拡張現実の歴史:没入型現実へのグローパック
公開: 2022-03-11この記事のPDFをダウンロードするには、ここをクリックしてください。
2011年、私はグローバルなeコマース小売業者向けに設計していましたが、人々が実際にモバイルデバイスで製品を購入するかどうかについての激しい議論を今でも覚えています。 彼らは電話で物を買うのにわざわざすることができますか? 当時、モバイル購入は当社の事業収益の4%しか占めていませんでした。 しかし、他の人が指摘しているように、その数はわずか6か月で2%から4%になりました。 数年早送りすると、この話がどのように終わるかは誰もが知っています。
拡張現実(AR)戦略が必要な理由は、追いついていないからです。
それほど遠くない将来、ARデバイスの価格、汎用性、および移植性は重要なしきい値を超えます。このしきい値は、人類のほぼ半数が必要とし、それを購入できるようになるものです。 MetaVRseのCEOでSXSWの取締役会顧問であるAlanSmithsonが適切に指摘しているように、「2019年末までに、世界には20億を超える拡張現実対応スマートフォンが登場するでしょう。」
おそらく、ARの本格的な採用が始まるまでに数年かかるでしょう。しかし、それらの数年はすぐに起こります。 いくつかの最大のテクノロジー企業のCEOがARについて言っていることは次のとおりです。
ティムクック、アップル。
「私は拡張現実をスマートフォンのような大きなアイデアだと考えています。 それは皆のためです。 巨大です。」
Satya Nadella、Microsoft
「拡張現実はおそらく究極のコンピューターだと思います。」
マーク・ザッカーバーグ、Facebook
「VRはARと融合し、日常生活の一部になります。」
それでも、ARテクノロジーの価値は、シリコンバレー以外ではまだほとんど控えめに述べられています。 何十年もの間、拡張現実プラットフォームで物事を作り、それらを展示することをいとわなかったのは、最も冒険的なチームだけでした。 今から、それはもはや事実ではありません。
マイクロソフトが2019年2月にHoloLens2をリリースしたとき、ヘッドセットはパフォーマンスの観点から人々が期待するものよりも約2年進んでいました。 Toptalでは、これは重要なニュースです。 HoloLens 2の発売前は、拡張現実スキルの需要は、Toptalのクライアントベース全体で年間140%以上増加していました。 Fortune 500のクライアントに固有の、主に開発者ツールとモバイルARの生産性への何億もの戦略的投資を目の当たりにしてきました。一般的なビジネスケースは、すでに視聴者から購入している場合は、新しいテクノロジーを販売してみませんか。取引所の両側から利益を得ることができるので、彼らの業務をより効率的にしますか? イノベーションリードの完璧な使命。
驚いたことに、私たちの共同作業には、顧客が電話を空間的に調整する方法から、卑劣なジェスチャーに至るまで、さらには5Gに直面した通信会社であることが何を意味するかについて、大きくて単純なブレークスルーが含まれていました。 しかし、それは彼らの記事の話です。
この記事の目的は、拡張現実の歴史を確認し、ARの未来をじっくりと見て、テクノロジーリーダーが今後のARテクノロジーの必然的な飽和に先んじることができるようにすることです。
一言で言えば、ARの力は無限の知恵であり、最後にその時点に戻ります。 とりあえず、歴史的に言えば、私たちがどのようにしてここにたどり着いたかを簡単に要約しましょう。
戦闘機、1960年
拡張現実は、物理的な世界に人間のシンボルとテクノロジーを重ね合わせたものです。 この意味で、ARの真の起源を定義することはほぼ不可能です。 紀元前370年、ソクラテスは書くことを新しいテクノロジーと見なしましたが、アテネへの道路標識は、おそらく彼にとってさえ、ARのようには感じられません。 他の人々は、ARの最初の呪文として1862年のペッパーズゴーストを指摘しています。 より明白なアプローチを取ると、最初の拡張現実体験は今日の多くを模倣し、それらは間違いなく戦闘機パイロット向けでした。
トム・ファーネスが1965年にライト・パターソン空軍基地の米空軍将校として研究を開始したとき、彼は戦闘機用のより良いコックピットの設計に取り組みました。 彼自身の言葉で、「私の仕事は、非常にストレスの多い危険な環境で動作するために必要なシステムの複雑さを考えると、パイロットの脳との間で帯域幅を取得する問題を解決することでした。 この問題は、航空機と実世界との関係についてパイロットの認識を高める可能性のある拡張現実アプローチを探求する動機となったものです。 アイデアは、ヘルメットを着用したデバイスを介して現実世界に投影および重ね合わせた仮想画像の形で情報を整理および描写することでした。」
