Histoire de la réalité augmentée : des rondelles lumineuses à la réalité immersive
Publié: 2022-03-11Pour télécharger un PDF de cet article, cliquez ici.
En 2011, j'étais en train de concevoir pour un détaillant mondial de commerce électronique, et je me souviens encore des discussions animées sur la question de savoir si les gens achèteraient réellement des produits sur un appareil mobile. Pourraient-ils être dérangés pour acheter des choses sur un téléphone ? À l'époque, les achats mobiles ne représentaient que 4 % du chiffre d'affaires de notre entreprise. Cependant, comme d'autres l'ont souligné, ce nombre était passé de 2% à 4% en seulement 6 mois. Avance rapide de quelques années, et nous savons tous comment cette histoire se termine.
La raison pour laquelle vous avez besoin d'une stratégie de réalité augmentée (RA) maintenant est que vous ne rattrapez pas votre retard.
Dans un avenir pas si lointain, le prix, la polyvalence et la portabilité des appareils AR franchiront un seuil important - un seuil où près de la moitié de l'humanité voudra et pourra se le permettre. Comme le souligne à juste titre Alan Smithson, PDG de MetaVRse et conseiller du conseil d'administration de SXSW, "d'ici la fin de 2019, il y aura plus de 2 milliards de smartphones compatibles avec la réalité augmentée dans le monde".
Peut-être avons-nous quelques années avant que l'adoption sérieuse de la réalité augmentée ne commence. Mais ces quelques années se produiront rapidement. Voici ce que les PDG de certaines des plus grandes entreprises technologiques disent à propos de la réalité augmentée.
Tim Cook, Pomme.
"Je considère la réalité augmentée comme une grande idée comme le smartphone. C'est pour tout le monde. C'est énorme."
Satya Nadella, Microsoft
"Je pense que la réalité augmentée est peut-être l'ordinateur ultime."
Mark Zuckerberg, Facebook
"La réalité virtuelle fusionnera avec la réalité augmentée et fera partie de la vie quotidienne."
Pourtant, la valeur de la technologie AR est encore largement sous-estimée en dehors de la Silicon Valley. Pendant des décennies, seules les équipes les plus aventureuses étaient prêtes à fabriquer des objets sur des plateformes de réalité augmentée et à les exposer. A partir de maintenant, ce n'est plus le cas.
Lorsque Microsoft a publié son HoloLens 2 en février 2019, le casque avait environ deux ans d'avance sur ce que les gens attendaient du point de vue des performances. Chez Toptal, c'est une nouvelle importante. Avant le lancement d'HoloLens 2, la demande de compétences en réalité augmentée avait déjà augmenté de plus de 140 % par an sur la base de clients Toptal. Spécifiques à nos clients Fortune 500, nous avons été témoins de centaines de millions d'investissements stratégiques, principalement dans les outils de développement et la productivité AR mobile, l'analyse de rentabilisation dominante étant que si vous achetez déjà auprès d'un public, alors pourquoi ne pas leur vendre une nouvelle technologie qui rend leurs opérations plus efficaces, car vous profiterez des deux côtés de l'échange ? Un mandat parfait pour les leaders de l'innovation.
Étonnamment, notre travail ensemble a impliqué des percées importantes mais simples sur la façon dont les clients ont calibré spatialement leurs téléphones, jusqu'au geste subalterne, et même ce que signifie être une entreprise de télécommunications face à la 5G. Mais c'est une histoire pour leurs articles.
Le but de cet article est de passer en revue l'histoire de la réalité augmentée et de se pencher sur l'avenir de la RA afin que les leaders technologiques puissent anticiper l'inévitable saturation des technologies de RA à venir.
En un mot, le pouvoir de la RA est une sagesse infinie, et nous y reviendrons à la fin. Pour l'instant, résumons rapidement comment nous en sommes arrivés là, historiquement parlant.
Avions de chasse, 1960
La réalité augmentée est la superposition de symboles humains et de technologies sur le monde physique. En ce sens, il est presque impossible de définir la véritable origine de la RA. En 370 av. J.-C., Socrate considérait l' écriture comme une technologie émergente, mais un panneau de signalisation vers Athènes ne ressemble pas à la RA, probablement même pour lui. D'autres désignent le fantôme de Pepper en 1862 comme la première incantation d'AR. Si nous adoptons une approche plus évidente, les premières expériences de réalité augmentée imitent une grande partie de celles d'aujourd'hui, et elles étaient définitivement destinées aux pilotes de chasse.
Lorsque Tom Furness a commencé ses recherches en 1965 en tant qu'officier de l'US Air Force à la base aérienne de Wright-Patterson, il a travaillé à la conception de meilleurs cockpits pour les avions de chasse. Selon ses propres mots, « Mon travail consistait à résoudre le problème de l'acheminement de la bande passante vers et depuis le cerveau du pilote étant donné la complexité des systèmes dont ils avaient besoin pour fonctionner dans des environnements très stressants et dangereux. Ce problème est ce qui m'a motivé à explorer des approches de réalité augmentée qui pourraient accroître la sensibilisation des pilotes à la relation entre leur avion et le monde réel. L'idée était d'organiser et de présenter des informations sous la forme d'images virtuelles projetées et superposées au monde réel via des dispositifs portés par un casque.
