ประวัติศาสตร์ Augmented Reality: เรืองแสง Pucks สู่ความเป็นจริง Immersive
เผยแพร่แล้ว: 2022-03-11หากต้องการดาวน์โหลดไฟล์ PDF ของบทความนี้ คลิกที่นี่
ในปี 2011 ฉันกำลังออกแบบสำหรับผู้ค้าปลีกอีคอมเมิร์ซระดับโลก และฉันยังจำการสนทนาที่ดุเดือดเกี่ยวกับว่าผู้คน จะ ซื้อผลิตภัณฑ์บนอุปกรณ์พกพาจริงหรือไม่ พวกเขาสามารถใส่ใจกับการซื้อของทางโทรศัพท์ได้หรือไม่? ในขณะนั้น การซื้อผ่านมือถือคิดเป็นเพียง 4% ของรายได้ของธุรกิจเรา อย่างไรก็ตาม ตามที่คนอื่น ๆ ชี้ให้เห็น จำนวนนั้นได้เพิ่มขึ้นจาก 2% เป็น 4% ในเวลาเพียง 6 เดือน กรอไปข้างหน้าอีกสองสามปี และเราทุกคนรู้ว่าเรื่องราวนี้จะจบลงอย่างไร
เหตุผลที่คุณต้องการกลยุทธ์ Augmented Reality (AR) ในตอนนี้ก็เพราะว่าคุณไม่ทัน
ในอนาคตอันใกล้นี้ จุดราคา ความเก่งกาจ และการพกพาของอุปกรณ์ AR จะก้าวข้ามขีดจำกัดที่สำคัญ ซึ่งเป็นเกณฑ์ที่เกือบครึ่งหนึ่งของมนุษยชาติต้องการและสามารถซื้อได้ Alan Smithson ซีอีโอของ MetaVRse และที่ปรึกษาคณะกรรมการของ SXSW ชี้ให้เห็นอย่างชัดเจนว่า “ภายในสิ้นปี 2019 จะมีสมาร์ทโฟนที่เปิดใช้งาน Augmented Reality มากกว่า 2 พันล้านเครื่องในโลก”
บางทีเราอาจมีเวลาสองสามปีก่อนที่การนำ AR มาใช้อย่างจริงจัง แต่สองสามปีนั้นจะเกิดขึ้นอย่างรวดเร็ว นี่คือสิ่งที่ CEO ของบริษัทเทคโนโลยีที่ใหญ่ที่สุดบางแห่งพูดถึง AR
ทิม คุก, แอปเปิล.
“ฉันถือว่า Augmented Reality เป็นแนวคิดที่ยิ่งใหญ่เหมือนสมาร์ทโฟน มันสำหรับทุกคน มันใหญ่."
สัตยา นาเดลลา Microsoft
“ฉันรู้สึกว่า Augmented Reality อาจเป็นคอมพิวเตอร์ที่ดีที่สุด”
มาร์ก ซักเคอร์เบิร์ก Facebook
“VR จะผสานเข้ากับ AR และกลายเป็นส่วนหนึ่งของชีวิตประจำวัน”
ทว่าคุณค่าของเทคโนโลยี AR ยังคงถูกมองข้ามไปมากนอกซิลิคอนวัลเลย์ เป็นเวลาหลายทศวรรษแล้วที่ทีมนักผจญภัยส่วนใหญ่เท่านั้นที่เต็มใจทำสิ่งต่าง ๆ บนแพลตฟอร์มความเป็นจริงเสริมและนำเสนอพวกเขา จากนี้ไปจะไม่เป็นอย่างนั้นอีกต่อไป
เมื่อ Microsoft เปิดตัว HoloLens 2 ในเดือนกุมภาพันธ์ 2019 ชุดหูฟังนั้นเร็วกว่าที่ผู้คนคาดหวังจากมุมมองด้านประสิทธิภาพประมาณสองปี ที่ Toptal นี่เป็นข่าวสำคัญ ก่อนการเปิดตัว HoloLens 2 ความต้องการทักษะความเป็นจริงเสริมได้เพิ่มขึ้น 140% + ปีต่อปีทั่วทั้งฐานลูกค้า Toptal เฉพาะสำหรับลูกค้า Fortune 500 ของเรา