Geschichte der Augmented Reality: Glow Pucks to Immersive Reality
Veröffentlicht: 2022-03-11Um ein PDF dieses Artikels herunterzuladen, klicken Sie hier.
Im Jahr 2011 habe ich für einen globalen E-Commerce-Händler designt, und ich erinnere mich noch an die hitzigen Diskussionen darüber, ob die Leute tatsächlich Produkte auf einem mobilen Gerät kaufen würden. Könnten sie sich die Mühe machen, Dinge auf einem Telefon einzukaufen? Damals machten mobile Käufe nur 4 % unseres Umsatzes aus. Wie andere jedoch betonten, war diese Zahl in nur 6 Monaten von 2 % auf 4 % gestiegen. Spulen wir ein paar Jahre vor, und wir alle wissen, wie diese Geschichte endet.
Der Grund, warum Sie jetzt eine Augmented Reality (AR)-Strategie brauchen, ist, damit Sie nicht aufholen.
In nicht allzu ferner Zukunft werden der Preis, die Vielseitigkeit und die Tragbarkeit von AR-Geräten eine wichtige Schwelle überschreiten – eine Schwelle, an der sich fast die Hälfte der Menschheit eines leisten möchte und kann. Wie Alan Smithson, CEO von MetaVRse und Vorstandsberater von SXSW, treffend betont: „Bis Ende 2019 wird es weltweit über 2 Milliarden Augmented-Reality-fähige Smartphones geben.“
Vielleicht haben wir ein paar Jahre Zeit, bevor eine ernsthafte Einführung von AR beginnt. Aber diese paar Jahre werden schnell vergehen. Das sagen CEOs einiger der größten Technologieunternehmen über AR.
Tim Cook, Apfel.
„Ich halte Augmented Reality für eine große Idee wie das Smartphone. Es ist für alle. Es ist riesig."
Satya Nadella, Microsoft
„Für mich ist Augmented Reality vielleicht der ultimative Computer.“
Mark Zuckerberg, Facebook
„VR wird mit AR verschmelzen und Teil des Alltags werden.“
Dennoch wird der Wert der AR-Technologie außerhalb des Silicon Valley immer noch weitgehend unterschätzt. Jahrzehntelang waren es nur die abenteuerlustigsten Teams, die bereit waren, Dinge auf Augmented-Reality-Plattformen zu machen und sie zur Schau zu stellen. Ab jetzt ist das nicht mehr der Fall.
Als Microsoft im Februar 2019 seine HoloLens 2 herausbrachte, war das Headset den Erwartungen aus Leistungssicht etwa zwei Jahre voraus. Bei Toptal sind das wichtige Neuigkeiten. Vor der Einführung von HoloLens 2 war die Nachfrage nach Augmented-Reality-Fähigkeiten im gesamten Kundenstamm von Toptal bereits um 140 %+ Jahr/Jahr gestiegen. Speziell für unsere Fortune-500-Kunden haben wir Hunderte Millionen strategischer Investitionen erlebt, hauptsächlich in Entwicklertools und mobile AR-Produktivität. Der vorherrschende Geschäftsfall lautet: Wenn Sie bereits von einem Publikum kaufen, warum verkaufen Sie ihm dann nicht eine neue Technologie? ihre Abläufe effizienter macht, da Sie von beiden Seiten des Austauschs profitieren? Ein perfektes Mandat für Innovation Leads.
Überraschenderweise führte unsere Zusammenarbeit zu großen, aber einfachen Durchbrüchen darüber, wie Kunden ihre Telefone räumlich kalibrieren, bis hin zur niederen Geste, und sogar dazu, was es bedeutet, ein Telekommunikationsunternehmen angesichts von 5G zu sein. Aber das ist eine Geschichte für ihre Artikel.
Der Zweck dieses Artikels ist es, die Geschichte der Augmented Reality zu überprüfen und einen Blick in die Zukunft von AR zu werfen, damit Technologieführer der unvermeidlichen Sättigung der kommenden AR-Technologien einen Schritt voraus sein können.
Kurz gesagt, die Kraft von AR ist unendliche Weisheit, und wir werden am Ende darauf zurückkommen. Lassen Sie uns zunächst kurz zusammenfassen, wie wir historisch gesehen hierher gekommen sind.
