Storia della realtà aumentata: dischi luminosi alla realtà immersiva

Pubblicato: 2022-03-11

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Nel 2011 stavo progettando per un rivenditore di eCommerce globale e ricordo ancora le accese discussioni sul fatto che le persone avrebbero effettivamente acquistato prodotti su un dispositivo mobile. Potrebbero preoccuparsi di acquistare cose su un telefono? All'epoca, gli acquisti da dispositivi mobili rappresentavano solo il 4% delle entrate della nostra attività. Tuttavia, come altri hanno sottolineato, quel numero era passato dal 2% al 4% in soli 6 mesi. Avanti veloce di qualche anno e sappiamo tutti come finisce questa storia.

Il motivo per cui ora hai bisogno di una strategia di realtà aumentata (AR) è che non stai recuperando terreno.

In un futuro non molto lontano, il prezzo, la versatilità e la portabilità dei dispositivi AR supereranno una soglia importante, una soglia in cui quasi la metà dell'umanità ne vorrà e potrà permetterselo. Come sottolinea giustamente Alan Smithson, CEO di MetaVRse e Board Advisor di SXSW, "Entro la fine del 2019, ci saranno oltre 2 miliardi di smartphone abilitati alla realtà aumentata nel mondo".

Forse abbiamo qualche anno prima che avvenga una seria adozione di AR. Ma quei pochi anni accadranno rapidamente. Ecco cosa dicono di AR i CEO di alcune delle più grandi aziende tecnologiche.

Tim Cook, Mela.
“Considero la realtà aumentata una grande idea come lo smartphone. È per tutti. È enorme."

Satya Nadella, Microsoft
"Sento che la realtà aumentata è forse il computer definitivo."

Mark Zuckerberg, Facebook
"La realtà virtuale si fonderà con la realtà aumentata e diventerà parte della vita di tutti i giorni."

Tuttavia, il valore della tecnologia AR è ancora ampiamente sottovalutato al di fuori della Silicon Valley. Per decenni, solo i team più avventurosi erano disposti a realizzare cose su piattaforme di realtà aumentata e a metterle in mostra. Da oggi non è più così.

Quando Microsoft ha rilasciato HoloLens 2 nel febbraio 2019, l'auricolare era circa due anni in anticipo rispetto a ciò che la gente si aspettava dal punto di vista delle prestazioni. In Toptal, questa è una notizia importante. Prima del lancio di HoloLens 2, la domanda di competenze di realtà aumentata era già aumentata di oltre il 140% anno/anno nella base di clienti di Toptal. In particolare per i nostri clienti Fortune 500, abbiamo assistito a centinaia di milioni di investimenti strategici, principalmente in strumenti per sviluppatori e produttività AR mobile, il business case prevalente è che se acquisti già da un pubblico, perché non vendere loro una nuova tecnologia che rende le loro operazioni più efficienti, poiché trarrai profitto da entrambi i lati dello scambio? Un mandato perfetto per i leader dell'innovazione.

Sorprendentemente, il nostro lavoro insieme ha comportato scoperte grandi ma semplici su come i clienti hanno calibrato spazialmente i loro telefoni, fino al gesto umile e persino su cosa significa essere un'azienda di telecomunicazioni di fronte al 5G. Ma questa è una storia per i loro articoli.

Lo scopo di questo articolo è quello di rivedere la storia della realtà aumentata e scrutare nel futuro dell'AR in modo che i leader tecnologici possano anticipare l'inevitabile saturazione delle tecnologie AR a venire.

In poche parole, il potere dell'AR è una saggezza infinita e alla fine torneremo su quel punto. Per ora, riassumiamo rapidamente come siamo arrivati ​​qui, storicamente parlando.

Aerei da caccia, 1960

La realtà aumentata è la sovrapposizione di simboli e tecnologie umane sul mondo fisico. In questo senso, è quasi impossibile definire la vera origine di AR. Nel 370 aC, Socrate considerava la scrittura una tecnologia emergente, ma un segnale stradale per Atene non sembra AR, probabilmente nemmeno per lui. Altri indicano il fantasma di Pepper nel 1862 come il primo incantesimo di AR. Se adottiamo un approccio più ovvio, le prime esperienze di realtà aumentata imitano gran parte di quelle di oggi, ed erano sicuramente per i piloti di caccia.

Quando Tom Furness iniziò la sua ricerca nel 1965 come ufficiale dell'aeronautica americana presso la Wright-Patterson Air Force Base, lavorò alla progettazione di cabine di pilotaggio migliori per i jet da combattimento. Nelle sue stesse parole, “Il mio lavoro era risolvere il problema di ottenere larghezza di banda da e verso il cervello del pilota, data l'assoluta complessità dei sistemi di cui avevano bisogno per operare in ambienti altamente stressanti e pericolosi. Questo problema è ciò che mi ha motivato a esplorare approcci di realtà aumentata che potrebbero aumentare la consapevolezza del pilota della relazione del proprio aereo e del mondo reale. L'idea era quella di organizzare e rappresentare le informazioni sotto forma di immagini virtuali proiettate e sovrapposte al mondo reale tramite dispositivi indossati dal casco".