เราได้เห็นการลงทุนเชิงกลยุทธ์นับร้อยล้าน โดยเฉพาะอย่างยิ่งในเครื่องมือสำหรับนักพัฒนาและประสิทธิภาพการทำงานของ AR บนมือถือ กรณีธุรกิจที่มีอยู่ทั่วไปคือ หากคุณซื้อจากผู้ชมแล้ว ทำไมไม่ขายเทคโนโลยีใหม่ให้พวกเขา ทำให้การดำเนินการของพวกเขามีประสิทธิภาพมากขึ้น เพราะคุณจะได้กำไรจากการแลกเปลี่ยนทั้งสองฝ่าย? อาณัติที่สมบูรณ์แบบสำหรับผู้นำด้านนวัตกรรม
น่าแปลกที่การทำงานร่วมกันของเราเกี่ยวข้องกับความก้าวหน้าครั้งใหญ่แต่เรียบง่ายในวิธีที่ลูกค้าปรับเทียบโทรศัพท์ของพวกเขา ไปจนถึงการแสดงท่าทางเฉยเมย และแม้กระทั่งความหมายของการเป็นบริษัทโทรคมนาคมเมื่อเผชิญกับ 5G แต่นั่นเป็นเรื่องราวสำหรับบทความของพวกเขา
บทความนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อทบทวนประวัติศาสตร์ของเทคโนโลยีความจริงเสริมและเจาะลึกอนาคตของ AR เพื่อให้ผู้นำด้านเทคโนโลยีก้าวล้ำนำหน้าเทคโนโลยี AR ที่จะเกิดขึ้นในอนาคตอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้
โดยสรุป พลังของ AR คือปัญญาที่ไร้ขอบเขต และเราจะกลับมาที่จุดนั้นในตอนท้าย สำหรับตอนนี้ เรามาสรุปอย่างรวดเร็วว่าเรามาที่นี่ได้อย่างไร
เครื่องบินขับไล่ไอพ่น 1960
ความเป็นจริงเสริมคือการซ้อนทับของสัญลักษณ์และเทคโนโลยีของมนุษย์ในโลกทางกายภาพ ในแง่นี้ แทบจะเป็นไปไม่ได้เลยที่จะกำหนดต้นกำเนิดที่แท้จริงของ AR ใน 370 ปีก่อนคริสตกาล โสกราตีสมองว่า การเขียน เป็นเทคโนโลยีที่เกิดขึ้นใหม่ แต่ป้ายบอกทางไปเอเธนส์ไม่รู้สึกเหมือน AR แม้แต่กับเขา คนอื่น ๆ ชี้ไปที่ผีของ Pepper ในปี 1862 เป็นคาถาแรกของ AR หากเราใช้แนวทางที่ชัดเจนกว่านี้ ประสบการณ์ความเป็นจริงเสริมครั้งแรกจะเลียนแบบสิ่งต่างๆ ในปัจจุบัน และเหมาะสำหรับนักบินรบอย่างแน่นอน
เมื่อ Tom Furness เริ่มการวิจัยในปี 1965 ในฐานะเจ้าหน้าที่กองทัพอากาศสหรัฐฯ ที่ฐานทัพอากาศ Wright-Paterson Air Force Base เขาได้ออกแบบห้องนักบินที่ดีขึ้นสำหรับเครื่องบินขับไล่ ในคำพูดของเขาเอง “งานของฉันคือการแก้ปัญหาการรับแบนด์วิดธ์เข้าและออกจากสมองของนักบิน เนื่องจากความซับซ้อนของระบบที่จำเป็นต่อการทำงานในสภาพแวดล้อมที่ตึงเครียดและเป็นอันตรายอย่างยิ่ง ปัญหานี้เป็นแรงบันดาลใจให้ฉันสำรวจแนวทางความเป็นจริงเสริมที่อาจเพิ่มการรับรู้ของนักบินเกี่ยวกับความสัมพันธ์ของเครื่องบินของพวกเขาและกับโลกแห่งความเป็นจริง แนวคิดคือการจัดระเบียบและแสดงข้อมูลในรูปแบบของภาพเสมือนจริงที่ฉายและซ้อนทับบนโลกแห่งความจริงผ่านอุปกรณ์ที่สวมหมวกกันน็อค”
