri mari, dar simple în ceea ce privește modul în care clienții și-au calibrat spațial telefoanele, până la gestul modest și chiar ce înseamnă să fii o companie de telecomunicații în fața 5G. Dar asta este o poveste pentru articolele lor.
Scopul acestui articol este de a trece în revistă istoria realității augmentate și de a studia viitorul AR, astfel încât liderii tehnologici să poată depăși inevitabila saturație a tehnologiilor AR care urmează.
Pe scurt, puterea AR este înțelepciunea infinită și vom reveni la acel punct la sfârșit. Deocamdată, să rezumam rapid cum am ajuns aici, istoric vorbind.
Avioane de luptă, 1960
Realitatea crescută este suprapunerea simbolurilor și tehnologiilor umane pe lumea fizică. În acest sens, este aproape imposibil de definit adevărata origine a AR. În anul 370 î.Hr., Socrate a considerat că scrisul este o tehnologie în curs de dezvoltare, dar un semn stradal către Atena nu pare ca AR, probabil nici măcar pentru el. Alții indică fantoma lui Pepper din 1862 ca fiind prima incantație a AR. Dacă luăm o abordare mai evidentă, primele experiențe de realitate augmentată imită o mare parte din cele de astăzi și au fost cu siguranță pentru piloții de luptă.
Când Tom Furness și-a început cercetările în 1965 ca ofițer al Forțelor Aeriene ale SUA la Baza Forțelor Aeriene Wright-Patterson, a lucrat la proiectarea de carlinge mai bune pentru avioanele de luptă. În propriile sale cuvinte, „Slujba mea a fost să rezolv problema obținerii lățimii de bandă către și de la creierul pilotului, având în vedere complexitatea absolută a sistemelor de care aveau nevoie pentru a funcționa în medii extrem de stresante și periculoase. Această problemă m-a motivat să explorez abordări ale realității augmentate care ar putea crește gradul de conștientizare a pilotului cu privire la relația dintre aeronavele lor și cu lumea reală. Ideea a fost de a organiza și portretiza informațiile sub formă de imagini virtuale proiectate și suprapuse peste lumea reală prin intermediul dispozitivelor purtate cu casca.”
52 de ani mai târziu, în continuarea versiunii „Augmented Human: How Technology is Shaping the New Reality” de Helen Papagiannis, Tom Furness încurajează cititorii să se gândească la faptul că „în final, trebuie să răspundem la întrebarea: creșterea noastră ne face viața mai bună?”
Pentru piloții care trebuiau să înțeleagă modul în care aeronava lor funcționează sub foc, cu siguranță a făcut-o.
În anii 1960, AR era pe viață sau pe moarte.
Calculatoare fără atingere, 1970
Dacă conectarea avioanelor a fost primul pas important în AR, conectarea computerelor a fost al doilea.
În Raportul său de design și tehnologie din 2019, prezentat la SXSW, John Maeda, oracolul industriei de design susține că „AR este mai probabil decât VR, pentru că poți [sic] vedea realitatea etc.”
Apoi, el indică munca de bază a lui Myron Krueger de la mijlocul anilor 1970 și 80. În sensul lui John, merită o privire mai atentă. În timp ce își câștiga doctoratul. de la Universitatea din Wisconsin și apoi, în timp ce mai târziu a predat la Universitatea din Connecticut, Myron a explorat arta interacțiunii dintre oameni, computere și imaginile proiectate. În loc să meargă pe traseul joystick-ului, tastaturii sau mănușilor, Myron a folosit mișcarea, așa cum vedem astăzi pe HoloLens 2. În demonstrația din 1985, de mai jos, Myron demonstrează cum, „Pot scrie încet”
În anii 1970 și 1980, AR era artă.