52 anni dopo, nella presentazione di "Augmented Human: How Technology is Shaping the New Reality" di Helen Papagiannis, Tom Furness incoraggia i lettori a riflettere sul fatto che "alla fine, dobbiamo rispondere alla domanda: l'aumento di noi migliora le nostre vite?"

Per i piloti che avevano bisogno di capire come funzionava il loro aereo sotto il fuoco, lo è stato sicuramente.

Negli anni '60, AR era vita o morte.

Computer senza contatto, 1970

Se il collegamento degli aerei è stato il primo grande passo in AR, il collegamento dei computer è stato il secondo.

Nel suo Design and Tech Report 2019 consegnato al SXSW, John Maeda, oracolo dell'industria del design, afferma che "l'AR è più probabile della VR, perché puoi [sic] vedere la realtà, ecc.".

Quindi indica il lavoro fondamentale di Myron Krueger della metà degli anni '70 e '80. Al punto di John, vale la pena dare un'occhiata più da vicino. Mentre guadagna il suo dottorato di ricerca. dall'Università del Wisconsin e poi, mentre in seguito insegnava all'Università del Connecticut, Myron ha esplorato l'arte dell'interazione tra umani, computer e immagini proiettate. Piuttosto che seguire il percorso del joystick, della tastiera o dei guanti, Myron ha utilizzato il movimento, proprio come vediamo oggi su HoloLens 2. Nella demo del 1985, di seguito, Myron dimostra come "Posso digitare lentamente"

Negli anni '70 e '80, AR era l'art.

Dischi da hockey, 1990

La prima vera spruzzata di AR verso l'adozione di massa è stata spesso descritta come una delle invenzioni più contestate nella storia dello sport. Il Glow Puck ha reso l'hockey professionale più guardabile per i nuovi arrivati ​​e le persone con TV normali, ma ha indignato i fan più seri. Il concetto è semplice. Guardare l'hockey è difficile perché il disco è piccolo. Quando il disco ha viaggiato lentamente, il Glow Puck ha utilizzato un trucco della fotocamera proprietario per lasciare una scia blu brillante. Quando il disco ha viaggiato velocemente, ne ha lasciato uno rosso brillante. L'originale Glow Puck è durato solo due stagioni, eppure questa tecnica si è consolidata in modo permanente nel toolkit di replay istantaneo e altrove negli sport televisivi.

I fratelli del Glow Puck includono la prima linea più grande della vita della NFL, il pitch tracker della MLB e tecniche simili, molte delle quali risalgono all'inventore del Glow Puck, FoxTrax.

Il Glow Puck ha portato la vera realtà aumentata nelle case di centinaia di milioni di persone.

Oltre vent'anni dopo, e in una recente partnership con SAP, la NHL è tornata di nuovo in gioco. La loro nuova soluzione con microchip incorporato ha debuttato all'NHL All-Star Game 2019 ed è prevista come un punto fermo in ogni arena per la stagione 2019-2020.

Negli anni '90, l'AR era lo sport.

Fantascienza, 2000

Le radici di AR nella fantascienza si estendono già nel 1901. Nel romanzo illustrato di quell'anno di L. Frank Baum, The Master Key, descrive un paio di occhiali magici che suonano più come un recente deposito di brevetto che come un concetto nato a cavallo del 20 ° secolo.

“Si compone di questo paio di occhiali. Mentre li indossi, tutti quelli che incontri saranno contrassegnati sulla fronte con una lettera che ne indica il carattere. Il buono porterà la lettera "G", il male la lettera "E". Il saggio sarà contrassegnato con una "W" e lo sciocco con una "F". Il tipo mostrerà una "K" sulla fronte e il crudele una lettera "C". Così puoi determinare con un solo sguardo la vera natura di tutti coloro che incontri”. - Frank Baum

Avanti veloce fino all'anno 2000, ed è difficile trovare una visione futurista della tecnologia in cui la realtà aumentata non svolga un ruolo fondamentale. Nel Minority Report del 2002, gli ologrammi erano ovunque e i controlli sui gesti erano al centro dell'azione. La metà delle locandine dei film ha persino fatto cenno alla loro importanza.

La promessa di un computing onnipresente e a mani libere ha implicazioni etiche per la privacy, la sicurezza e la sicurezza senza risposta. E con alcune eccezioni degne di nota, la tavolozza della fantascienza tende ad essere una tavolozza di cupe realtà. Google, una prima mossa, è stata sopraffatta dalla protesta pubblica e dall'azione legislativa quando ha lanciato la sua prima generazione di Google Glass.

Come Terminator 6, lo uccidi e continua a tornare. Nel 2015, Google Glass è stato chiuso dall'opinione pubblica, eppure solo due anni dopo è risorto dalle ceneri per servire un nuovo mercato di riferimento aziendale. I nuovi clienti di Google Enterprise Edition includono DHL, General Electric e Dignity Health. È il dispositivo più leggero della sua classe.