52 ปีต่อมา ในการส่งต่อเรื่อง “Augmented Human: How Technology is Shaping the New Reality” ของเฮเลน ปาปาเกียนิส ทอม เฟอร์เนสสนับสนุนให้ผู้อ่านไตร่ตรองว่า “ในท้ายที่สุด เราต้องตอบคำถาม: การเพิ่มพูนเราทำให้ชีวิตของเราดีขึ้นหรือไม่”
สำหรับนักบินที่ต้องการทำความเข้าใจว่าเครื่องบินของพวกเขาทำงานอย่างไรภายใต้การยิง
ในปี 1960 AR คือชีวิตหรือความตาย
คอมพิวเตอร์ไร้สัมผัส, 1970
หากการต่อเครื่องบินเป็นก้าวแรกที่ยิ่งใหญ่ใน AR การเชื่อมต่อคอมพิวเตอร์เป็นก้าวที่สอง
ในรายงานการออกแบบและเทคโนโลยีประจำปี 2019 ของเขาที่ SXSW จอห์น มาเอดะ นักพยากรณ์แห่งอุตสาหกรรมการออกแบบให้เหตุผลว่า “AR มีแนวโน้มมากกว่า VR เพราะคุณสามารถ [sic] มองเห็นความเป็นจริง ฯลฯ”
จากนั้นเขาก็ชี้ไปที่งานพื้นฐานของไมรอน ครูเกอร์ตั้งแต่กลางทศวรรษ 1970 ถึง 80 สำหรับประเด็นของ John ควรค่าแก่การดูอย่างใกล้ชิด ในขณะที่ได้รับปริญญาเอกของเขา จากมหาวิทยาลัยวิสคอนซิน และหลังจากนั้นในขณะที่สอนอยู่ที่มหาวิทยาลัยคอนเนตทิคัต ไมรอนได้สำรวจศิลปะของการมีปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์ คอมพิวเตอร์ และภาพที่ฉาย แทนที่จะใช้จอยสติ๊ก คีย์บอร์ด หรือถุงมือ Myron ใช้การเคลื่อนไหว เหมือนกับที่เราเห็นใน HoloLens 2 ในปัจจุบัน ในการสาธิตจากปี 1985 ด้านล่าง Myron แสดงให้เห็นว่า "ฉันพิมพ์ได้ช้า"
ในปี 1970 และ 1980 AR เป็นงานศิลปะ
ฮอกกี้พัคส์ 1990
AR splash ที่แท้จริงครั้งแรกที่นำไปสู่การยอมรับจำนวนมากมักถูกอธิบายว่าเป็นสิ่งประดิษฐ์ที่มีการแข่งขันกันมากที่สุดในประวัติศาสตร์กีฬา The Glow Puck ทำให้ฮอกกี้มืออาชีพสามารถรับชมได้มากขึ้นสำหรับผู้มาใหม่และผู้ที่มีทีวีปกติ แต่ทำให้แฟน ๆ ที่จริงจังที่สุดโกรธเคือง แนวคิดนี้เรียบง่าย การดูฮอกกี้เป็นเรื่องยากเพราะเด็กซนมีขนาดเล็ก เมื่อเด็กซนเดินทางช้าๆ Glow Puck ใช้กลอุบายของกล้องที่เป็นเอกสิทธิ์เพื่อทิ้งร่องรอยสีฟ้าสดใสไว้ เมื่อเด็กซนเดินทางอย่างรวดเร็ว มันก็เหลือสีแดงสด Glow Puck ดั้งเดิมใช้เวลาเพียงสองฤดูกาล แต่ถึงกระนั้นเทคนิคนี้ก็รวมเข้ากับชุดเครื่องมือเล่นซ้ำแบบทันทีและที่อื่นๆ ในกีฬาออกอากาศอย่างถาวร