52年後、ヘレン・パパギアニスの「拡張された人間:テクノロジーが新しい現実をどのように形作っているか」に向けて、トム・ファーネスは読者に「結局、私たちは私たちの生活をより良くするか」という質問に答えなければならないことを考えるように促します。
自分の航空機が火事の下でどのように動作しているかを理解する必要があるパイロットにとって、それは確かにそうでした。
1960年代、ARは生か死かでした。
タッチレスコンピュータ、1970年
飛行機の接続がARの最初の大きなステップである場合、コンピューターの接続は2番目でした。
デザイン業界のオラクルであるジョン・マエダは、SXSWで配信された2019年のデザインと技術レポートで、「現実などを見ることができるため、ARはVRよりも可能性が高い」と主張しています。
その後、彼は1970年代半ばから80年代にかけてのマイロンクルーガーの基礎的な仕事を指摘します。 ジョンの指摘によれば、それは詳しく調べる価値があります。 彼の博士号を取得している間ウィスコンシン大学で学んだ後、コネチカット大学で教鞭をとっている間、マイロンは人間、コンピューター、投影された画像の間の相互作用の芸術を探求しました。 Myronは、ジョイスティック、キーボード、またはグローブルートを使用するのではなく、今日のHoloLens2で見られるようにモーションを使用しました。 以下の1985年のデモでは、Myronが「ゆっくり入力できる」方法を示しています。
1970年代と1980年代、ARは芸術でした。
ホッケーパック、1990年
大量採用に向けて行われた最初の実際のARスプラッシュは、スポーツ史上最も争われた発明の1つとしてしばしば説明されました。 グローパックは、プロのホッケーを初心者や通常のテレビを持っている人にとってより見やすくしましたが、最も真面目なファンを怒らせました。 コンセプトはシンプルです。 パックが小さいのでホッケーを見るのは難しいです。 パックがゆっくりと移動したとき、グローパックは独自のカメラトリックを使用して明るい青色の軌跡を残しました。 パックがすばやく移動すると、真っ赤なパックが残りました。 オリジナルのグローパックは2シーズンしか持続しませんでしたが、このテクニックは、インスタントリプレイツールキットや放送スポーツの他の場所に恒久的に定着しました。
グローパックの兄弟には、NFLの実物よりも大きいファーストダウンライン、MLBのピッチトラッカー、および同様の技術が含まれ、その多くはグローパックの発明者であるFoxTraxにまでさかのぼります。

グローパックは、何億もの家に本物の拡張現実をもたらしました。
20年以上後、SAPとの最近のパートナーシップで、NHLは再びそれに戻ってきました。 彼らの新しい組み込みマイクロチップソリューションは、2019 NHLオールスターゲームでデビューし、2019-2020シーズンのすべての分野で定番となる予定です。
1990年代、ARはスポーツでした。
サイエンスフィクション、2000年
サイエンスフィクションにおけるARのルーツは、早くも1901年にまで及びます。その年のL.フランクバウムのイラスト小説、マスターキーで、彼は、 20世紀。
「それはこの眼鏡のペアで構成されています。 あなたがそれらを身に着けている間、あなたが出会うすべての人は彼または彼女の性格を示す手紙で額に印を付けられます。 善は文字「G」、悪は文字「E」を持ちます。 賢者は「W」でマークされ、愚か者は「F」でマークされます。 種類は額に「K」を表示し、残酷な文字「C」を表示します。 したがって、遭遇するすべての人の本当の性質を一目で判断することができます。」 -フランクバウム
2000年に早送りすると、拡張現実が基本的な役割を果たさないテクノロジーの未来派のビジョンを見つけるのは困難です。 2002年のマイノリティリポートまでに、ホログラムはいたるところにあり、ジェスチャーコントロールがアクションの中心にランク付けされていました。 映画のポスターの半分は、彼らの卓越性にさえうなずきました。
ハンズフリーのユビキタスコンピューティングの約束は、答えのないプライバシー、安全性、および倫理的意味合いを持っています。 そして、いくつかの注目すべき例外を除いて、サイエンスフィクションのパレットは厳しい現実のパレットになる傾向があります。 先駆者であるGoogleは、第1世代のGoogle Glassを発売したとき、国民の抗議と立法措置に圧倒されました。
ターミネーター6のように、あなたはそれを殺し、それは戻ってき続けます。 2015年、Google Glassは世論によって閉鎖されましたが、わずか2年後には、新しいエンタープライズターゲット市場にサービスを提供するために灰から立ち上がったのです。 Googleの新しいEnterpriseEditionの顧客には、DHL、General Electric、およびDignityHealthが含まれます。 クラス最軽量のデバイスです。
