Sejarah Augmented Reality: Glow Pucks ke Immersive Reality

Diterbitkan: 2022-03-11

Untuk mengunduh PDF artikel ini, klik di sini.

Pada tahun 2011, saya mendesain untuk pengecer eCommerce global, dan saya masih ingat diskusi panas tentang apakah orang benar- benar akan membeli produk di perangkat seluler. Bisakah mereka diganggu untuk berbelanja barang-barang di telepon? Pada saat itu, pembelian seluler hanya menyumbang 4% dari pendapatan bisnis kami. Namun, seperti yang ditunjukkan orang lain, jumlah itu telah meningkat dari 2% menjadi 4% hanya dalam 6 bulan. Maju cepat beberapa tahun, dan kita semua tahu bagaimana cerita ini berakhir.

Alasan Anda membutuhkan strategi augmented reality (AR) sekarang adalah agar Anda tidak mengejar ketinggalan.

Dalam waktu yang tidak lama lagi, titik harga, keserbagunaan, dan portabilitas perangkat AR akan melewati ambang batas penting—ambang di mana hampir separuh umat manusia akan menginginkan dan mampu membelinya. Seperti yang ditunjukkan oleh Alan Smithson, CEO MetaVRse dan Board Advisor untuk SXSW dengan tepat, “Pada akhir 2019, akan ada lebih dari 2 miliar smartphone berkemampuan Augmented Reality di dunia.”

Mungkin kita memiliki beberapa tahun sebelum adopsi AR yang serius dimulai. Tetapi beberapa tahun itu akan terjadi dengan cepat. Inilah yang dikatakan CEO dari beberapa perusahaan teknologi terbesar tentang AR.

Tim Cook, Apple.
“Saya menganggap Augmented Reality sebagai ide besar seperti smartphone. Ini untuk semua orang. Itu besar."

Satya Nadella, Microsoft
“Saya merasa Augmented Reality mungkin adalah komputer terbaik.”

Mark Zuckerberg, Facebook
“VR akan bergabung dengan AR dan menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari.”

Namun, nilai teknologi AR sebagian besar masih diremehkan di luar Lembah Silikon. Selama beberapa dekade, hanya tim paling berani yang bersedia membuat sesuatu di platform augmented reality dan memajangnya. Mulai sekarang, itu tidak lagi terjadi.

Ketika Microsoft merilis HoloLens 2 pada Februari 2019, headset itu sekitar dua tahun lebih cepat dari yang diharapkan orang dari perspektif kinerja. Di Toptal, ini adalah berita penting. Sebelum peluncuran HoloLens 2, permintaan akan keterampilan augmented reality telah meningkat 140%+ tahun/tahun di seluruh basis klien Toptal. Khusus untuk klien Fortune 500 kami, kami telah menyaksikan ratusan juta investasi strategis, terutama dalam alat pengembang dan produktivitas AR seluler, kasus bisnis yang berlaku adalah jika Anda sudah membeli dari audiens, mengapa tidak menjual teknologi baru kepada mereka? membuat operasi mereka lebih efisien, karena Anda akan mendapat untung dari kedua sisi pertukaran? Mandat yang sempurna untuk pemimpin inovasi.

Yang mengejutkan, kerja sama kami melibatkan terobosan besar namun sederhana tentang cara pelanggan mengkalibrasi ponsel mereka secara spasial, hingga ke gerakan kasar, dan bahkan apa artinya menjadi perusahaan telekomunikasi di hadapan 5G. Tapi itu cerita untuk artikel mereka.

Tujuan dari artikel ini adalah untuk meninjau sejarah augmented reality dan melihat masa depan AR sehingga para pemimpin teknologi dapat mengatasi kejenuhan yang tak terhindarkan dari teknologi AR yang akan datang.

Singkatnya, kekuatan AR adalah kebijaksanaan tak terbatas, dan kami akan kembali ke titik itu di akhir. Untuk saat ini, mari kita rangkum dengan cepat bagaimana kita sampai di sini, secara historis.

