História da Realidade Aumentada: Glow Pucks para a Realidade Imersiva

Publicados: 2022-03-11

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Em 2011, eu estava projetando para um varejista global de comércio eletrônico e ainda me lembro das discussões acaloradas sobre se as pessoas realmente comprariam produtos em um dispositivo móvel. Eles poderiam se incomodar em comprar coisas em um telefone? Na época, as compras móveis representavam apenas 4% da receita do nosso negócio. No entanto, como outros apontaram, esse número passou de 2% para 4% em apenas 6 meses. Avanço rápido de alguns anos, e todos nós sabemos como essa história termina.

A razão pela qual você precisa de uma estratégia de realidade aumentada (AR) agora é que você não está se atualizando.

Em um futuro não tão distante, o preço, a versatilidade e a portabilidade dos dispositivos AR ultrapassarão um limite importante – um limite em que quase metade da humanidade desejará e poderá pagar por um. Como Alan Smithson, CEO da MetaVRse e Conselheiro do SXSW corretamente aponta, “Até o final de 2019, haverá mais de 2 bilhões de smartphones habilitados para Realidade Aumentada no mundo”.

Talvez tenhamos alguns anos antes que a adoção séria de AR comece. Mas esses poucos anos acontecerão rapidamente. Aqui está o que os CEOs de algumas das maiores empresas de tecnologia estão dizendo sobre AR.

Tim Cook, Apple.
“Eu considero a Realidade Aumentada uma grande ideia como o smartphone. É para todos. É enorme."

Satya Nadella, Microsoft
“Sinto que a Realidade Aumentada é talvez o computador definitivo.”

Mark Zuckerberg, Facebook
“VR se fundirá com AR e se tornará parte da vida cotidiana.”

No entanto, o valor da tecnologia AR ainda é amplamente subestimado fora do Vale do Silício. Por décadas, eram apenas as equipes mais aventureiras que estavam dispostas a fazer coisas em plataformas de realidade aumentada e colocá-las em exibição. A partir de agora, isso não é mais o caso.

Quando a Microsoft lançou seu HoloLens 2 em fevereiro de 2019, o fone de ouvido estava cerca de dois anos à frente do que as pessoas esperavam do ponto de vista do desempenho. Na Toptal, esta é uma notícia importante. Antes do lançamento do HoloLens 2, a demanda por habilidades de realidade aumentada já havia aumentado mais de 140% ano/ano em toda a base de clientes da Toptal. Específico para nossos clientes da Fortune 500, testemunhamos centenas de milhões de investimentos estratégicos, predominantemente em ferramentas de desenvolvedor e produtividade de AR móvel, sendo o caso de negócios predominante que, se você já compra de um público, por que não vender a eles uma nova tecnologia que torna suas operações mais eficientes, pois você lucrará dos dois lados da troca? Um mandato perfeito para lideranças de inovação.

Surpreendentemente, nosso trabalho conjunto envolveu avanços grandes, mas simples, sobre como os clientes calibravam espacialmente seus telefones, até o gesto servil e até o que significa ser uma empresa de telecomunicações diante do 5G. Mas isso é uma história para seus artigos.

O objetivo deste artigo é revisar a história da realidade aumentada e analisar o futuro da RA para que os líderes de tecnologia possam se antecipar à inevitável saturação das tecnologias de RA que está por vir.

Em poucas palavras, o poder da AR é a sabedoria infinita, e voltaremos a esse ponto no final. Por enquanto, vamos resumir rapidamente como chegamos aqui, historicamente falando.

Jatos de combate, 1960

A realidade aumentada é a sobreposição de símbolos e tecnologias humanas no mundo físico. Nesse sentido, é quase impossível definir a verdadeira origem da AR. Em 370 aC, Sócrates considerava a escrita uma tecnologia emergente, mas uma placa de rua para Atenas não parece AR, provavelmente nem mesmo para ele. Outros apontam para o fantasma de Pepper em 1862 como o primeiro encantamento de AR. Se adotarmos uma abordagem mais óbvia, as primeiras experiências de realidade aumentada imitam muito as de hoje e foram definitivamente para pilotos de caça.

Quando Tom Furness começou sua pesquisa em 1965 como oficial da Força Aérea dos EUA na Base Aérea de Wright-Patterson, ele trabalhou no projeto de melhores cockpits para caças. Em suas próprias palavras, “Meu trabalho era resolver o problema de obter largura de banda de e para o cérebro do piloto, dada a enorme complexidade dos sistemas que eles precisavam para operar em ambientes altamente estressantes e perigosos. Esse problema é o que me motivou a explorar abordagens de realidade aumentada que possam aumentar a conscientização dos pilotos sobre a relação de suas aeronaves com o mundo real. A ideia era organizar e retratar informações na forma de imagens virtuais projetadas e sobrepostas ao mundo real por meio de dispositivos de capacete.”