2000年代、ARは無敵でした。
スマートフォン、2010年
プレイヤーが外に出て携帯電話でデジタルモンスターを捕まえることを奨励した、ナイアンティックによる拡張現実のスローバックであるポケモンゴーに気付くことは困難でした。 プレイヤーはいたるところにいました。 あなたはあなたの居間の窓からそれらを見ることができました。 2016年7月の発売から1週間以内に、ニンテンドーの時価総額は90億ドル増加し、アプリはTwitter、Instagram、Facebook、Googleマップよりも多くの毎日のアクティブユーザーを獲得しました。 ほぼ3年後、それでも、特定のゲームがこれほど早くスターの座に上がることはありません。 少し早送りすると、公共の関心は確かに衰えていますが、現金自動預け払い機はまだ鳴っています。 2019年3月の時点で、ポケモンゴーの収益は、年間30%増加すると推定されており、900億ドルを超えるポケモンフランチャイズにさらに大きな追加をもたらします。 簡単に言えば、ARはポケモンフランチャイズをこれまでで最も売上高の高いメディアフランチャイズにしました。 ミッキーや友達よりもさらに大きい。
最近では、Pokemon Goを強化したのと同じ基盤技術が、WarbyParkerのアイウェアの仮想試着などの新しいeコマースエクスペリエンスを強化しています。 共通のテーマは、空間キャリブレーションがエンドユーザーにとって負担が少なくなり、空間精度の微妙で段階的な改善により、あらゆる場所でまったく新しいユースケースが開かれることです。
2010年代、ARは楽しいものです。
没入型、2020
2019年3月、サプライチェーンアナリストのKuo Ming-Chiは、iPhoneをワイヤレスで搭載したAppleの第1世代ARヘッドセットの大量生産は、2019年第4四半期までに増加すると予測しました。ゲームはもはやR&Dだけではありません。 Kuoの予測は、Microsoftの期待を打ち砕くHoloLens 2の直後に行われました。これは、企業での使用、快適さ、および広い視野のためのプラグアンドプレイコンテンツ作成を提供するデバイスです。
それから間もなく、Magic Leapは、非常に秘密主義で、待望の、第1世代のヘッドセットであるMagic Leap Oneを発表しました。これは、高度な物理学と状況認識を備えた、現実とデジタルの境界線を曖昧にするという約束を果たしたデバイスです。仮想オブジェクトのライティングとシェーディング。 Angry Birds for Magic Leapでの最初のパチンコの試みの後で笑っていない場合は、別のショットを撮り、何かを打ってください。 オブジェクトはクラッシュして物理的な空間で跳ね返りますが、それはかなりおもしろいです。
マイクロソフトとアップルが同様の時価総額、膨大なリソース、そして競争に打ち勝つ伝統を持っていることを考えると、すべての角度はさておき、誰の没入型ハードウェアが今後10年間でより多くの市場シェアを獲得するかを見るのは興味深いでしょう。 今のところ、私の賭けはマイクロソフトです。 簡単。
それは、Lenovoや他の人たちが実行可能に手綱を握ることができなかったということではありません。 LenovoのStarWarsJedi Challengesは、彼らのユニークなアプローチと強さを明確に示しています。 1つは、没入型ARソリューションがより軽く、より用途が広く、より安価に製造できるようになることです。 そして、いつかどこにでもいるでしょう。
2019年の時点で、深刻な拡張現実ハードウェアは重く、熱く、扱いにくく、高価ですが、Microsoft HoloLens2は、標準よりもはるかに快適で用途が広いです。 SpaceXとTeslaのCEOであるElonMuskのNeuralinkは、数年以内に大量採用の準備ができているブレイン・マシン・インターフェースを約束します。 その最初の使用例が何らかの兆候である場合、私たちの種がこれに大きく依存する可能性があると想定するのは公正です。 ニューラリンクは、感情と記憶の両方の脳の震源地である海馬の機能を本質的に置き換えることにより、アルツハイマー病の患者のより良い生活を支援しています。 今日のデバイス、目に見えないコンタクトレンズ、脳インプラントの間のどこかで、没入型デバイスを目撃するので、ほぼすべての人がそれを持っているはずです。
彼のニューラリンク技術のより広い可能性を説明する際に、「それは超人的な認識を持ちたいと思う人を可能にするでしょう」とマスクは続けます、「望む人は誰でも」。
拡張現実は、科学と人類の膨大な知識を意味のある文脈に置き、それが最も重要な場所になります。
2020年代には、ARはいたるところにあります。
その間、私達は私達のために私達の仕事を切り取ってもらいます。