Kampfjets, 1960
Augmented Reality ist die Überlagerung menschlicher Symbole und Technologien auf der physischen Welt. In diesem Sinne ist es fast unmöglich, den wahren Ursprung von AR zu definieren. 370 v. Chr. betrachtete Sokrates das Schreiben als eine aufstrebende Technologie, aber ein Straßenschild nach Athen fühlt sich nicht wie AR an, wahrscheinlich sogar für ihn. Andere weisen auf Peppers Geist im Jahr 1862 als die erste Beschwörung von AR hin. Wenn wir einen offensichtlicheren Ansatz wählen, ahmen die ersten Augmented-Reality-Erfahrungen viel von der heutigen nach, und sie waren definitiv für Kampfpiloten.
Als Tom Furness 1965 als Offizier der US Air Force auf der Wright-Patterson Air Force Base mit seiner Forschung begann, arbeitete er daran, bessere Cockpits für Kampfjets zu entwerfen. In seinen eigenen Worten: „Meine Aufgabe war es, das Problem zu lösen, Bandbreite zum und vom Gehirn des Piloten zu bekommen, angesichts der schieren Komplexität der Systeme, die sie brauchten, um in höchst stressigen und gefährlichen Umgebungen zu arbeiten. Dieses Problem hat mich motiviert, Augmented-Reality-Ansätze zu untersuchen, die das Bewusstsein der Piloten für die Beziehung ihres Flugzeugs und zur realen Welt erhöhen könnten. Die Idee war, Informationen in Form von virtuellen Bildern zu organisieren und darzustellen, die über am Helm getragene Geräte projiziert und über die reale Welt gelegt werden.“
52 Jahre später, im Vorwort zu Helen Papagiannis’ „Augmented Human: How Technology is Shaping the New Reality“, ermutigt Tom Furness die Leser, darüber nachzudenken, dass „wir am Ende die Frage beantworten müssen: Macht uns Augmentation unser Leben besser?“
Für Piloten, die verstehen mussten, wie ihr Flugzeug unter Beschuss funktionierte, war dies sicherlich der Fall.
In den 1960er Jahren war AR Leben oder Tod.
Berührungslose Computer, 1970
Wenn das Verbinden von Flugzeugen der erste große Schritt in AR war, war das Verbinden von Computern der zweite.
In seinem Design- und Tech-Bericht 2019, der auf der SXSW vorgelegt wurde, argumentiert John Maeda, das Orakel der Designbranche, dass „AR wahrscheinlicher ist als VR, weil man [sic] die Realität sehen kann usw.“
Anschließend weist er auf Myron Kruegers grundlegende Arbeiten aus der Mitte der 1970er und 1980er Jahre hin. Für John lohnt es sich, genauer hinzusehen. Während er seinen Ph.D. von der University of Wisconsin und dann, während er später an der University of Connecticut lehrte, erforschte Myron die Kunst der Interaktion zwischen Menschen, Computern und projizierten Bildern. Anstatt den Weg über Joystick, Tastatur oder Handschuh zu gehen, nutzte Myron Bewegung, ähnlich wie wir es heute auf HoloLens 2 sehen. In der Demo von 1985 unten demonstriert Myron, wie „ich langsam tippen kann“
In den 1970er und 1980er Jahren war AR Kunst.
Eishockeypucks, 1990
Der erste echte AR-Sprung in Richtung Massenadoption wurde oft als eine der umstrittensten Erfindungen in der Sportgeschichte beschrieben. Der Glow Puck machte professionelles Eishockey für Neulinge und Leute mit normalen Fernsehern sichtbarer, aber die meisten ernsthaften Fans empörten sich. Das Konzept ist einfach. Eishockey anzuschauen ist schwierig, weil der Puck klein ist. Wenn sich der Puck langsam bewegte, verwendete der Glow Puck einen proprietären Kameratrick, um eine hellblaue Spur zu hinterlassen. Wenn der Puck schnell reiste, hinterließ er einen leuchtend roten. Der ursprüngliche Glow Puck hielt nur zwei Saisons, und dennoch hat sich diese Technik dauerhaft in das Instant Replay Toolkit und anderswo im Broadcast-Sport einzementiert.
Zu den Geschwistern des Glow Puck gehören die überlebensgroße First-Down-Line der NFL, der Pitch-Tracker der MLB und ähnliche Techniken, von denen viele auf den Erfinder des Glow Puck, FoxTrax, zurückgehen.