52 ans plus tard, dans la préface de "Augmented Human: How Technology is Shaping the New Reality" d'Helen Papagiannis, Tom Furness encourage les lecteurs à réfléchir au fait qu'"en fin de compte, nous devons répondre à la question : est-ce que nous augmenter rend nos vies meilleures ?"
Pour les pilotes qui avaient besoin de comprendre comment leur avion fonctionnait sous le feu, c'était certainement le cas.
Dans les années 1960, la réalité augmentée était la vie ou la mort.
Ordinateurs sans contact, 1970
Si la connexion des avions était la première grande étape de la RA, la connexion des ordinateurs était la seconde.
Dans son rapport sur la conception et la technologie de 2019 présenté à SXSW, John Maeda, oracle de l'industrie du design, affirme que "la réalité augmentée est plus probable que la réalité virtuelle, car vous pouvez [sic] voir la réalité, etc."
Il évoque ensuite le travail fondateur de Myron Krueger du milieu des années 1970 et 1980. Pour John, cela vaut la peine d'être examiné de plus près. Tout en obtenant son doctorat. de l'Université du Wisconsin, puis plus tard en enseignant à l'Université du Connecticut, Myron a exploré l'art de l'interaction entre les humains, les ordinateurs et les images projetées. Plutôt que d'utiliser le joystick, le clavier ou les gants, Myron a utilisé le mouvement, un peu comme nous le voyons sur HoloLens 2 aujourd'hui. Dans la démo de 1985, ci-dessous, Myron montre comment "je peux taper lentement"
Dans les années 1970 et 1980, la réalité augmentée était de l'art.
Rondelles de hockey, 1990
La première véritable éclaboussure de réalité augmentée vers l'adoption massive a souvent été décrite comme l'une des inventions les plus contestées de l'histoire du sport. Le Glow Puck a rendu le hockey professionnel plus regardable pour les nouveaux arrivants et les personnes avec des téléviseurs normaux, mais a indigné les fans les plus sérieux. Le concept est simple. Regarder le hockey est difficile parce que la rondelle est petite. Lorsque la rondelle se déplaçait lentement, le Glow Puck a utilisé une astuce de caméra exclusive pour laisser une traînée bleu vif. Lorsque la rondelle s'est déplacée rapidement, elle en a laissé une rouge vif. Le Glow Puck original n'a duré que deux saisons, et pourtant cette technique s'est définitivement ancrée dans la boîte à outils de relecture instantanée et ailleurs dans les sports diffusés.

Les frères et sœurs du Glow Puck incluent la première ligne plus grande que nature de la NFL, le pitch-tracker de la MLB et des techniques similaires, dont beaucoup remontent à l'inventeur du Glow Puck, FoxTrax.
Le Glow Puck a apporté une véritable réalité augmentée dans les foyers de centaines de millions de personnes.
Plus de vingt ans plus tard, et dans le cadre d'un récent partenariat avec SAP, la LNH est de retour. Leur nouvelle solution de micropuce intégrée a fait ses débuts au match des étoiles de la LNH 2019 et est prévue comme un incontournable dans toutes les arènes pour la saison 2019-2020.
Dans les années 1990, la réalité augmentée était du sport.
Science-fiction, 2000
Les racines de la RA dans la science-fiction remontent à 1901. Dans le roman illustré de L. Frank Baum de cette année-là, The Master Key, il décrit une paire de lunettes magiques qui ressemble plus à un dépôt de brevet récent qu'à un concept né au tournant de la 20ième siècle.
« Il se compose de cette paire de lunettes. Pendant que vous les portez, tous ceux que vous rencontrez seront marqués sur le front d'une lettre indiquant leur caractère. Le bien portera la lettre « G », le mal la lettre « E ». Le sage sera marqué d'un « W » et le fou d'un « F ». Le genre montrera un 'K' sur leur front et le cruel une lettre 'C'. Ainsi vous pourrez déterminer d'un seul regard la vraie nature de tous ceux que vous rencontrerez. -Frank Baum
Avance rapide jusqu'à l'an 2000, et il est difficile de trouver une vision futuriste de la technologie où la réalité augmentée ne joue pas un rôle fondamental. Dans le rapport minoritaire de 2002, les hologrammes étaient partout et les commandes gestuelles étaient au cœur de l'action. La moitié des affiches de films ont même fait un clin d'œil à leur importance.
La promesse d'une informatique mains libres et omniprésente a des implications sans réponse en matière de confidentialité, de sécurité et d'éthique. Et à quelques exceptions notables près, la palette de la science-fiction tend à être une palette de sombres réalités. Google, un précurseur, a été submergé par le tollé public et l'action législative lorsqu'il a lancé sa première génération de Google Glass.