พี่น้องของ Glow Puck ได้แก่ ดาวน์ไลน์ที่ใหญ่กว่าชีวิตของ NFL เครื่องติดตามระยะห่างของ MLB และเทคนิคที่คล้ายคลึงกัน ซึ่งส่วนใหญ่สืบย้อนไปถึง FoxTrax ผู้ประดิษฐ์ของ Glow Puck

Glow Puck นำเทคโนโลยีความจริงเสริมของแท้มาสู่บ้านหลายร้อยล้านหลัง
กว่ายี่สิบปีต่อมา และในการเป็นหุ้นส่วนกับ SAP เมื่อเร็วๆ นี้ NHL ก็กลับมาเป็นเหมือนเดิมอีกครั้ง โซลูชันไมโครชิปแบบฝังตัวใหม่ของพวกเขาเปิดตัวครั้งแรกที่ 2019 NHL All-Star Game และถูกกำหนดให้เป็นส่วนประกอบหลักในทุกเวทีสำหรับฤดูกาล 2019-2020
ในปี 1990 AR เป็นกีฬา
นิยายวิทยาศาสตร์ 2000
ต้นกำเนิดของ AR ในนิยายวิทยาศาสตร์มีมาตั้งแต่ต้นปี 1901 ในนวนิยายภาพประกอบของ L. Frank Baum ในปีนั้นคือ The Master Key เขาอธิบายแว่นตาวิเศษที่ฟังดูเหมือนการยื่นจดสิทธิบัตรล่าสุดมากกว่าแนวคิดที่เกิดในช่วงเปลี่ยน ศตวรรษที่ 20.
“มันประกอบด้วยแว่นคู่นี้ ในขณะที่คุณสวมใส่พวกเขาทุกคนที่คุณพบจะถูกทำเครื่องหมายที่หน้าผากด้วยตัวอักษรที่บ่งบอกถึงบุคลิกของเขาหรือเธอ คนดีจะมีตัวอักษร 'G' ความชั่วร้ายตัวอักษร 'E.' คนฉลาดจะถูกทำเครื่องหมายด้วย 'W' และคนโง่ด้วย 'F' ประเภทจะแสดง 'K' บนหน้าผากของพวกเขาและตัวอักษรที่โหดร้าย 'C.' ดังนั้นคุณจึงสามารถกำหนดลักษณะที่แท้จริงของทุกคนที่คุณพบได้ด้วยการมองเพียงครั้งเดียว” - แฟรงค์ บอม
กรอไปข้างหน้าอย่างรวดเร็วสู่ปี 2000 และเป็นการยากที่จะค้นหาวิสัยทัศน์ด้านเทคโนโลยีแห่งอนาคตที่ความเป็นจริงยิ่งไม่มีบทบาทพื้นฐาน ภายในรายงาน Minority Report ของปี 2545 โฮโลแกรมมีอยู่ทุกหนทุกแห่งและการควบคุมด้วยท่าทางก็เป็นศูนย์กลางของการดำเนินการ ผู้โพสต์ภาพยนตร์ครึ่งหนึ่งถึงกับพยักหน้าให้เห็นถึงความโดดเด่นของพวกเขา
คำมั่นสัญญาของการใช้คอมพิวเตอร์แบบแฮนด์ฟรีที่แพร่หลายนั้นไม่มีคำตอบเกี่ยวกับความเป็นส่วนตัว ความปลอดภัย และผลกระทบทางจริยธรรม และด้วยข้อยกเว้นที่น่าสังเกตบางประการ จานสีนิยายวิทยาศาสตร์มีแนวโน้มที่จะเป็นจานสีของความเป็นจริงที่น่าสยดสยอง Google ซึ่งเป็นผู้เสนอญัตติรายแรกรู้สึกท่วมท้นด้วยเสียงโวยวายและการดำเนินการทางกฎหมายในที่สาธารณะ เมื่อพวกเขาเปิดตัว Google Glass รุ่นแรก