Der Glow Puck brachte echte Augmented Reality in die Häuser von Hunderten von Millionen.
Über zwanzig Jahre später und in einer kürzlich geschlossenen Partnerschaft mit SAP ist die NHL wieder dabei. Ihre neue Lösung mit eingebetteten Mikrochips debütierte beim NHL All-Star Game 2019 und soll in der Saison 2019-2020 in jeder Arena zum festen Bestandteil werden.
In den 1990er Jahren war AR Sport.
Science-Fiction, 2000
Die Wurzeln von AR in der Science-Fiction reichen bis ins Jahr 1901 zurück. In L. Frank Baums illustriertem Roman aus diesem Jahr, The Master Key, beschreibt er eine magische Brille, die eher nach einer kürzlich eingereichten Patentanmeldung klingt als nach einem Konzept, das um die Jahrhundertwende geboren wurde 20. Jahrhundert.
„Es besteht aus dieser Brille. Während Sie sie tragen, wird jeder, dem Sie begegnen, mit einem Buchstaben auf der Stirn gekennzeichnet, der seinen oder ihren Charakter angibt. Die Guten tragen den Buchstaben „G“, die Bösen den Buchstaben „E“. Die Weisen werden mit einem „W“ und die Dummen mit einem „F“ gekennzeichnet. Die Art wird ein 'K' auf ihrer Stirn zeigen und die Grausamen einen Buchstaben 'C'. So kannst du mit einem einzigen Blick die wahre Natur all derer erkennen, denen du begegnest.“ -Frank Baum
Spulen Sie ins Jahr 2000 vor, und es ist schwer, eine futuristische Vision von Technologie zu finden, in der Augmented Reality keine grundlegende Rolle spielt. Im Minority Report von 2002 waren die Hologramme überall und die Gestensteuerung stand im Mittelpunkt der Aktion. Die Hälfte der Filmplakate nickte sogar ihrer Bekanntheit zu.
Das Versprechen des freihändigen, allgegenwärtigen Computing hat unbeantwortete Auswirkungen auf Datenschutz, Sicherheit und Ethik. Und mit ein paar bemerkenswerten Ausnahmen neigt die Science-Fiction-Palette dazu, eine Palette düsterer Realitäten zu sein. Google, ein Vorreiter, wurde von öffentlichem Aufschrei und gesetzgeberischen Maßnahmen überwältigt, als sie ihre erste Generation von Google Glass auf den Markt brachten.
Wie Terminator 6 tötet man es und es kommt immer wieder zurück. Im Jahr 2015 wurde Google Glass von der öffentlichen Meinung geschlossen und erhob sich dennoch aus der Asche, um nur zwei Jahre später einen neuen Zielmarkt für Unternehmen zu bedienen. Zu den neuen Kunden der Enterprise Edition von Google gehören DHL, General Electric und Dignity Health. Es ist das leichteste Gerät seiner Klasse.
In den 2000er Jahren war AR unbesiegbar.
Smartphones, 2010
Es war schwer, Pokemon Go nicht zu bemerken, den Augmented-Reality-Rückfall von Niantic, der die Spieler dazu ermutigte, nach draußen zu gehen und digitale Monster auf ihren Handys zu fangen. Spieler waren überall. Sie konnten sie von Ihrem Wohnzimmerfenster aus sehen. Innerhalb einer Woche nach dem Start im Juli 2016 stieg die Marktkapitalisierung von Nintendo um 9 Milliarden US-Dollar und die App hatte täglich mehr aktive Nutzer als Twitter, Instagram, Facebook und Google Maps. Fast drei Jahre später ist immer noch kein bestimmtes Spiel so schnell zum Star geworden. Spulen Sie ein wenig vor, und obwohl das öffentliche Interesse sicherlich nachgelassen hat, klingelt der Geldautomat immer noch. Im März 2019 wurde der Umsatz von Pokemon Go auf 30 % pro Jahr geschätzt, was eine weitere großartige Ergänzung der Pokemon-Franchise im Wert von über 90 Milliarden US-Dollar darstellt. Einfach ausgedrückt, machte AR das Pokemon-Franchise zum umsatzstärksten Medien-Franchise aller Zeiten. Sogar größer als Mickey und seine Freunde.