Comme Terminator 6, vous le tuez et il revient sans cesse. En 2015, Google Glass a été fermé par l'opinion publique, et pourtant il renaît de ses cendres pour servir un nouveau marché cible d'entreprise seulement deux ans plus tard. Les nouveaux clients de Google Enterprise Edition incluent DHL, General Electric et Dignity Health. C'est l'appareil le plus léger de sa catégorie.
Dans les années 2000, la RA était invincible.
Téléphones intelligents, 2010
Il était difficile de ne pas remarquer Pokemon Go, le retour en réalité augmentée de Niantic qui encourageait les joueurs à sortir et à attraper des monstres numériques sur leurs téléphones. Les joueurs étaient partout. Vous pouviez les voir depuis la fenêtre de votre salon. Moins d'une semaine après son lancement en juillet 2016, la capitalisation boursière de Nintendo avait augmenté de 9 milliards de dollars et l'application avait capturé plus d'utilisateurs actifs quotidiens que Twitter, Instagram, Facebook et Google Maps. Près de trois ans plus tard, aucun jeu en particulier n'a atteint la célébrité aussi rapidement. Avancez un peu et, bien que l'intérêt du public ait certainement diminué, le distributeur de billets sonne toujours. En mars 2019, les revenus de Pokemon Go étaient estimés à 30 % par an, ce qui constitue un autre excellent ajout à la franchise Pokemon de plus de 90 milliards de dollars. En termes simples, AR a fait de la franchise Pokemon la franchise médiatique la plus rentable de tous les temps. Encore plus grand que Mickey et ses amis.
Plus récemment, les mêmes technologies fondamentales qui ont propulsé Pokemon Go alimentent de nouvelles expériences de commerce électronique comme l'essai virtuel de lunettes de Warby Parker. Le thème commun est que l'étalonnage spatial devient moins contraignant pour les utilisateurs finaux et que l'amélioration subtile et progressive de la précision spatiale ouvre des cas d'utilisation totalement nouveaux partout.
Dans les années 2010, la réalité augmentée est amusante.
Immersif, 2020
En mars 2019, l'analyste de la chaîne d'approvisionnement Kuo Ming-Chi a prédit que la production de masse du casque AR de première génération d'Apple, alimenté sans fil par iPhone, augmenterait d'ici le quatrième trimestre 2019. Si l'histoire est une indication, lorsque Apple entrera sur le marché, le nouveau le jeu n'est plus uniquement R&D. La prédiction de Kuo est intervenue peu de temps après le HoloLens 2 de Microsoft, un appareil qui offre une création de contenu plug-and-play pour une utilisation en entreprise, un confort et un large champ de vision.
Il ne fallut pas longtemps avant que Magic Leap dévoile son casque de première génération très secret et très attendu, Magic Leap One, un appareil qui a tenu sa promesse de brouiller la frontière entre ce qui est réel et numérique avec une physique avancée et conscient de la situation. éclairage et ombrage des objets virtuels. Si vous ne riez pas après votre première tentative de fronde dans Angry Birds pour Magic Leap, prenez un autre coup et frappez quelque chose. Les objets vont s'écraser et rebondir sur votre espace physique, et c'est sacrément amusant.
Tous angles mis à part, étant donné que Microsoft et Apple ont des capitalisations boursières similaires, de vastes ressources et une tradition de concurrence, il sera intéressant de voir quel matériel immersif captera plus de parts de marché au cours de la prochaine décennie. Pour l'instant, mon pari est sur Microsoft. Facile.
Cela ne veut pas dire que Lenovo et d'autres ne pourraient pas prendre les rênes. Les défis Star Wars Jedi de Lenovo étaient un signal clair de leur approche et de leur force uniques. Une chose est certaine, les solutions AR immersives deviendront plus légères, plus polyvalentes et moins chères à produire. Et puis ils seront partout, un jour.
À partir de 2019, le matériel de réalité augmentée sérieux est lourd, chaud, encombrant et coûteux, mais le Microsoft HoloLens2 est nettement plus confortable et polyvalent que la norme. Le Neuralink du PDG de SpaceX et de Tesla, Elon Musk, promet une interface cerveau-ordinateur prête pour une adoption massive, dans quelques années. Si son premier cas d'utilisation est une indication, il est juste de supposer que notre espèce pourrait s'appuyer fortement sur cela. Neuralink aide les patients atteints de la maladie d'Alzheimer à mieux vivre en remplaçant essentiellement les fonctions de l'hippocampe, l'épicentre cérébral des émotions et de la mémoire. Quelque part sur le spectre entre les appareils d'aujourd'hui, les lentilles de contact invisibles et les implants cérébraux, nous assisterons à un appareil immersif si convaincant que presque tout le monde en aura un.
En décrivant le potentiel plus large de sa technologie Neuralink, "elle permettra à quiconque souhaite avoir une cognition surhumaine", poursuit Musk, "quiconque le souhaite".
La réalité augmentée placera les vastes connaissances de la science et de l'humanité dans un contexte significatif, là où cela compte le plus.
Dans les années 2020, la RA est partout.
En attendant, nous avons du pain sur la planche.