52 anos depois, no avanço de “Humano Aumentado: Como a Tecnologia Está Moldando a Nova Realidade”, de Helen Papagiannis, Tom Furness incentiva os leitores a ponderar que “no final, devemos responder à pergunta: aumentar-nos torna nossas vidas melhores?”

Para os pilotos que precisavam entender como sua aeronave estava operando sob fogo, certamente o fazia.

Na década de 1960, AR era vida ou morte.

Computadores sem toque, 1970

Se conectar aviões foi o primeiro grande passo em RA, conectar computadores foi o segundo.

Em seu relatório de design e tecnologia de 2019 entregue no SXSW, John Maeda, oráculo da indústria de design, argumenta que “AR é mais provável que VR, porque você pode ver a realidade etc.”

Ele então aponta para o trabalho fundamental de Myron Krueger de meados dos anos 1970 e 1980. Para o ponto de John, vale a pena olhar mais de perto. Enquanto ganhava seu Ph.D. da Universidade de Wisconsin e, mais tarde, enquanto lecionava na Universidade de Connecticut, Myron explorou a arte da interação entre humanos, computadores e imagens projetadas. Em vez de seguir o caminho do joystick, teclado ou luva, Myron usou movimento, assim como vemos no HoloLens 2 hoje. Na demo de 1985, abaixo, Myron demonstra como, “eu posso digitar devagar”

Nas décadas de 1970 e 1980, AR era arte.

Discos de hóquei, 1990

O primeiro respingo real de AR feito para adoção em massa foi frequentemente descrito como uma das invenções mais contestadas da história do esporte. O Glow Puck tornou o hóquei profissional mais fácil de assistir para recém-chegados e pessoas com TVs normais, mas indignou os fãs mais sérios. O conceito é simples. Assistir hóquei é difícil porque o disco é pequeno. Quando o disco viajava lentamente, o Glow Puck usava um truque de câmera proprietário para deixar um rastro azul brilhante. Quando o disco viajou rapidamente, deixou um vermelho brilhante. O Glow Puck original durou apenas duas temporadas e, no entanto, essa técnica se consolidou permanentemente no kit de ferramentas de replay instantâneo e em outros esportes de transmissão.

Os irmãos do Glow Puck incluem o first-down-line maior do que a vida da NFL, o pitch-tracker da MLB e técnicas semelhantes, muitas das quais remontam ao inventor do Glow Puck, FoxTrax.

O Glow Puck trouxe realidade aumentada genuína para as casas de centenas de milhões de pessoas.

Mais de vinte anos depois, e em uma parceria recente com a SAP, a NHL está de volta. Sua nova solução de microchip incorporado estreou no NHL All-Star Game de 2019 e está programada como um item básico em todas as arenas da temporada 2019-2020.

Na década de 1990, AR era esporte.

Ficção Científica, 2000

As raízes da AR na ficção científica remontam a 1901. No romance ilustrado de L. Frank Baum daquele ano, The Master Key, ele descreve um par de óculos mágicos que soa mais como um pedido de patente recente do que um conceito nascido na virada do século. século 20.

“Ele consiste neste par de óculos. Enquanto você os usa, todos que encontrar serão marcados na testa com uma letra indicando seu caráter. O bem levará a letra 'G', o mal a letra 'E'. O sábio será marcado com um 'W' e o tolo com um 'F'. O tipo mostrará um 'K' na testa e o cruel uma letra 'C'. Assim, você pode determinar por um único olhar as verdadeiras naturezas de todos aqueles que encontrar.” - Frank Baum

Avançando para o ano 2000, é difícil encontrar uma visão futurista da tecnologia onde a realidade aumentada não tenha um papel fundamental. No Minority Report de 2002, os hologramas estavam por toda parte e os controles por gestos eram centrais para a ação. Metade dos pôsteres de filmes até acenava para sua proeminência.

A promessa de computação ubíqua e de mãos livres tem implicações éticas, de privacidade e segurança sem resposta. E com algumas exceções notáveis, a paleta de ficção científica tende a ser uma paleta de realidades sombrias. O Google, pioneiro, ficou impressionado com o clamor público e a ação legislativa quando lançou sua primeira geração do Google Glass.

Como o Exterminador do Futuro 6, você o mata e ele continua voltando. Em 2015, o Google Glass foi fechado pela opinião pública e, ainda assim, ressurgiu das cinzas para atender a um novo mercado-alvo empresarial apenas dois anos depois. Os novos clientes do Google Enterprise Edition incluem DHL, General Electric e Dignity Health. É o dispositivo mais leve de sua classe.