In jüngerer Zeit treiben dieselben grundlegenden Technologien, die Pokemon Go vorangetrieben haben, neue E-Commerce-Erlebnisse wie Warby Parkers virtuelles Anprobieren von Brillen voran. Das gemeinsame Thema ist, dass die räumliche Kalibrierung für Endbenutzer weniger belastend wird und dass die subtile, inkrementelle Verbesserung der räumlichen Genauigkeit überall völlig neue Anwendungsfälle eröffnet.
In den 2010er Jahren macht AR Spaß.
Immersiv, 2020
Im März 2019 prognostizierte der Supply-Chain-Analyst Kuo Ming-Chi, dass die Massenproduktion von Apples AR-Headset der ersten Generation, das drahtlos über das iPhone betrieben wird, bis zum vierten Quartal 2019 hochfahren würde. Wenn die Geschichte ein Hinweis darauf ist, wenn Apple auf den Markt kommt, das neue Spiel ist nicht mehr nur Forschung und Entwicklung. Kuos Vorhersage kam kurz nach Microsofts erwartungszerstörender HoloLens 2, einem Gerät, das Plug-and-Play-Inhaltserstellung für den Einsatz in Unternehmen, Komfort und ein weites Sichtfeld bietet.
Es dauerte nicht lange, bis Magic Leap sein höchst geheimnisvolles, mit Spannung erwartetes Headset der ersten Generation, Magic Leap One, vorstellte – ein Gerät, das sein Versprechen einlöste, die Grenze zwischen dem, was real und digital ist, mit fortschrittlicher Physik und situationsbezogenem Bewusstsein zu verwischen Beleuchtung und Beschattung von virtuellen Objekten. Wenn Sie nach Ihrem ersten Schleuderversuch in Angry Birds for Magic Leap nicht lachen, machen Sie einen weiteren Schuss und treffen Sie etwas. Objekte werden abstürzen und von Ihrem physischen Raum abprallen, und es ist verdammt amüsant.
Angesichts der Tatsache, dass Microsoft und Apple über ähnliche Marktkapitalisierungen, enorme Ressourcen und eine Tradition des Wettbewerbs verfügen, wird es interessant sein zu sehen, wessen immersive Hardwear in den nächsten zehn Jahren mehr Marktanteile erobern wird. Im Moment setze ich auf Microsoft. Leicht.
Das heißt nicht, dass Lenovo und andere nicht die Zügel übernehmen könnten. Lenovos Star Wars Jedi Challenges war ein klares Signal für ihren einzigartigen Ansatz und ihre Stärke. Eines ist sicher, immersive AR-Lösungen werden leichter, vielseitiger und kostengünstiger in der Herstellung. Und dann werden sie eines Tages überall sein.
Ab 2019 ist ernsthafte Augmented-Reality-Hardware schwer, heiß, umständlich und teuer, aber die Microsoft HoloLens2 ist deutlich komfortabler und vielseitiger als die Norm. Elon Musk, CEO von SpaceX und Tesla, verspricht mit Neuralink eine Gehirn-zu-Computer-Schnittstelle, die in wenigen Jahren massentauglich sein wird. Wenn der erste Anwendungsfall ein Hinweis darauf ist, kann man davon ausgehen, dass sich unsere Spezies stark darauf stützen könnte. Neuralink hilft Patienten mit Alzheimer, ein besseres Leben zu führen, indem es im Wesentlichen Funktionen des Hippocampus ersetzt, dem Epizentrum des Gehirns für Emotionen und Gedächtnis. Irgendwo im Spektrum zwischen den heutigen Geräten, unsichtbaren Kontaktlinsen und Gehirnimplantaten werden wir Zeuge eines immersiven Geräts, das so überzeugend ist, dass fast jeder eines haben wird.
Bei der Beschreibung des breiteren Potenzials seiner Neuralink-Technologie „wird sie jedem ermöglichen, der übermenschliche Kognition haben möchte“, fährt Musk fort, „jeder, der will“.
Augmented Reality wird das enorme Wissen der Wissenschaft und der Menschheit genau dort in einen sinnvollen Kontext stellen, wo es am wichtigsten ist.
In den 2020er Jahren ist AR allgegenwärtig.
In der Zwischenzeit haben wir unsere Arbeit für uns ausgeschnitten.