Jet Tempur, 1960

Augmented reality adalah hamparan simbol dan teknologi manusia di dunia fisik. Dalam pengertian ini, hampir tidak mungkin untuk menentukan asal AR yang sebenarnya. Pada 370 SM, Socrates menganggap menulis sebagai teknologi baru, tetapi tanda jalan ke Athena tidak terasa seperti AR, bahkan mungkin baginya. Yang lain menunjuk hantu Pepper pada tahun 1862 sebagai mantra pertama AR. Jika kita mengambil pendekatan yang lebih jelas, pengalaman augmented reality pertama meniru banyak dari hari ini, dan itu pasti untuk pilot pesawat tempur.

Ketika Tom Furness memulai penelitiannya pada tahun 1965 sebagai perwira Angkatan Udara AS di Pangkalan Angkatan Udara Wright-Patterson, ia bekerja merancang kokpit yang lebih baik untuk jet tempur. Dalam kata-katanya sendiri, “Tugas saya adalah memecahkan masalah mendapatkan bandwidth ke dan dari otak pilot mengingat kompleksitas sistem yang mereka butuhkan untuk beroperasi di lingkungan yang sangat stres dan berbahaya. Masalah inilah yang memotivasi saya untuk mengeksplorasi pendekatan augmented reality yang dapat meningkatkan kesadaran pilot tentang hubungan pesawat mereka dan dunia nyata. Idenya adalah untuk mengatur dan menggambarkan informasi dalam bentuk gambar virtual yang diproyeksikan dan ditumpangkan ke dunia nyata melalui perangkat yang dikenakan helm.”

52 tahun kemudian, di depan "Augmented Human: Bagaimana Teknologi Membentuk Realitas Baru" Helen Papagiannis, Tom Furness mendorong pembaca untuk merenungkan bahwa "pada akhirnya, kita harus menjawab pertanyaan: Apakah menambah kita membuat hidup kita lebih baik?"

Untuk pilot yang perlu memahami bagaimana pesawat mereka beroperasi di bawah tembakan, tentu saja.

Pada 1960-an, AR adalah hidup atau mati.

Komputer Tanpa Sentuhan, 1970

Jika menghubungkan pesawat adalah langkah besar pertama dalam AR, menghubungkan komputer adalah yang kedua.

Dalam Laporan Desain dan Teknologi 2019 yang disampaikan di SXSW, John Maeda, oracle dari industri desain berpendapat bahwa, “AR lebih mungkin daripada VR, karena Anda dapat [sic] melihat kenyataan, dll.”

Dia kemudian menunjuk ke pekerjaan dasar Myron Krueger dari pertengahan 1970-an dan 80-an. Untuk poin John, ada baiknya melihat lebih dekat. Sambil mendapatkan gelar Ph.D. dari University of Wisconsin dan kemudian ketika mengajar di University of Connecticut, Myron mengeksplorasi seni interaksi antara manusia, komputer, dan gambar yang diproyeksikan. Daripada menggunakan joystick, keyboard, atau glove route, Myron menggunakan gerakan, seperti yang kita lihat di HoloLens 2 hari ini. Dalam demo dari tahun 1985, di bawah ini, Myron mendemonstrasikan bagaimana, "Saya dapat mengetik dengan lambat"

Pada 1970-an dan 1980-an, AR adalah seni.

Hoki Pucks, 1990

Percikan AR nyata pertama yang dibuat menuju adopsi massal sering digambarkan sebagai salah satu penemuan yang paling diperebutkan dalam sejarah olahraga. Glow Puck membuat hoki profesional lebih mudah ditonton oleh pendatang baru dan orang-orang dengan TV biasa, tetapi membuat marah sebagian besar penggemar yang serius. Konsepnya sederhana. Menonton hoki itu sulit karena kepingnya kecil. Saat keping bergerak perlahan, Glow Puck menggunakan trik kamera eksklusif untuk meninggalkan jejak biru cerah. Ketika keping itu bergerak dengan cepat, keping itu meninggalkan warna merah cerah. Glow Puck asli hanya bertahan dua musim, namun teknik ini secara permanen mengokohkan dirinya ke dalam toolkit replay instan dan di tempat lain dalam olahraga siaran.