เช่นเดียวกับ Terminator 6 คุณฆ่ามันและมันจะกลับมาอีก ในปี 2558 Google Glass ถูกปิดโดยความคิดเห็นของสาธารณชน แต่กลับเพิ่มขึ้นจากขี้เถ้าเพื่อให้บริการตลาดเป้าหมายองค์กรใหม่เพียงสองปีต่อมา ลูกค้า Enterprise Edition ใหม่ของ Google ได้แก่ DHL, General Electric และ Dignity Health เป็นอุปกรณ์ที่เบาที่สุดในระดับเดียวกัน
ในยุค 2000 AR อยู่ยงคงกระพัน
สมาร์ทโฟน ปี2010
เป็นเรื่องยากที่จะไม่สังเกตเห็น Pokemon Go การย้อนกลับของความเป็นจริงที่เพิ่มขึ้นโดย Niantic ที่สนับสนุนให้ผู้เล่นออกไปข้างนอกและจับมอนสเตอร์ดิจิทัลบนโทรศัพท์ของพวกเขา ผู้เล่นอยู่ทุกที่ คุณสามารถมองเห็นได้จากหน้าต่างห้องนั่งเล่นของคุณ ภายในหนึ่งสัปดาห์ของการเปิดตัวในเดือนกรกฎาคม 2559 มูลค่าตามราคาตลาดของ Nintendo เพิ่มขึ้น 9 พันล้านดอลลาร์ และแอปดังกล่าวสามารถดึงดูดผู้ใช้ที่ใช้งานทุกวันได้มากกว่า Twitter, Instagram, Facebook และ Google Maps เกือบสามปีต่อมายังไม่มีเกมใดที่สามารถเป็นดาราได้อย่างรวดเร็ว กรอไปข้างหน้าเล็กน้อยและในขณะที่ความสนใจของสาธารณชนลดลงอย่างแน่นอน เครื่องกดเงินสดยังคงดังอยู่ ณ เดือนมีนาคม 2019 รายรับจาก Pokemon Go คาดว่าจะเพิ่มขึ้น 30% ปีต่อปี ซึ่งถือเป็นส่วนเสริมที่ยอดเยี่ยมอีกอย่างสำหรับแฟรนไชส์โปเกมอนมูลค่ากว่า 90 พันล้านดอลลาร์ พูดง่ายๆ ก็คือ AR ทำให้แฟรนไชส์โปเกมอนเป็นแฟรนไชส์สื่อที่ทำรายได้สูงสุดเท่าที่เคยมีมา ตัวใหญ่กว่ามิกกี้และผองเพื่อน
เมื่อเร็ว ๆ นี้ เทคโนโลยีพื้นฐานเดียวกันกับที่ขับเคลื่อน Pokemon Go กำลังขับเคลื่อนประสบการณ์อีคอมเมิร์ซใหม่ๆ เช่น แว่นตาเสมือนจริงของ Warby Parker หัวข้อทั่วไปคือการสอบเทียบเชิงพื้นที่เริ่มเป็นภาระน้อยลงสำหรับผู้ใช้ปลายทาง และการปรับปรุงความแม่นยำเชิงพื้นที่ทีละน้อยทีละน้อยนั้นเปิดกรณีการใช้งานใหม่ทั้งหมด
ในปี 2010 AR เป็นเรื่องสนุก
ดื่มด่ำ 2020
ในเดือนมีนาคม 2019 Kuo Ming-Chi นักวิเคราะห์ด้านซัพพลายเชนคาดการณ์ว่าการผลิตจำนวนมากของชุดหูฟัง AR รุ่นแรกของ Apple ที่ขับเคลื่อนโดย iPhone แบบไร้สาย จะเพิ่มขึ้นในไตรมาสที่ 4 ปี 2019 หากประวัติศาสตร์เป็นสิ่งบ่งชี้ว่า Apple เข้าสู่ตลาดเมื่อใด เกมไม่ได้เป็นเพียง R&D เท่านั้นอีกต่อไป การคาดการณ์ของ Kuo เกิดขึ้นไม่นานหลังจาก HoloLens 2 ที่ทำลายความคาดหวังของ Microsoft ซึ่งเป็นอุปกรณ์ที่นำเสนอการสร้างเนื้อหาแบบเสียบปลั๊กและเล่นสำหรับการใช้งานระดับองค์กร ความสะดวกสบาย และมุมมองที่กว้าง