Pucuri de hochei, 1990
Prima explozie AR reală făcută către adoptarea în masă a fost adesea descrisă ca printre cele mai contestate invenții din istoria sportului. Glow Puck a făcut hocheiul profesionist mai vizionabil pentru noii veniți și pentru cei cu televizoare normale, dar i-a revoltat pe cei mai serioși fani. Conceptul este simplu. Vizionarea hocheiului este greu pentru că pucul este mic. Când pucul a călătorit încet, Glow Puck a folosit un truc proprietar al camerei pentru a lăsa o urmă albastră strălucitoare. Când pucul a călătorit rapid, a lăsat unul roșu aprins. Glow Puck original a durat doar două sezoane și, totuși, această tehnică s-a consolidat permanent în setul de instrumente de redare instantanee și în alte părți ale sporturilor difuzate.

Frații Glow Puck includ prima linie în jos mai mare decât viața NFL, pitch-trackerul MLB și tehnici similare, multe dintre ele datând de inventatorul Glow Puck, FoxTrax.
Glow Puck a adus realitatea augmentată autentică în casele a sute de milioane.
Peste douăzeci de ani mai târziu, și într-un parteneriat recent cu SAP, NHL a revenit la asta. Noua lor soluție cu microcip încorporat a debutat la NHL All-Star Game 2019 și este programată ca o bază în fiecare arenă pentru sezonul 2019-2020.
În anii 1990, AR era sport.
Science Fiction, 2000
Rădăcinile AR în science-fiction se întind încă din 1901. În romanul ilustrat al acelui an al lui L. Frank Baum, The Master Key, el descrie o pereche magică de ochelari care sună mai mult ca un brevet recent decât un concept născut la rândul său. Secolului 20.
„Constă din această pereche de ochelari. În timp ce le purtați, toți cei pe care îi întâlniți vor fi marcați pe frunte cu o literă care indică caracterul său. Cei buni vor purta litera „G”, cei răi vor purta litera „E”. Înțelepții vor fi marcați cu un „W”, iar cei proști cu „F”. Cei oameni vor arăta un „K” pe frunte, iar cei cruzi o litera „C”. Astfel, puteți determina printr-o singură privire adevărata natură a tuturor celor pe care îi întâlniți.” - Frank Baum
Înaintăm rapid până în anul 2000 și este greu de găsit o viziune futuristă a tehnologiei în care realitatea augmentată nu joacă un rol fundamental. Până la Minority Report din 2002, hologramele erau peste tot, iar controalele prin gesturi ocupau locul central al acțiunii. Jumătate din afișele filmelor chiar și-au dat semn din cap la proeminența lor.
Promisiunea de calculare ubicuă, fără mâini, are implicații etice, de siguranță și confidențialitate fără răspuns. Și cu câteva excepții notabile, paleta science fiction tinde să fie o paletă de realități sumbre. Google, un prim motor, a fost copleșit de proteste publice și de acțiuni legislative atunci când și-au lansat prima generație de Google Glass.
La fel ca Terminator 6, îl ucizi și continuă să revină. În 2015, Google Glass a fost închis de opinia publică și, totuși, a crescut din cenușă pentru a servi o nouă piață țintă a întreprinderilor doar doi ani mai târziu. Printre noii clienți Google Enterprise Edition se numără DHL, General Electric și Dignity Health. Este cel mai ușor dispozitiv din clasa sa.
În anii 2000, AR era invincibilă.
Telefoane inteligente, 2010
A fost greu să nu observăm Pokemon Go, revenirea la realitate augmentată a lui Niantic, care a încurajat jucătorii să iasă afară și să prindă monștri digitali pe telefoanele lor. Jucătorii erau peste tot. Le puteai vedea de la fereastra sufrageriei tale. În decurs de o săptămână de la lansarea din iulie 2016, capitalizarea pieței Nintendo a crescut cu 9 miliarde de dolari, iar aplicația a captat mai mulți utilizatori activi zilnic decât Twitter, Instagram, Facebook și Google Maps. Aproape trei ani mai târziu, totuși, niciun joc anume nu a devenit celebru la fel de repede. Mai repede înainte și, în timp ce interesul public a scăzut cu siguranță, bancomat încă sună. Începând cu martie 2019, veniturile Pokemon Go au fost estimate a fi în creștere cu 30% an/an, ceea ce reprezintă o nouă completare grozavă la franciza Pokemon de peste 90 de miliarde de dolari. În termeni simpli, AR a făcut din franciza Pokemon franciza media cu cele mai mari încasări vreodată. Chiar mai mare decât Mickey și prietenii.