Saudara dari Glow Puck termasuk NFL's first-down-line yang lebih besar dari kehidupan, pelacak lapangan MLB, dan teknik serupa, banyak di antaranya melacak kembali ke penemu Glow Puck, FoxTrax.

Glow Puck menghadirkan augmented reality asli ke rumah ratusan juta orang.

Lebih dari dua puluh tahun kemudian, dan dalam kemitraan baru-baru ini dengan SAP, NHL kembali melakukannya. Solusi microchip tertanam baru mereka memulai debutnya di NHL All-Star Game 2019 dan dijadwalkan sebagai bahan pokok di setiap arena untuk musim 2019-2020.

Pada 1990-an, AR adalah olahraga.

Fiksi Ilmiah, 2000

Akar AR dalam fiksi ilmiah membentang sejak 1901. Dalam novel bergambar L. Frank Baum tahun itu, The Master Key, ia menggambarkan sepasang kacamata ajaib yang terdengar lebih seperti pengajuan paten baru-baru ini daripada konsep yang lahir pada pergantian tahun. abad ke-20.

“Ini terdiri dari sepasang kacamata ini. Saat Anda memakainya, setiap orang yang Anda temui akan ditandai di dahi dengan huruf yang menunjukkan karakternya. Yang baik akan menyandang huruf 'G', yang jahat akan memiliki huruf 'E.' Yang bijak akan ditandai dengan 'W' dan yang bodoh dengan 'F.' Jenis akan menunjukkan 'K' di dahi mereka dan kejam huruf 'C.' Dengan demikian, Anda dapat menentukan hanya dengan sekali pandang, sifat asli dari semua yang Anda temui.” - Frank Baum

Maju cepat ke tahun 2000, dan sulit untuk menemukan visi teknologi futuris di mana augmented reality tidak memainkan peran mendasar. Pada Laporan Minoritas 2002, hologram ada di mana-mana dan kontrol gerakan menduduki peringkat sentral aksi. Setengah dari poster film bahkan memberi anggukan pada keunggulan mereka.

Janji komputasi hands-free, di mana-mana memiliki privasi, keamanan, dan implikasi etis yang tak terjawab. Dan dengan beberapa pengecualian penting, palet fiksi ilmiah cenderung menjadi palet realitas suram. Google, sebagai penggerak pertama, diliputi oleh kemarahan publik dan tindakan legislatif ketika mereka meluncurkan Google Glass generasi pertama.

Seperti Terminator 6, Anda membunuhnya dan terus kembali. Pada tahun 2015, Google Glass ditutup oleh opini publik, namun bangkit dari abu untuk melayani target pasar perusahaan baru hanya dua tahun kemudian. Pelanggan Google Edisi Perusahaan yang baru termasuk DHL, General Electric, dan Dignity Health. Ini adalah perangkat paling ringan di kelasnya.

Pada tahun 2000-an, AR tak terkalahkan.

Smartphone, 2010

Sulit untuk tidak memperhatikan Pokemon Go, kemunduran augmented reality oleh Niantic yang mendorong pemain untuk keluar dan menangkap monster digital di ponsel mereka. Pemain ada di mana-mana. Anda bisa melihatnya dari jendela ruang tamu Anda. Dalam satu minggu sejak peluncurannya pada Juli 2016, kapitalisasi pasar Nintendo naik $9 miliar dan aplikasi tersebut telah menangkap lebih banyak pengguna aktif harian daripada Twitter, Instagram, Facebook, dan Google Maps. Hampir tiga tahun kemudian, tetap saja, tidak ada game tertentu yang menjadi bintang secepat ini. Maju cepat sedikit dan, sementara minat publik sudah pasti berkurang, mesin ATM masih berdering. Pada Maret 2019, pendapatan Pokemon Go diperkirakan naik 30% tahun/tahun yang merupakan tambahan hebat lainnya untuk waralaba Pokemon senilai $90+ miliar. Secara sederhana, AR menjadikan waralaba Pokemon sebagai waralaba media terlaris yang pernah ada. Bahkan lebih besar dari Mickey dan teman-temannya.