ไม่นานก่อนหน้านั้น Magic Leap ได้เปิดตัวหูฟังรุ่นแรก Magic Leap One ที่มีความลับสูงและมีความคาดหวังสูง ซึ่งเป็นอุปกรณ์ที่ทำตามคำมั่นสัญญาที่จะเบลอเส้นแบ่งระหว่างสิ่งที่เป็นจริงกับดิจิทัลด้วยฟิสิกส์ขั้นสูงและการตระหนักรู้ในสถานการณ์ การให้แสงและการแรเงาของวัตถุเสมือน หากคุณไม่หัวเราะหลังจากพยายามทำหนังสติ๊กครั้งแรกใน Angry Birds สำหรับ Magic Leap ให้ยิงอีกนัดแล้วตีบางสิ่ง วัตถุจะชนและกระเด็นออกจากพื้นที่ทางกายภาพของคุณ และมันก็ค่อนข้างน่าขบขัน
นอกเหนือจากทุกมุมแล้ว เนื่องจาก Microsoft และ Apple มีส่วนแบ่งการตลาดที่ใกล้เคียงกัน ทรัพยากรมากมาย และประเพณีของการแข่งขันที่ไร้คู่แข่ง จึงเป็นเรื่องที่น่าสนใจที่จะเห็นว่าอุปกรณ์ฮาร์ดแวร์ที่ดื่มด่ำสามารถดึงดูดส่วนแบ่งการตลาดได้มากกว่าในทศวรรษหน้า สำหรับตอนนี้ เดิมพันของฉันอยู่ที่ Microsoft ง่าย.
นั่นไม่ได้หมายความว่า Lenovo และบริษัทอื่นๆ ไม่สามารถควบคุมตัวเองได้ ความท้าทาย Star Wars Jedi ของ Lenovo เป็นสัญญาณที่ชัดเจนถึงแนวทางและความแข็งแกร่งที่เป็นเอกลักษณ์ สิ่งหนึ่งที่แน่นอนคือ โซลูชัน AR ที่สมจริงจะเบาลง ใช้งานได้หลากหลายมากขึ้น และผลิตได้ราคาไม่แพง แล้วพวกเขาจะไปทุกที่ในสักวันหนึ่ง
ในปี 2019 ฮาร์ดแวร์ความเป็นจริงเสริมที่จริงจังนั้นหนัก ร้อน ยุ่งยาก และมีราคาแพง แต่ Microsoft HoloLens2 นั้นสะดวกสบายและอเนกประสงค์มากกว่าปกติอย่างมาก Neuralink ของ SpaceX และ Tesla ให้คำมั่นสัญญาว่าส่วนต่อประสานระหว่างสมองกับคอมพิวเตอร์พร้อมสำหรับการใช้งานจำนวนมากในเวลาไม่กี่ปี หากกรณีการใช้งานครั้งแรกเป็นสิ่งบ่งชี้ ก็ถือว่ายุติธรรมที่เผ่าพันธุ์ของเราสามารถพึ่งพาสิ่งนี้ได้ Neuralink กำลังช่วยให้ผู้ป่วยอัลไซเมอร์มีชีวิตที่ดีขึ้นโดยแทนที่การทำงานของฮิบโปแคมปัสซึ่งเป็นศูนย์กลางของสมองทั้งอารมณ์และความทรงจำ ที่ใดที่หนึ่งในสเปกตรัมระหว่างอุปกรณ์ในปัจจุบัน คอนแทคเลนส์ที่มองไม่เห็น และการปลูกถ่ายสมอง เราจะได้เห็นอุปกรณ์ที่ดื่มด่ำจนเกือบทุกคนมีอุปกรณ์ดังกล่าว
ในการอธิบายศักยภาพที่กว้างขึ้นของเทคโนโลยี Neuralink ของเขา "มันจะช่วยให้ทุกคนที่ต้องการมีความรู้เหนือมนุษย์" Musk กล่าวต่อ "ใครก็ได้ที่ต้องการ"
เทคโนโลยีความจริงเสริมจะนำความรู้ทางวิทยาศาสตร์และมนุษยชาติมาสู่บริบทที่มีความหมาย ตรงจุดที่สำคัญที่สุด
ในปี 2020 AR มีอยู่ทุกที่
ในระหว่างนี้ เรามีการตัดงานของเราออกไป