Nos anos 2000, AR era invencível.

Smartphones, 2010

Foi difícil não notar Pokemon Go, o retrocesso de realidade aumentada da Niantic que encorajou os jogadores a sair e pegar monstros digitais em seus telefones. Os jogadores estavam por toda parte. Você pode vê-los da janela da sua sala de estar. Dentro de uma semana de seu lançamento em julho de 2016, o valor de mercado da Nintendo subiu US$ 9 bilhões e o aplicativo capturou mais usuários ativos diários do que Twitter, Instagram, Facebook e Google Maps. Quase três anos depois, ainda assim, nenhum jogo em particular alcançou o estrelato tão rapidamente. Avance um pouco e, embora o interesse público certamente tenha diminuído, o caixa eletrônico ainda está tocando. Em março de 2019, a receita do Pokemon Go foi estimada em 30% ano / ano, o que representa mais uma grande adição à franquia Pokemon de mais de US $ 90 bilhões. Em termos simples, o AR tornou a franquia Pokémon a franquia de mídia de maior bilheteria de todos os tempos. Ainda maior que o Mickey e seus amigos.

Mais recentemente, as mesmas tecnologias fundamentais que impulsionaram o Pokemon Go estão alimentando novas experiências de comércio eletrônico, como o teste virtual de óculos da Warby Parker. O tema comum é que a calibração espacial está se tornando menos onerosa para os usuários finais e que a melhoria sutil e incremental na precisão espacial está abrindo casos de uso totalmente novos em todo o lugar.

Na década de 2010, AR é divertido.

Imersivo, 2020

Em março de 2019, o analista da cadeia de suprimentos Kuo Ming-Chi previu que a produção em massa do headset AR de primeira geração da Apple, alimentado sem fio pelo iPhone, aumentaria no quarto trimestre de 2019. Se a história for uma indicação, quando a Apple entrar no mercado, o novo jogo não é mais apenas P&D. A previsão de Kuo veio logo após o HoloLens 2 da Microsoft, um dispositivo que oferece criação de conteúdo plug-and-play para uso corporativo, conforto e um amplo campo de visão.

Não demorou muito para que a Magic Leap revelasse seu fone de ouvido de primeira geração altamente secreto e altamente antecipado, Magic Leap One - um dispositivo que cumpriu sua promessa de borrar a linha entre o que é real e digital com física avançada e consciência situacional iluminação e sombreamento de objetos virtuais. Se você não estiver rindo depois de sua primeira tentativa de estilingue em Angry Birds for Magic Leap, dê outro tiro e acerte algo. Objetos vão bater e ricochetear no seu espaço físico, e é muito divertido.

Deixando todos os ângulos de lado, dado que a Microsoft e a Apple têm valores de mercado semelhantes, vastos recursos e uma tradição de competir, será interessante ver qual hardwear imersivo capturará mais participação de mercado na próxima década. Por enquanto, minha aposta é na Microsoft. Fácil.

Isso não quer dizer que a Lenovo e outros não poderiam tomar as rédeas de forma viável. O Star Wars Jedi Challenges da Lenovo foi um sinal claro de sua abordagem e força únicas. Uma coisa é certa, as soluções imersivas de AR ficarão mais leves, mais versáteis e menos caras de produzir. E então eles estarão em todos os lugares, algum dia.

A partir de 2019, o hardware de realidade aumentada sério é pesado, quente, pesado e caro, mas o Microsoft HoloLens2 é significativamente mais confortável e versátil do que a norma. O Neuralink do CEO da SpaceX e da Tesla, Elon Musk, promete uma interface cérebro-computador pronta para adoção em massa, em poucos anos. Se seu primeiro caso de uso for uma indicação, é justo supor que nossa espécie possa se apoiar fortemente nisso. A Neuralink está ajudando pacientes com Alzheimer a viver uma vida melhor, substituindo essencialmente as funções do hipocampo, o epicentro do cérebro tanto da emoção quanto da memória. Em algum lugar no espectro entre os dispositivos de hoje, lentes de contato invisíveis e implantes cerebrais, testemunharemos um dispositivo imersivo tão atraente que quase todos terão um.

Ao descrever o potencial mais amplo de sua tecnologia Neuralink, “Ela permitirá que qualquer pessoa que queira ter cognição sobre-humana”, continua Musk, “qualquer pessoa que queira”.

A realidade aumentada colocará o vasto conhecimento da ciência e da humanidade em um contexto significativo, exatamente onde mais importa.

Na década de 2020, a RA está em toda parte.

Enquanto isso, temos nosso trabalho cortado para nós.