Baru-baru ini, teknologi dasar yang sama yang mendukung Pokemon Go memperkuat pengalaman eCommerce baru seperti percobaan virtual Warby Parker untuk kacamata. Tema umum adalah bahwa kalibrasi spasial menjadi tidak terlalu membebani pengguna akhir, dan peningkatan halus dan bertahap dalam akurasi spasial membuka kasus penggunaan yang sama sekali baru di semua tempat.

Di tahun 2010-an, AR itu menyenangkan.

Menarik, 2020

Pada Maret 2019, analis rantai pasokan Kuo Ming-Chi memperkirakan bahwa produksi massal headset AR generasi pertama Apple, yang ditenagai secara nirkabel oleh iPhone, akan meningkat pada Q4 2019. Jika sejarah merupakan indikasi, ketika Apple memasuki pasar, yang baru game tidak lagi semata-mata R&D. Prediksi Kuo datang segera setelah Microsoft menghancurkan harapan HoloLens 2, perangkat yang menawarkan pembuatan konten plug-and-play untuk penggunaan perusahaan, kenyamanan, dan bidang pandang yang luas.

Tidak lama sebelum itu, Magic Leap meluncurkan headset generasi pertama mereka yang sangat rahasia, sangat dinanti, Magic Leap One—perangkat yang memenuhi janjinya untuk mengaburkan batas antara apa yang nyata dan digital dengan fisika canggih dan sadar situasi. pencahayaan dan bayangan objek virtual. Jika Anda tidak tertawa setelah upaya ketapel pertama Anda di Angry Birds for Magic Leap, ambil bidikan lain dan pukul sesuatu. Objek akan menabrak dan memantul dari ruang fisik Anda, dan itu sangat lucu.

Terlepas dari semua sudut, mengingat bahwa Microsoft dan Apple memiliki kapitalisasi pasar yang sama, sumber daya yang luas, dan tradisi persaingan yang berlebihan, akan menarik untuk melihat pakaian keras siapa yang menangkap lebih banyak pangsa pasar selama dekade berikutnya. Untuk saat ini, taruhan saya ada di Microsoft. Mudah.

Itu tidak berarti Lenovo dan yang lainnya tidak dapat mengambil kendali dengan layak. Tantangan Jedi Star Wars dari Lenovo adalah sinyal yang jelas dari pendekatan dan kekuatan unik mereka. Satu hal yang pasti, solusi AR yang imersif akan menjadi lebih ringan, lebih fleksibel, dan lebih murah untuk diproduksi. Dan kemudian mereka akan ada di mana-mana, suatu hari nanti.

Pada 2019, perangkat keras augmented reality yang serius berat, panas, tidak praktis, dan mahal, tetapi Microsoft HoloLens2 secara signifikan lebih nyaman dan serbaguna daripada biasanya. Neuralink dari SpaceX dan CEO Tesla, Elon Musk, menjanjikan antarmuka otak ke komputer yang siap diadopsi secara massal, dalam beberapa tahun mendatang. Jika kasus penggunaan pertamanya adalah indikasi, wajar untuk berasumsi bahwa spesies kita bisa sangat bergantung pada ini. Neuralink membantu pasien Alzheimer menjalani kehidupan yang lebih baik dengan menggantikan fungsi hippocampus, pusat emosi dan memori otak. Di suatu tempat di spektrum antara perangkat saat ini, lensa kontak tak terlihat, dan implan otak, kita akan menyaksikan perangkat imersif yang begitu menarik sehingga hampir semua orang akan memilikinya.

Dalam menggambarkan potensi yang lebih luas dari teknologi Neuralink-nya, "Ini akan memungkinkan siapa saja yang ingin memiliki kognisi manusia super," lanjut Musk, "Siapa pun yang menginginkannya."

Augmented reality akan menempatkan pengetahuan luas tentang sains dan kemanusiaan dalam konteks yang bermakna, tepat di tempat yang paling penting.

Di tahun 2020-an, AR ada di mana-mana.

Sementara itu, kami memiliki pekerjaan yang cocok untuk kami.