Mai recent, aceleași tehnologii de bază care au alimentat Pokemon Go oferă noi experiențe de comerț electronic, cum ar fi încercarea virtuală a ochelarilor lui Warby Parker. Tema comună este că calibrarea spațială devine din ce în ce mai puțin împovărătoare pentru utilizatorii finali și că îmbunătățirea subtilă, incrementală a preciziei spațiale deschide cazuri de utilizare complet noi peste tot.
În anii 2010, AR este distractiv.
Imersiv, 2020
În martie 2019, analistul din lanțul de aprovizionare Kuo Ming-Chi a prezis că producția în masă a căștilor AR de prima generație de la Apple, alimentată fără fir de iPhone, va crește până în T4 2019. Dacă istoria este un indiciu, atunci când Apple va intra pe piață, noul jocul nu mai este doar cercetare și dezvoltare. Predicția lui Kuo a venit la scurt timp după HoloLens 2, un dispozitiv care zdrobește așteptările Microsoft, un dispozitiv care oferă creare de conținut plug-and-play pentru utilizare în întreprindere, confort și un câmp vizual larg.
Nu a trecut mult timp înainte de asta, că Magic Leap a dezvăluit căștile lor extrem de secrete, foarte așteptate, de prima generație, Magic Leap One - un dispozitiv care și-a îndeplinit promisiunea de a estompa linia dintre ceea ce este real și digital, cu o fizică avansată și conștient de situație. iluminarea și umbrirea obiectelor virtuale. Dacă nu râdeți după prima încercare de praștie în Angry Birds pentru Magic Leap, mai faceți o lovitură și loviți ceva. Obiectele se vor prăbuși și vor sări în spațiul tău fizic și este destul de amuzant.
Toate unghiurile deoparte, având în vedere că Microsoft și Apple au limite de piață similare, resurse vaste și o tradiție de concurență în afara concurenței, va fi interesant de văzut a cui îmbrăcăminte imersivă captează mai multă cotă de piață în următorul deceniu. Deocamdată, pariul meu este pe Microsoft. Uşor.
Asta nu înseamnă că Lenovo și alții nu au putut prelua frâiele. Star Wars Jedi Challenges de la Lenovo a fost un semnal clar al abordării și puterii lor unice. Un lucru este cert, soluțiile AR imersive vor deveni mai ușoare, mai versatile și mai puțin costisitoare de produs. Și atunci vor fi peste tot, într-o zi.
Începând cu 2019, hardware-ul serios de realitate augmentată este greu, fierbinte, greoaie și costisitoare, dar Microsoft HoloLens2 este semnificativ mai confortabil și versatil decât norma. Neuralink de la SpaceX și Tesla, CEO-ul Elon Musk, promite o interfață dintre creier și computer gata pentru adoptarea în masă, în câțiva ani. Dacă primul său caz de utilizare este vreo indicație, este corect să presupunem că specia noastră s-ar putea sprijini foarte mult pe acest lucru. Neuralink ajută pacienții cu Alzheimer să trăiască o viață mai bună, înlocuind în esență funcțiile hipocampului, epicentrul creierului atât al emoției, cât și al memoriei. Undeva în spectrul dintre dispozitivele de astăzi, lentilele de contact invizibile și implanturile cerebrale, vom asista la un dispozitiv imersiv, astfel încât aproape toată lumea va avea unul convingător.
Descriind potențialul mai larg al tehnologiei sale Neuralink, „Va permite oricui dorește să aibă cunoaștere supraumană”, continuă Musk, „Oricine dorește”.
Realitatea crescută va pune vasta cunoștințe despre știință și umanitate într-un context semnificativ, chiar acolo unde contează cel mai mult.
În anii 2020, AR este peste tot.
Între timp, avem de lucru pentru noi.