Negli anni 2000, AR era invincibile.

Smartphone, 2010

È stato difficile non notare Pokemon Go, il ritorno al passato in realtà aumentata di Niantic che incoraggiava i giocatori a uscire e catturare mostri digitali sui loro telefoni. I giocatori erano ovunque. Potevi vederli dalla finestra del tuo soggiorno. Entro una settimana dal suo lancio nel luglio 2016, la capitalizzazione di mercato di Nintendo è aumentata di $ 9 miliardi e l'app ha catturato più utenti attivi giornalieri di Twitter, Instagram, Facebook e Google Maps. Quasi tre anni dopo, ancora, nessun gioco in particolare è diventato famoso così rapidamente. Avanti un po' e, mentre l'interesse pubblico è sicuramente diminuito, il bancomat continua a suonare. A marzo 2019, le entrate di Pokemon Go sono state stimate in aumento del 30% su base annua, il che rappresenta un'altra grande aggiunta al franchise di Pokemon da $ 90+ miliardi. In parole povere, AR ha reso il franchise di Pokemon il franchise multimediale con il maggior incasso di sempre. Anche più grande di Topolino e dei suoi amici.

Più recentemente, le stesse tecnologie di base che hanno alimentato Pokemon Go stanno alimentando nuove esperienze di eCommerce come la prova virtuale di Warby Parker per gli occhiali. Il tema comune è che la calibrazione spaziale sta diventando meno onerosa per gli utenti finali e che il sottile e progressivo miglioramento dell'accuratezza spaziale sta aprendo casi d'uso totalmente nuovi ovunque.

Negli anni 2010, AR è divertente.

Coinvolgente, 2020

Nel marzo 2019, l'analista della catena di approvvigionamento Kuo Ming-Chi ha previsto che la produzione di massa delle cuffie AR di prima generazione di Apple, alimentate in modalità wireless da iPhone, sarebbe aumentata entro il quarto trimestre del 2019. Se la storia è indicativa, quando Apple entrerà nel mercato, il nuovo il gioco non è più solo ricerca e sviluppo. La previsione di Kuo è arrivata subito dopo l'incredibile HoloLens 2 di Microsoft, un dispositivo che offre la creazione di contenuti plug-and-play per l'utilizzo aziendale, il comfort e un ampio campo visivo.

Non passò molto tempo prima che Magic Leap presentasse il suo auricolare di prima generazione altamente segreto e attesissimo, Magic Leap One, un dispositivo che ha mantenuto la sua promessa di offuscare il confine tra ciò che è reale e digitale con una fisica avanzata e sensibile alla situazione illuminazione e ombreggiatura di oggetti virtuali. Se non stai ridendo dopo il tuo primo tentativo di fionda in Angry Birds for Magic Leap, fai un altro colpo e colpisci qualcosa. Gli oggetti si schianteranno e rimbalzeranno sul tuo spazio fisico, ed è dannatamente divertente.

Tutti gli angoli a parte, dato che Microsoft e Apple hanno capitalizzazioni di mercato simili, vaste risorse e una tradizione di superamento della concorrenza, sarà interessante vedere quale hardwear coinvolgente catturerà più quote di mercato nel prossimo decennio. Per ora, la mia scommessa è su Microsoft. Facile.

Questo non vuol dire che Lenovo e altri non potrebbero prendere le redini in modo fattibile. Star Wars Jedi Challenges di Lenovo è stato un chiaro segnale del loro approccio e della loro forza unici. Una cosa è certa, le soluzioni AR immersive diventeranno più leggere, più versatili e meno costose da produrre. E poi saranno ovunque, un giorno.

A partire dal 2019, l'hardware di realtà aumentata serio è pesante, caldo, ingombrante e costoso, ma Microsoft HoloLens2 è significativamente più comodo e versatile della norma. Neuralink di SpaceX e del CEO di Tesla Elon Musk promette un'interfaccia cervello-computer pronta per l'adozione di massa, in pochi anni. Se il suo primo caso d'uso è indicativo, è lecito presumere che la nostra specie possa fare molto affidamento su questo. Neuralink sta aiutando i pazienti con Alzheimer a vivere una vita migliore sostituendo essenzialmente le funzioni dell'ippocampo, l'epicentro del cervello sia delle emozioni che della memoria. Da qualche parte nello spettro tra i dispositivi odierni, le lenti a contatto invisibili e gli impianti cerebrali, assisteremo a un dispositivo immersivo così avvincente che quasi tutti ne avranno uno.

Nel descrivere il potenziale più ampio della sua tecnologia Neuralink, "Consentirà a chiunque voglia avere una cognizione sovrumana", continua Musk, "Chiunque lo desideri".

La realtà aumentata metterà la vasta conoscenza della scienza e dell'umanità in un contesto significativo, proprio dove conta di più.

Negli anni '20, l'AR è ovunque.

Nel frattempo, abbiamo il nostro lavoro ritagliato per noi.